Baldur's Gate 2 >> Chowańce

| | A A


Data dodania: 2007-07-27 17:30:27
Wyświetlenia: 11657

Chowańce

Grając magiem, mamy możliwość skorzystania z ciekawego czaru, jakim niewątpliwie jest Przywołanie Chowańca. Po jego rzuceniu zdobędziemy stworzenie, które będzie z nami podróżowało lub siedziało w naszym plecaku. Rodzaj chowańca zależy od charakteru głównej postaci, która rzuca czar. Ze zwierzakiem możesz porozmawiać (o ile on to potrafi) lub pobawić się czy go nakarmić. Żeby tego dokonać, należy rozpocząć z nim rozmowę. Należy także pamiętać, że śmierć naszego pupila kosztować będzie naszą postać stałą i nieodwołalną stratę w postaci jednego punktu kondycji, więc wysyłanie chowańca na pewną  śmierć jest głupim pomysłem. W tym dziale znajdziecie krótkie opisy stworzeń. Miłej lektury.

Opis czaru
Przywołanie chowańca (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak

Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to, jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle). Wezwana istota zawsze jest inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.

Przykład: Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ, więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze, czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.

Uwaga: Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.

Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru :

 

Mag musi mieć charakter praworządny dobry lub neutralny dobry.


Pseudo-smok

To jest twój chowaniec, pseudo-smok, zwinięty teraz w kłębek w twoim plecaku. To stworzenie jaszczuropodobne jest dość inteligentne, szybkie i całkiem nieźle uzbrojone. Choć w walce wielkich obrażeń nie zadaje, jego magiczne szpony potrafią pozbawić niektóre stworzenia przytomności. Do tego jest dość odporny na magię i potrafi rzucać Rozmycie.

Klasa Pancerza: -2
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 50%
Specjalne zdolności:
2 ataki na rundę przy TraK0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń
Trafiony przeciwnik musi wykonać rzut obronny albo straci przytomność na 120 sekund.
Potrafi rzucać Rozmycie

Czary :

Rozmycie (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane, ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.

 

 

Mag musi mieć charakter chaotyczny dobry.


Baśniowy smok

To jest twój chowaniec, baśniowy smok, zwinięty obecnie w kłębek w twoim plecaku. Ten psotnik jest dość odporny na magię i posiada zarówno umiejętność bronienia jak i zasłaniania się swoją własną iluzoryczną magią.

Klasa pancerza: 4
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 32%
Specjalne zdolności:
Może raz dziennie rzucać Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3 m.


Czary :

Lustrzane odbicie (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak

Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione - magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.

         ------------------------------

Niewidzialność, promień 3 m (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak

Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego, chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.

 

 

Mag musi mieć charakter praworządny neutralny.


Fretka

To jest twój chowaniec, fretka, obecnie zwinięta w kłębek w twoim plecaku. Fretka to niezwykle szybkie i zwinne stworzenie, trudne do trafienia i w magiczny sposób odporne zarówno na obrażenia jak i na magię. Osobliwa umiejętność fretki dostawania się prawie wszędzie, gdzie wzrok nie sięga, czyni ją zręcznym złodziejaszkiem.

Klasa pancerza: 0
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 50%
Specjalne zdolności:
75% Kradzież kieszonkowa
40% Krycie się
20% Wykrywanie pułapek

 

 

Mag musi mieć charakter neutralny.


Królik

To jest twój chowaniec, królik, zwinięty w kłębek i bezpieczny teraz w twoim plecaku. Królik może i nie jest chowańcem pierwszego wyboru, stworzenie to jednak jest niezwykle szybkie i trudne do trafienia w walce. Do tego zostało magicznie powiększone, w celu zwiększenia odporności na obrażenia fizyczne i czary. Królik posiada również przenikliwy zmysł węchu do wykrywania pułapek w imieniu swojego pana.

Klasa pancerza: -4
Punkty życia: 16
Odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%
Specjalne zdolności:
50% Wykrywanie pułapek
30% Krycie się

 

 

Mag musi mieć charakter chaotyczny neutralny.


Kot

To jest twój kot-chowaniec, obecnie zwinięty w kłębek i bezpieczny w twoim plecaku. Jest on mistrzem zwiadu i potrafi poruszać się w cieniu z wprawą najlepszych złodziei. Ciężko jest go trafić w walce, a magia zaklęcia uczyniła go odpornym na ataki zarówno fizyczne, jak i magiczne.

Klasa Pancerza: 0
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 50%
Właściwości specjalne:
99% Ciche chodzenie
99% Krycie się w cieniu

 

 

Mag musi mieć charakter praworządny zły.


Chochlik

To jest twój chowaniec, chochlik, aktualnie zrzędzi, mimo iż siedzi bezpiecznie w twoim plecaku. Chochlik to niezwykłe stworzenie, które jest dość szybkie i częściowo odporne na magię. Ponadto posiada zdolność rzucania zaklęć w imieniu swojego pana.

Klasa pancerza: 2
Punkty Życia: 18
Odporność na magię: 25%
Specjalne zdolności:
Potrafi rzucać zaklęcie Polimorfowanie siebie.

Czary :

Polimorfowanie siebie (Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i zdolności umysłowych.

Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.

Oto formy dostępne po rzuceniu zaklęcia:
(1) Gnoll: dzierży magiczną halabardę (+1 do obrażeń od ognia i trafia jak bronią +3)
(2) Galareta musztardowa: może spowalniać wrogów (jeśli nie wykonają rzutu obronnego po trafieniu).
(3) Ogr: może zadawać znaczne obrażenia za pomocą pięści
(4) Pająk: po trafieniu przeciwnika, zatruwa go jadem

Dodatkowo rzucający czar może przybrać formę niedźwiedzia brunatnego, czarnego albo wilka.

 

 

Mag musi mieć charakter neutralny zły.


Mefit pyłu

To jest twój chowaniec, mefit pyłu, bezpieczny obecnie w twoim plecaku. Mefit pyłu nie jest silny w walce, ale posiada pewną odporność na ataki magiczne i umiejętność rzucania czaru Błyszczący pył dwa razy dziennie.

Klasa pancerza: 6
Punkty życia: 24
Odporność na magię: 10%
Specjalne zdolności:
Potrafi rzucać Błyszczący pył 2 razy dziennie.

Czary :

Błyszczący pył (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 4 rundy
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny

Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek. Istoty w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na magię albo zostaną oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto wszystko w obszarze działania zostaje oblepione pyłem, którego nie da się usunąć, i który błyszczy dopóki czar nie przestanie działać. Zauważ, że ujawnia to niewidzialne istoty.

 

Mag musi mieć charakter chaotyczny zły.


Mefit pyłu

To jest twój chowaniec, quasit, aktualni zrzędzi, chociaż siedzi bezpiecznie w twoim plecaku. Quasit jest małym, piekielnym stworzeniem, które nie dość, że jest szybkie, to również częściowo niewrażliwe na magię. Ponadto posiada zdolność rzucania zaklęć w imieniu swojego pana.

Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 25%
Specjalne zdolności:
Potrafi rzucać czar Groza.


 



Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.028 sek