Zew Cthulhu >> Motywy >> Odi Profundis

| | A A


Autor: Nivo
Ilustrator: Shinai
Data dodania: 2007-09-22 16:34:42
Wyświetlenia: 8167

Odi Profundis

Najpotężniejszym orężem Badaczy w walce o rozwiązanie tajemnic, które niejednokrotnie wykraczają poza granice ludzkiego pojmowania, jest wiedza. Szukanie wskazówek i informacji zazwyczaj zajmuje największą część przygód osadzonych w realiach systemu Zew Cthulhu. Badacze odwiedzają wiele miejsc, spotykają się z wieloma różnymi ludźmi. Najczęściej jednak zaglądają do bibliotek.

Każda z nich to skarbnica wiedzy, której zasoby gromadzone były od dziesięcioleci, jeśli nie wieków. Grube woluminy i opasłe tomiska sprawiają, że dębowe półki uginają się niebezpiecznie. Rzędy długich regałów przyprawiają o zachwyt, a unoszący się w powietrzu charakterystyczny zapach kurzu i starego papieru przywołuje różne wspomnienia. Gdzieś tutaj, wśród milionów liter, znajduje się najcenniejsza wskazówka. Poszukiwania może utrudnić nieżyczliwy bibliotekarz, roztrzepany staruszek który nie oddaje książek na czas, czy niedbale prowadzony indeks.

Motyw, który pragnę przedstawić na łamach tego artykułu, związany jest ściśle z pewną biblioteką. Zdesperowani Badacze trafiają do niej w nadziei odnalezienia kluczowej dla rozwiązania zagadki informacji. Jednak podczas wertowania kolejnych ksiąg, zaczynają dziać się dziwne rzeczy.
***

Fundamenty pod budynek biblioteki Yellow Paper postawiono w roku 1875; decyzją burmistrza miasta East Greenwich w stanie Rhode Island, miało tu powstać centrum badań medycznych. Masywna konstrukcja powstała w zawrotnym tempie, jednak brak większej aprobaty ze strony środowisk naukowych, sprawił, że projekt utworzenia swoistej Mekki dla naukowców zajmujących się medycyną upadł. Zirytowany burmistrz przedsięwziął jednak inny plan uzyskania rozgłosu w całym Rhode Island; zorganizował w budynku niedoszłego centrum badawczego inne centrum – książkowe. Tym razem pomysł spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem i już po kilku latach prężnej działalności biblioteka Yellow Paper stała się jedną z większych filii gromadzących stare manuskrypty i księgi. Do śmierci burmistrza East Greenwich, placówka rozwijała się bardzo szybko, i to za jego kadencji napłynęły tam rzadkie teksty, sprowadzane m.in. z wschodniej Europy i południowej Azji. Niestety jego następcy nie byli już tak hojni w dofinansowywaniu biblioteki i kilkanaście kolejnych lat było dla niej okresem stagnacji.

Złą passę Yellow Paper przerwał Joshua Markens, który osiedlił się w East Greenwich w roku 1910, dokładnie w dniu, gdy widoczna była kometa Halleya (20 kwietnia). Był młodym, bogatym przedsiębiorcą z Europy, który wzbogacił się na handlu dalekomorskim. W przeszłości wiele podróżował po starym kontynencie, nigdy jednak nie zatrzymując się w jednym miejscu na dłużej niż tydzień. East Greenwich było pierwszym miastem jakie odwiedził podczas swojej pierwszej podróży za ocean. Decyzję o pozostaniu w tym mieście podjął bardzo szybko, wprawiając w zakłopotanie pozostawianą w Europie rodzinę i porzucając wszystkie swoje interesy. Postanowił zostać nowym właścicielem biblioteki Yellow Paper. Założył, że przywróci jej dawną świetność, wznowi stare kontakty i nawiąże nowe – słowem, zacznie sprowadzać kolejne ciekawe woluminy, realizując wizję wielkiego centrum książki.



