Baldur's Gate 2 >> Solucja

| | A A


New Page 1

Brynnlaw


- Gospoda "Po wulgarn map"
- Dom Uciech Lady Galveny
- Adept Perth
- Kurtyzana Ginia
- Chremy
- Calahan
- Dom herszta piratw, Desharika
- Droga do Czarowizw
- Dom Cayi.
- Sameon Havarian.

Zadania :
Dostaj si do przytuku
-
Podr nareszcie si koczy. Wychodzimy z pokadu i szybko okazuje si, e podejrzenia Sime si sprawdzaj. Saemon nas zdradzi - trzy wampiry rzucaj si na nasz druyn, a on sam w znany mu tylko sposb, ucieka. Po skoczonej walce, kobieta Arana radzi nam, abymy udali si do gospody. Tam znajduje si mczyzna o imieniu Sanik, ktry wie jak dosta si do Czarowizw. Po uzyskaniu wszystkich niezbdnych informacji, mamy spotka si z Sime przy wejciu do Przytuku. Naszym pierwszym celem bdzie karczma "Pod wulgarn map". Rozmow z Sanikiem przerywa pojawienie si zabjczyni, ktrej celem jest mag. Niestety nie moemy go uratowa, ale moemy go pomci. Po skoczonej robocie, wycigamy informacj od oberysty - okazuje si, e to sprawka Lady Gelveny, przeoonej lokalnej Gildii Kurtyzan. Okazuje si, e Sanik zabra jedn z kurtyzan, Klar, i ogosi j swoj on. Rozzoszczona matka przeoona zemcia si okrutnie i w tej chwili, po mierci naszego informatora, zapewne wykonuje egzekucj na dziewczynie. Musimy temu zapobiec - istnieje prawdopodobiestwo, e dziewczyna wie jak dosta si do Przytuku. Wyruszamy wic do Domu Uciech Lady Gelvany. Po otwarciu sekretnych drzwi na przeciwlegej cianie pomieszczenia, wbiegaj strae. Musimy ich wszystkich unicestwi - z ciaa jednego z nich zabieramy
klucz do gildii. Tak zaopatrzeni, wchodzimy do sekretnego pokoju, a raczej korytarza. W ostatnim, po prawej stronie korytarza, pomieszczeniu, w szafce znajdujemy klucz Galveny. Otworzy on nam wizienia, gdzie na wyrok oczekuje Klara, kobieta zamordowanego maga, Sanika. Wchodzimy wic do ostatnich drzwi, na kocu korytarza. Szybko spotykamy Galven i maga Vadka, ktrym nie podoba si nasza obecno. Po uporaniu si z niemiymi dla nas ludmi, rozmawiamy z Klar. Okazuje si, e nie posiada ona informacji, ktrych potrzebujemy, ale kapitan Golin, przyjaciel Sanika, na pewno je posiada. Od niego dowiadujemy si, e do Czarowizw mona si dosta na dwa sposoby.

Sposb pierwszy :
Miasteczkiem Brynnlaw rzdzi Desharik, herszt piratw w tej okolicy. Czsto  wysya do Czarowizw niewygodnych mu ludzi. Udajemy si do domu Desharika i w rozmowie z wartownikiem, powoujemy si na kapitana Golina. Dziki temu moemy dosta si do rodka i tak te czynimy. Jeeli nasz wspczynnik Charyzmy jest odpowiednio wysoki (przydaje si tutaj piercie wpywu na ludzi), uda nam si (bez cigego wspominania o potrzebie udania si do Czarowiezw ; w rozmowie skupmy si na naszych wyimaginowanych stanach umysowych) bezproblemowo dosta si do Przytuku. Problem polega na tym, e dostajemy si tam jako pacjent i budzimy si zamknici w celi. Kady czonek druyny otrzymuje po 35000 punktw dowiadczenia.

Sposb drugi :
Jeden z mieszkacw Brynnlaw, Adept Perth, jest Zakapturzonym Czarodziejem. Moe bez najmniejszych  problemw wchodzi i wychodzi z Przytuku. Korzysta z pewnego rodzaju kamienia straniczego, ktry pozwala mu na takie manewry. Wystarczy posi w kamie i droga do Czarowizw stoi przed nami otworem. W tym celu udajemy si do mieszkania maga. Ju na wstpie okazuje si, e jest on do nas wrogo nastawiony. To tylko uatwia spraw - zdobywamy przedmiot i ruszamy do Czarowizw. Jest to niewtpliwie prostsza metoda. Za zabicie maga otrzymujemy 20000 punktw dowiadczenia oraz Ksig Nieskoczonych Czarw. Wybierajc ten sposb, po wejciu do Przytuku, dowiadujemy si wiele o jego mieszkacach i ich problemach. Osobliw wycieczk prowadzi koordynator.

Problemy na wyspie : opowie Ginii
-
Kurtyzana Ginia opowiada nam smutn histori. Gdy przybyli piraci i zabili jej rodzicw,  ona musiaa zosta kurtyzan. Staa si wasnoci Chremiego, ktry jest sprawc jej nieszczcia. Jeli zdecydujemy si pomc, musimy uda si do niego i wyrazi swj sprzeciw. Skoczy si to tragicznie - wiadomo dla kogo. Nastpnym krokiem jaki musimy podj, aby pomc dzieciom, jest udanie si do Calahana, naszego starego znajomego. Wystarczy uici 200 sztuk zota, aby rodzestwo byo wolne. Z t radosn nowin, wracamy do eks-kurtyzany. Za okazan pomoc i serce, otrzymujemy 9000 punktw dowiadczenia.

Ucieczka z wyspy.
-
Udajemy si do gospody "Pod wulgarn map" i rozmawiamy z Saemonem Havarianem. Okazuje si, e pirat pad ofiar niecnego spisku - ajba, ktra miaa by nasz przepustk do ucieczki z wyspy zostaa zniszczona! Jedyny statek zdolny w tej chwili do rejsw to statek Desharika, herszta piratw na wyspie. Aby wypyn niezauwaonym, musimy zdoby rg, ktra ogasza zbliajce si statki. Noc jest on w posiadaniu Cayi - panny Desharika, ktra nie dba przesadnie o jego bezpieczestwo. Tak wic najlepsza pora na zoenie wizyty tej kobiecie to noc. Niewierna Cayia znw si z kim zabawia, nas jednak to nie interesuje. Waniejszym jest dla nas fakt, e zostaniemy przez ni nakryci. Szybko mordujemy strae i zabieramy
rg pirata ze stou. Inicjujemy spotkanie z naszym znajomym Havarianem - tym razem stoi w porcie (numer 10 na mapie). Czeka nas ju tylko ostatnia walka z zezoszczonym wadc wyspy i moemy odpywa!





Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.031 sek