New Page 1
Ust'Natha
-
Aboleth.
-
Dom Quile.
-
Visaj.
-
Wiea Deirexa.
- Taso Kala
- Nowy kult.
- Dom Jae'llat.
Zadania :
Zdoby mzg Quile.
- Po wykonaniu pierwszego zadania dla Matki Przeoonej, zaraz po wejciu do
miasta, zaczepia nas pewien duergar. Jest on niewolnikiem, sug, stworzenia,
ktre yje tu obok, w ogromnym naczyniu. Poleca nam nawizanie telepatycznej
rozmowy ze swoim panem - i to szybko. Wykonujemy wol szarego krasnoluda i
przemawiamy do 'soika'. Aboleth, stwr z innych wymiarw, ma dla nas zadanie,
ktre MUSIMY wypeni. Czyta on bowiem doskonale w mylach i wie, e jestemy
naziemcami. Co wicej - wie, jak przekaza t wiadomo wszystkim drowom w
miecie. Musimy ugi si przed szantaem i zrobi to czego od nas wymaga. Aby
zrozumie bardziej to miejsce, Aboleth potrzebuje dotrze do umysu Quile,
wysokiej kapanki. da, abymy mu t spraw uatwili i donieli mu jej mzg.
Udajemy si wic do domu kapanki; wchodzimy po schodach do pomieszczenia i
staczamy bj. Pokonujemy kapank i jej hord uczniw; zabieramy zdobycz i
zanosimy j Abolethowi. W nagrod dostajemy 10000 punktw dowiadczenia oraz
zachowanie tajemnicy.
Intryga z Jarlaxlem.
- Gdy najwysza Matka Przeoona, pragnie nas zobaczy i skoni nas do wykonania
ostatniego zadania, w miejscu oznaczonym na mapie numerem 3, pojawi si mag
Visaj. Oferuje nam magiczn lin, ktra pozwoli nam wtargn do domu
legendarnego lisza-zaoyciela Ust'Natha, Deirexa, i zagarn jego
potne, magiczne przedmioty. Visaj opowiada nam interesujc histori - pacimy
1000 sztuk zota i podejmujemy kolejne wyzwanie. Magiczna lina usuwa blokady
przy wejciu do lokum potwora. Wchodzimy, jednak lisz jest szybszy i rzuca na
nas czar. Otwieramy oczy i okazuje si, i stoi przed nami sam Jarlaxl! Niedugo
potem pojawia si Visaj - okazuje si, e zostalimy tutaj cignici, do sfery
kieszonkowej Jarlaxla, ktry musi upewni si, e chcemy zmierzy si z potnym
liszem. Wyznacza nam zadanie; musimy zdoby klejnoty, w ktrych uwizione s
dusze jego ludzi, a ktre s w posiadaniu Deirexa, lisza. Nagrod za wykonane
zadanie ma by nie wyjawienie naszej prawdziwej tosamoci, spldrowanie domu
lisza, jak i zdobycie klejnotu straniczego, ktry pozwoli nam zupi dom
Jae'llat. Ldujemy przed wejciem do wiey - wypadaoby wzi si do pracy.
Zaatwiamy naszego nieumarego koleg i zabieramy
zb lisza, ktra
posuy nam jako klucz do drzwi w twierdzy, i
kamie straniczy domu Jae'llat,
ktry otworzy przed nami zaczarowane przejcie do ich woci. W
pomieszczeniu na wschodzie, w jednej z szafek, odnajdujemy
kamienie lisza Deirexa
- ten fakt sprawi, e przeniesiemy si do Jarlaxla. Okazuje si, i zostalimy
bezczelnie wykorzystani, wpltani w wojn midzy Domami! Moemy puci to
pazem, lub ukara sprytn park. Preferowana jest ta druga opcja,
poniewa Jarlaxl chce odebra nam magiczn lin, i gdy wypuci nas przed wie,
nie bdziemy mieli dostpu do jej pitra, w ktrym skrywane s ogromne skarby
tj. :
kusza nieszczcia, piercie niezdarnoci, wcznia+3.
Nastpnie, wyposaeni w
kamie straniczy domu Jae'llat,
moemy uda si na radosn rze wszystkich mieszkacw domu i zagarnicie jego
bogactw.
Znajd wyznawcw
Ghaunaduara.
- Tu przed bractwem wojowniczek, pojawia si (po podjciu si ostatniego
zadania dla Matki Przeoonej) Taso Kala, ktra oznajmia nam, i musimy
zniszczy nowy obiekt kultu w Ust'Natha. Udajemy si wic w miejsce, gdzie nowy
kult ma swoj siedzib i wyrzynamy wszystko w pie. Wracamy do naszej
zleceniodawczyni i powiadamiamy o wypenieniu zadania.