Miał w tym swój przerażający interes. Joshua Markens należał do tajemnego kultu Yog-Sothotha, który omamił go wizjami wiecznego życia. Po kilku latach działalności w kręgu kultystów zyskał szacunek i powierzono mu ważne zadanie. Organizacja ta przygotowywała się do jakiegoś strasznego rytuału, i w tym celu potrzebowała ofiar. Nie wystarczyło jednak schwytać na ulicy pierwszego napotkanego nieszczęśnika i dokonać poświęcenia. Rytuał był najwyższej wagi – w związku z tym pozyskanie ofiar również musiało być wyjątkowe, było warunkiem powodzenia. Nauczono Joshuę nasycać stare grymuary potężną, bluźnierczą magią. Proces nauki i samego zaklinania ksiąg był niezwykle wyczerpujący, ale efekty miały być warte wysiłku. Każdy, kto zagłębił się w, chociażby pobieżną, lekturę jakiejkolwiek z ksiąg poddanych magicznemu działaniu Joshuy, przenosił się w świat z jej kart. Kultyści, za pomocą przerażających rytuałów, dostawali się w te inne sfery rzeczywistości i tam dokonywali z nieszczęśnika ofiary ku czci Yog-Sothotha.

Zdaje się, że Joshua Markens w pewnym stopniu oprzytomniał; dopiero teraz kultyści pokazali mu pełnię swoich praktyk i to nim wstrząsnęło. Wyposażony w straszną wiedzę, dla niepoznaki udał się w podróż po Europie, w poszukiwaniu biblioteki o odpowiednio dużej liczbie odwiedzających. Udawał, że nie udało mu się na starym kontynencie takiej znaleźć i wybrał się byle dalej od swoich mentorów – do Ameryki. Tam całkowicie przypadkowo natrafił na idealną bibliotekę Yellow Paper, i zupełnie nieprzypadkowo został odwiedzony przez wysłannika kultu, który podążył jego śladem i przypomniał mu w dość dotkliwy sposób o zobowiązaniach. Ta wizyta uświadomiła mu, że nie ma już odwrotu. Zdołał tylko wybłagać zgodę o rozpoczęcie praktyk zaklinania ksiąg na miejscu, w East Greenwich. W jego kilkuletniej pracy stale towarzyszyło mu kilkoro wysłanników kultu z Europy, do czasu gdy zdruzgotany i na wpół oszalały Joshua zamordował ich i zniknął. Oficjalne uznano, że popełnił samobójstwo, jednak jego ciała nigdy nie znaleziono.

Joshua Markens zdążył nasączyć bluźnierczą magią kilkanaście woluminów. Sprowadził również setki nowych pozycji, realizując w pełni swoje założenia o przywróceniu Yellow Paper szanowanej pozycji. Obecnie biblioteka ta to największe w całym stanie Rhode Island skupisko tekstów rzadkich, starych i nie do końca zbadanych.

Wielu nieszczęśników rzucało tylko okiem na okładki tych magicznych ksiąg; to wystarczy, by nastąpiło przeniesienie do krainy z pogranicza jawy i snu, życia i śmierci, miejsca, gdzie obydwa te światy zlewają się ze sobą i nikt nie potrafi wyszczególnić granicy. Kraina zła w swojej inności, która wita podróżników nieskończonymi i szalonymi obrazkami, wyjętymi jakby z dziwnych, odległych światów. Czasami zakrzywia tylko nieznacznie rzeczywistość, wprowadzając do niej elementy przyprawiające o szaleństwo. Prędzej czy później jednak zjawią się kultyści, którzy potrafią okiełznać potęgę tego miejsca. Brakuje jeszcze niewielu ofiar, by ich plan mógł się urzeczywistnić.

Motyw ten można wykorzystać na wiele sposób. Może być tylko krótkim epizodem, mającym miejsce w trakcie dłuższej przygody, lub całym scenariuszem. Badacze przybywają do Yellow Paper, aby zetknąć się tajemniczymi księgami, które być może kryją rozwiązania wielu nękających ich tajemnic. A może po prostu zainteresowały ich tajemnicze zniknięcia w East Greenwich, bo każde z nich jest w jakiś sposób związane z tą biblioteką?

Nagle wzrok jednego z Badaczy przykuwa stary tom, wciśnięty niedbale pomiędzy inne woluminy. Rzut oka na obwolutę przywołuje dziwne i nieznane wrażenie; świat wokół zaczyna wirować, wzrok przesłania jakaś dziwna, mętna zasłona.

- Badacze spotykają w innym świecie kolejną ofiarę grymuaru, która zdołała umknąć polującym nań kultystom. Wielce pomocna może być współpraca, bardzo możliwe że nieznajomy zdołał zebrać już nieco informacji o miejscu w którym się znajduje i podzieli się tą wiedzą z Badaczami.

