Wampir - Maskarada >> Dyscypliny >> Zew Zaświatów

| | A A


Autor: Hiryu
Data dodania: 2008-04-19 21:38:47
Wyświetlenia: 6276

Zew Zaświatów

Marzeniem wampirów klanu Kapadocjan od zawsze była możliwość wejścia do Świata Umarłych. Z jednej strony marzenie to urzeczywistniło się w postaci Nekromancji, zakazanej dyscypliny Giovannich... Jednak Wołos, założyciel Wilczego Pomiotu, odnalazł swoją własną drogę o wiele wcześniej.

Zew jest Dyscypliną trudną; zrozumienie jej wymaga więcej niż ciekawości i samozaparcia. Tworząc ją, Wołos odnowił przymierza z duchami których opieką cieszył się za życia. Pozwoliło to na korzystanie z duchowej mocy także jego nieumarłym potomkom, oczywiście nie za darmo. Krętymi ścieżkami poprzez Umbrę udało się Wołosowi dojść wreszcie do Krain Cienia i poznać sekrety umarłych. Jego dzieci robią tak do dziś.

Sama nauka tej Dyscypliny jest sztuką. Wymaga wiedzy okultystycznej (na przynajmniej takim poziomie, jaki poziom Dyscypliny chce posiąść wampir) i poparcia nauczyciela. O ile pierwszy jej poziom jest jeszcze łatwy do nauczenia, o tyle następne zależą już w dużym stopniu od duchów.

Przykładowo osiągnięcie drugiego poziomu związane jest z rytuałem, w którym nauczyciel przedstawia ucznia odpowiedniemu duchowi, recytuje zwyczajową formułę i prosi o zesłanie daru. To, czy wampir posiądzie wyższy poziom Dyscypliny zależy więc od woli ducha - a na nią wpływać może wiele czynników, od umbralnej opinii o danej dwójce wampirów, do najzwyklejszego kaprysu chwili...

Dodatkową cenę są duchowe nakazy bądź zakazy, narzucane wampirowi w zamian za naukę. Mogą one być naprawdę zróżnicowane (choć zwykle ich charakter determinowany jest przez zaawansowanie samego wampira), a ich ilość zależy od poznanego poziomu Zewu.

Zew Zaświatów nie jest nauczany poza Wilczym Pomiotem; nawet dla Wilków jest to dyscyplina trudna, za którą muszą płacić 7x wartość.

o Duchowe Odbicie
Moc ta pozwala Wilkowi na spojrzenie przez Rękawicę. Dzięki temu widzi Penumbrę, jak również poruszające się w niej duchy. W praktyce pozwala to na zobaczenie duchów nawet jeśli nie zmaterializowały się w realnym świecie. Nauka tego poziomu obejmuje też zrozumienie języka duchów (co wymaga dodatkowo wykupienia poziomu Lingwistyki). Wygląda to podobnie jak Spojrzenie Przez Całun i Martwe Języki, moce Nekromancji; dotyczy jednak Penumbry.

System: Kainita musi wydać punkt Siły Woli i skoncentrować się, aby spojrzeć przez Rękawicę. Może to trwać dowolnie długo, jednak przez cały czas wampir musi być skupiony na Umbrze. Sprawia to, że nie widzi i nie słyszy nic z własnego otoczenia. Jeśli jakikolwiek bodziec (np. atak, potrząśnięcie) rozproszy jego koncentrację, musi wydać kolejny punkt SW aby znów spojrzeć w Umbrę. W trakcie kontaktu możliwa jest rozmowa z widzianymi duchami, chociaż nie można na nie oddziaływać w żaden inny sposób (nie działają też Dyscypliny mentalne, np. Dominacja czy Prezencja).

oo Przekłucie Bariery
Umiejętność ta pozwala na fizyczne i mentalne oddziaływanie z Penumbrą. Wampir może od tej pory dotknąć duchów (niezależnie od intencji), a także oddziaływać na nie Dyscyplinami takimi jak Dominacja. Nie jest to co prawda całkowite wejście do Umbry, niemniej pozostaje przydatną umiejętnością. Minusem jest to, że w czasie trwania tej mocy również duchy mogą oddziaływać na wampira - używanie jej w nieprzyjaznym otoczeniu byłoby bardzo nierozsądne. Oprócz tego, użycie tej mocy wygląda z zewnątrz jak pokaz mima - oddziałując na Umbrę, ciało wampira porusza się nadal w realnym świecie.
System: W trakcie używania Duchowego Odbicia Kainita może wydać Punkt Krwi, aby przez jedną turę móc oddziaływać na świat duchów. Aby przedłużyć kontakt, musi co tura wydawać 1 PK.