- Okazuje się, że nasączony magią wolumin to znana wszystkim Badaczom powieść. W skutek tego czar przenosi ich wprost na jej karty; gracze mogą uczestniczyć w przebiegu fabuły, poznać swoich ulubionych książkowych bohaterów, w końcu zmienić rozwiązanie akcji na potyczkę z kultystami.

- Przeniesieni do innej rzeczywistości Badacze dokonują wstrząsającego odkrycia! Uznany od lat za martwego Joshua Markens odnajduje się cały i zdrowy w jednej z alternatywnych rzeczywistości powołanych do życia przez magię jego ksiąg! Czy były szef Yellow Paper zobaczy w Badaczach narzędzie do dokonania zemsty na kultystach? Czy w tym celu sprzymierzy się z nimi? A może, przejęty grozą, będzie unikał spotkania i robił wszystko, by odepchnąć graczy od swej kryjówki?

- Inną interesującą personą, która może tkwić w owej nie-rzeczywistości, jest niejaki Romuald Andegaer. Ten starszy człowiek dysponuje ogromną wiedzą i umiejętnościami, które pozwoliły mu przejrzeć zamiary Joshuy. Coś jednak poszło nie tak i, zamiast zniweczyć plany kultysty, dał się złapać. Jednak ten człowiek widzi więcej niż inni – a już na pewno wie, jak wrócić do rzeczywistości. Może przygotować się na spotkanie z kultystami i zastawić na nich pułapkę. Romuald potrzebuje jednak pomocy z zewnątrz; ktoś musi odnaleźć jego zapiski dotyczące natury tej specyficznej magii i zaryzykować ich przeniesienie. Czy istnieje jakiś sposób komunikacji między graczem poruszającym się w tej „alternatywnej” rzeczywistości z Badaczem który nie odnalazł żadnej magicznej księgi w Yellow Paper?

Jakkolwiek rozegrana zostania ta część przygody, jej finał pozostaje taki sam – prędzej czy później pojawią się kultyści, którzy będą dążyć do wyprowadzenia bohaterów z równowagi psychicznej. W tym celu wykorzystują moc daną im od Yog-Sothotha, by manipulować tą astralną rzeczywistością i zesłać na Badaczy szaleństwo. Walka z nimi jest dość specyficzna – obowiązują dokładnie takie same reguły jak w potyczce na jakąkolwiek inną broń, z tymże kultyści zadają obrażenia w postaci k6 Punktów Poczytalności i ich prawdopodobieństwo powodzenia wynosi 35%.. Tak więc Badaczom grozi Obłęd Czasowy, którego wywołanie jest celem wyznawców Kroczącego Między Światami; jeśli obronny test MOCx4 nie powiedzie się, ofiara zostaje przenoszona do siedziby kultystów.

Kultyści mogą pokonać w ten sposób wszystkich Badaczy i przenieść ich bezwładne ciała, których świadomość uleciała w trakcie potyczki i została ofiarowana Yog-Sothothowi, do siedziby kultu w Europie. Wtedy szansa na ich uratowanie jest nikła – być może uda się do Markensowi lub staremu Romualdowi?

Jednak ranieni w normalny sposób wyznawcy umykają z dziwacznej rzeczywistości wykreowanej przez księgę do siedziby kultu – Badacze mogą podążyć za nimi! Przeniesieni do jednego z mniejszych miast Europy, wprost do śmierdzącego uryną, wilgotnego pomieszczenia gdzieś pod ziemią; na pewno podejmą próbę ratowania sytuacji.



Rozochoceni swoją wiktorią odniesioną na innym planie rzeczywistości gracze, z pewnością zechcą zorientować się w swoim położeniu. Jeśli jest z nimi Joshua, rozpozna w tym miejscu siedzibę kultu; jeśli Romuald – wyczuwać będzie potężne siły nadprzyrodzone. Wędrówki po pokojach zaprowadzą drużynę do głównego salonu, którego surowy wystrój ogranicza się do kilku półek z książkami i stołu. Tam kultyści próbują wezwać Yog-Sothotha, nie zważając na brak ostatnich kilku dusz niezbędnych do tego rytuału – miast darów od Wielkiego Przedwiecznego, pojawią się zdezorientowane Grzyby z Yuggoth, w liczbie zależnej od sił drużyny. W tej małej chatce rozegra się prawdziwa batalia! Dobierz plan tej budowli tak, aby sprzyjała taktycznym zagraniom. Czy kultyści będą mieli władzę nad Grzybami? Jeśli nie, to jak postąpią? Sprzymierzą się ze swoimi (niedoszłymi) ofiarami? Zadbaj, by walka nie skończyła się szybko i miała wymiar dramatyczny – może to być strategiczny odwrót przez gęste knieje, czy rozpaczliwe schronienie się w klitce pod schodami.

Gdy opadnie kurz po starciu, a w deski pomieszczeń zacznie wsiąkać krew wrogów – czas rozpocząć poszukiwanie drogi powrotu. W ściśle określonych fabularnie warunkach może jej nie być. Jakie będą reakcje graczy? Jak podziała to na ich kreatywność i pomysłowość? Obserwuj ich inwencję i weź pod uwagę stopień zaangażowania w rozwiązanie tej nieciekawej sytuacji.

Rekonesans wśród ksiąg porozrzucanych po całej chatce da wymierne efekty; Badacze poznają się na planach kultystów i dowiedzą się, że istnieje tylko jedno wyjście – tą samą drogą, za pomocą czaru ‘Powrót’. Wywołanie inkantacji nie będzie większym problem dla postaci obeznanej z magią (może to być też Joshua czy Romuald), jednak czy kompan którego przeżycia psychiczne były wyjątkowo mocne nie będzie zagrożeniem? Co będzie, gdy podczas kolejnej astralnej podróży nie wytrzyma i odejdzie od zmysłów? Czy nie pomoże to przypadkiem kultystom Yog-Sothotha? Zapewne ci pokonani tutaj nie są jedyni – wśród zapisków rozpoznać można formę korespondencji w tajemnym języku. Być może reszta czai się właśnie w owej nietypowej przestrzeni kreowanej przez zaklęte księgi? Rozwiązań może być kilka.

- Podczas kolejnych odwiedzin w świecie nierzeczywistym jeden z Badaczy nie wytrzymuje i popada w obłęd. Jego świadomość zostaje poświęcona Yog-Sothotowi i rytuał został dokonany przez inną grupę kultystów, którzy obserwując poczynania Badaczy, lękali się udać do astralnego świata. Może to pociągnąć za sobą wiele konsekwencji i być zalążkiem kolejnej kampanii – jak wyglądał rytuał i co spowodował? Badacz, który padł ofiarą szaleństwa odzyskuje świadomość po powrocie do East Greenwich, zyskuje jednak jedną, losowo wybraną fobię i traci (NA STAŁE) k6 Punktów Poczytalności.

- Co z kompanami, którzy w trakcie pierwszej walki z kultystami w zaświatach zostali pokonani? Ich ciała znajdują się na piętrze, w jednym z niedbale urządzonych pokojów. Wśród notatek wyznawców znajduje się rytuał odzyskania, jednak jego wykonanie wymaga MOC’y równej 10, 15 punktów magii i po dokonaniu dodaje +5% Mitów Cthulhu. Po tym procesie Badacze odzyskują przytomność umysłu, lecz ich psychika zostaje na trwale uszkodzona, co obrazuje zyskanie jednej, losowo wybranej fobii i k4 Punktów Poczytalności.

Powrót do „Yellow Paper”, szczególnie z pomocą Romualda, nie będzie trudny. Joshua niechętnie powróci do rzeczywistości, bardziej prawdopodobnym jest, że zniknie gdzieś podczas drogi powrotnej przez inną rzeczywistość. Badacze stają przed poważnym problemem – skoro istnienie innych grup kultystów jest pewne, a dokończenie rytuału wymaga tylko kilku dusz, to należy zniszczyć wszystkie pozostałe grymuary. Jeśli gracze wcześniej na to wpadli i zaczęli pytać o to Joshuę, ten udzieli lakonicznych wskazówek co do ilości i rodzaju zaklętych przez siebie ksiąg. Będą one jednak pomocne w odnalezieniu ich wszystkich w „Yellow Paper”. Jeśli nie Markens, to stary Romuald, bogatszy o doświadczenia przeżyte z Badaczami, będzie w stanie wyczuć obecność tych szczególnych ksiąg w bibliotece.

Jednak jeden z doświadczonych Badaczy-magików dostrzeże w tej sytuacji wielkie szczęście. Jakże wspaniale byłoby mieć jeden, jedyny egzemplarz tak potężnej księgi – jak wiele może mieć ona zastosowań? Zastawianie pułapek na wrogów i przenoszenie ich poza granicę zagrożenia, rzut okiem na okładkę i ucieczka w inny wymiar rzeczywistości; czy to nie wspaniałe? Przy opanowaniu technik wejścia i wyjścia z tych światów zaklęty grymuar może okazać się niezwykle użytecznym artefaktem. Ryzyko jest wielkie, ale czasami warto zaryzykować. Czarodziej musi wziąć pod uwagę fakt, że zaklęta księga tego rodzaju może być bardzo interesującym materiałem dla wielu potężnych istot – być może niektóre z nich spróbują mu go odebrać?

Mechanika:


Joshua Markens
S 11
ZR 10
KON 9
WG 9
BC 13
P 75
INT 13
WYK 19
MOC 15
WT 11

Punkty Magii 15
Pomysłowość 65%, Szczęście 75%, Wiedza 95%
Fotografowanie 10%, Historia 85%, Jeździectwo 50%, Język angielski 95%, Korzystanie z bibliotek 90%, Księgowość 60%, Mity Cthulhu 20%, Psychologia 50%, Spostrzegawczość 70%, Tropienie 45%, Wiarygodność 25%, Okultyzm 40%

Rewolwer .41 (70) : 1k10; 25 metrów

Opis: Pierwszy rzut oka na Joshuę daje bardzo nieprawdziwy obraz tego człowieka – mały, obdarzony drobną posturą mężczyzna zdaje się być personą nieinteresującą, niepoważną. Jednak pod płaszczem powierzchowności kryje się osobowość złożona tak bardzo, że nikt kto zna go dłużej nie śmie stwierdzić że „dobrze go zna”. Poprzez objawy typowo paranoicznych zachowań widać wyraźnie głęboko skrytą inteligencję. Cięty język Joshuy zapewne w niej ma swoje źródła; Markens potrafi zbić z tropu każdego myśliciela, wykazać jak blisko jakiemukolwiek rozumowaniu do absurdu. Każdy, kto wda się z nim w polemikę szybko stwierdzi, że jedyny możliwy dla niej finał do przyznanie się do błędu i wycofanie się z dyskusji. Na szczęście dla tych, którym wydaje się że w sztuce oratorskiej osiągnęli już wszystko, Joshua wdaje się w dysputy tylko w przypadku gdy czyjeś przekonanie dotyka jego światopoglądu – a jest on dziwny i niezrozumiały. Uśmiech niemal zawsze błąka mu się gdzieś w kącikach ust; szybko staje się irytujący, każdy ma bowiem wrażenie że to wyraz pobłażliwości i niepoważnego stosunku do otoczenia.

***

Romuald Andegaer
S 9
ZR 11
KON 12
WG 12
BC 8
P 55
INT 19
WYK 23
MOC 20
WT 9

Punkty Magii 25
Pomysłowość 65%, Szczęście 55%, Wiedza 95%
Historia 95%, Jeździectwo 50%, Język angielski 95%, Korzystanie z bibliotek 95%, Księgowość 80%, Mity Cthulhu 35%, Psychologia 50%, Spostrzegawczość 70%, Tropienie 45%, Wiarygodność 25%, Pierwsza Pomoc 65%, Okultyzm 55%

Czary: zgodnie z wolą Strażnika.

Opis: Serdeczność i przyjazny stosunek do świata zdaje się być próbą odciągnięcia umysłu od najciemniejszych tajemnic rzeczywistości, które pragną zdominować wszystkie myśli staruszka. Czasami ma się wrażenie, że te uśmiechy są wymuszone, a każdy gest i ruch są starannie wyreżyserowane. Pewnym jednak jest, że Andegaer zawsze służy pomocą i radą, chętnie odpowiada na pytania dotyczące jego badań. Bystry obserwator szybko zauważy, że jego oczy są wygasłe; szkliste i mętne, pozbawione blasku i jakiejś wewnętrznej iskry. Miejscami da się czuć w jego towarzystwie ledwo wyczuwalną woń rozkładu – wrażenie to rozwiewa się szybko i w odczuciu Badacza zdaje się być tylko żartem percepcji. Romuald wzbudza zaufanie i jeszcze nigdy nie zdarzyło się, aby go nadużył, jednak każdy kto z nim obcuje ma wrażenie że zna tylko jedną rolę tego człowieka – rolę miłego, uczynnego Romualda Andegaera. Wrażenie to, choć niemiłe, rzadko przesłania stosunki Badaczy ze staruszkiem.

***

Kultysta
S 14
ZR 12
KON 15
WG 16
BC 12
P 65
INT 11
WYK 13
MOC 20
WT 10

Punkty Magii 15
Język angielski 95%, Korzystanie z bibliotek 95%, Mity Cthulhu 45%, Psychologia 30%, Spostrzegawczość 70%, Tropienie 65%, Okultyzm 75%

Atak „Odebranie Poczytalności” 1k6 PP (tylko w innej rzeczywistości)
Rewolwer .32: O 1k8; 20 metrów (w rzeczywistości)

Opis: Kultyści Yog-Sothotha to degeneraci, wyciągnięci wprost z ciemnych zaułków wielkich miast. Poddani magicznym rytuałom prania mózgu, ślepo wykonują rozkazy swoich zwierzchników, choć posiadają wolną wolę w sprawach nie dotyczących bezpośrednio kultu – takich jednak jest mało. Przyodziani w szerokie szaty, noszą na piersiach symbol Kroczącego Między Światami; trwoga gości w sercu, gdy ujrzy się ich determinację i pełne oddanie sprawie paktowania z istotami, których inność wzbudza jeszcze większą grozę.

***

Grymuar
To jedna z ksiąg zaklętych przez Joshuę Markensa. Z jej pomocą można udać się do alternatywnej rzeczywistości, wykreowanej za pomocą bluźnierczej magii okultystycznej. Każdy może się do niej dostać – wystarczy rzut oka na okładkę czy pobieżna lektura i następuje przeniesienie. Jednak tylko czarodziej może się stamtąd wydostać, wykonując czar ‘Powrót’. Istnieje również bardzo poważne niebezpieczeństwo – jeśli wszystkie zaklęte grymuary zostaną zniszczone, a Badacze będą przebywać w sub-rzeczywistości, zostaną straceni i znikną w pustce wszechświata. Utrata punktów poczytalności za każdą, świadomą lekturę (lekturę spowodowaną chęcią dostania się do innej sfery) 1/1k3; jednorazowa premia do okultyzmu +4; wskaźnik czaru x2. Z czasem posiadacz o zdolnościach magicznych może decydować czy spojrzenie na księgę spowoduje przeniesienie, czy nie. Wymaga to jednak poświęcenia 1k3 PP i skonfrontowania cechy MOC posiadacza z Mocą grymuaru, która wynosi 21. Nieudany test spowoduje utratę kolejnych 1k3 PP.

***

Czar ‘Powrót’
Używany jest do powrotu z alternatywnej rzeczywistości stworzonej przez zaklęte księgi z Yellow Paper. Można go użyć tylko na innej płaszczyźnie rzeczywistości, niezbędnym komponentem jest gram złota. Czar wymaga również poświęcenia 1 PP i 5 PM. Powrót następuje natychmiast, dokładnie w miejscu, w którym aktualnie znajduje się zaklęty Grymuar. Istnieje możliwość powrotu do świata materialnego z jakiejkolwiek innej rzeczywistości nie stworzonej przez księgi Joshuy, jednak prawdopodobieństwo powodzenia wynosi 5%+1% za każdy punkt Mocy.
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: zew, cthulhu, rpg, motyw

Podobne newsy:

» Keith Herber nie żyje
60%
» Cold City i inne nowości Portalu
44%
» Skrót do R’lyeh i konkurs
40%
» Skrót do R'lyeh
36%
» Trom RPG - Cyber-Mysz
33%
 
Podobne artykuły:

» Verbodi - motyw do Zew Cthulhu RPG
100%
» Fakty i Mity - kot Oskar
80%
» Bramy szaleństwa otwarte!
67%
» Bluźniercze pergaminy
67%
» Biografia Lovecrafta
44%

Mamy 2 zapisanych komentarzy

_Magnes
2007-09-25 15:20:24
| Odpowiedz
"obadanie" - poprawcie to, takie słowo jest nie dość, że potoczne, to jeszcze źle w tekście użyte.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2007-09-25 16:19:24
| Odpowiedz
Dzięki za cynk, poprawione. Swoją drogą - w temacie wystarczy wstawić znak spacji.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.092 sek