ooo Podzielony Duch
Jest to moc bierna, pozwalająca na używanie Duchowego Odbicia oraz Przekłucia Bariery bez równoczesnego odcięcia od świata realnego. Świadomość Kainity pozostaje częściowo w naszym świecie, co pozwala mu na reagowanie na bodźce i pełnienie roli "medium" między duchami Penumbry a istotami z realnego świata.

oooo Księżycowa Ścieżka
Jest to umiejętność podobna w pewnych aspektach do Projekcji Astralnej, a w pewnych do nekromantycznego Ex Nihilo. Pozwala na przejście do przestrzeni astralnej (Penumbry) w fizycznej formie. Wampir znika ze świata materialnego i pojawia się w duchowym; może we wszelkie sposoby oddziaływać z duchami.

Ciekawym efektem ubocznym jest fakt, że wampir w Umbrze wygląda zupełnie inaczej, niż w materialnej formie. Zwykle przyjmują kształt eksponujący jakąś cechę ich charakteru.

System: Aby wejść do Umbry, Kainita musi skorzystać z pomocy przedmiotu odbijającego obraz, przykładowo lustra (więc nawet gdyby jakiś Lasombra uczył się tej Dyscypliny, nie zaszedłby w niej daleko...). Wampir wydaje punkt SW i Punkt Krwi, a następnie wykonuje rzut na Percepcję+Okultyzm (ST równy poziomowi Rękawicy; dla ułatwienia można przyjąć, że średni ST wynosi 7), koncentrując się na swoim odbiciu. Widząc w lustrze Penumbrę, przechodzi przez jego powierzchnię na drugą stronę.

Wyjście z Umbry jest o wiele łatwiejsze - wymaga jedynie koncentracji (wydania punktu Siły Woli). Wampir pojawia się w materialnym świecie w miejscu, które odpowiada jego położeniu w świecie duchów.

Wampir wchodzący w ten sposób do Umbry zachowuje wszystkie swoje cechy fizyczne; może zostać zraniony w normalny sposób, normalnie się też leczy (UWAGA! Większość duchów zadaje obrażenia Poważne). Nie może jednak pożywiać się na duchach, co znaczy, że jest zdany tylko na własną krew. Jeżeli spotka go w Umbrze Ostateczna Śmierć, zostaje całkowicie i nieodwracalnie zniszczony.

Kainita w Penumbrze porusza się z normalną prędkością, narzuconą przez jego kondycję fizyczną.

ooooo Duchowe Drogi
Osiągnięcie tego poziomu Zewu jest oznaką wyjątkowego talentu. Pozwala on bowiem na wyrwanie się z Penumbry i wejście do prawdziwego Świata Duchów. Używający tej umiejętności Kainita może podróżować do Umbry Wysokiej (świata idei, Nieba i Piekła), Średniej (świata duchów sensu stricte) oraz Niskiej (świata umarłych). Wilczy Pomiot najczęściej kieruje się w stronę tej ostatniej, szukając tam odpowiedzi na swoje pytania. Jest to droga trudna i kręta, ale zdecydowanie warta wysiłku.

System: Aby wejść do Trzech Światów, wampir musi znajdować się w Penumbrze; przejście do któregokolwiek z Trzech Światów (jak też pomiędzy nimi i z powrotem) wymaga wydatku punktu Siły Woli.

Poruszanie się w Umbrze jest raczej kwestią woli niż wysiłku; jeśli wampir wie, gdzie chce dotrzeć, zapewne dotrze tam w mgnieniu oka. Jednak samodzielne wyprawy są niebezpieczne; zbyt łatwo się zgubić. Dostęp do wszystkich domen po naszej stronie Horyzontu oznacza, że Kainita może przypadkiem trafić do jednej z nich, nie zauważając nawet, że nie jest to nasz świat. Na szczęście duchy, z którymi związany jest Wilk, zwykle towarzyszą mu w jego wędrówkach - przynajmniej w Średniej Umbrze.

Tylko starszyzna Wilczego Pomiotu zna potężniejsze moce Zewu Zaświatów, i raczej nie nauczy ich kogokolwiek spoza swojej linii... (Opisów mechaniki - poza kosztami - nie podaję; i tak żaden rozsądny Narrator nie dopuści, żeby gracz osiągnął takie możliwości...)

ooooo o Duchowy bagaż
Po osiągnięciu tego poziomu mocy Wilk jest w stanie zabierać ze sobą do Umbry przedmioty nieożywione, nie większe jednak niż on sam (np. ubranie, broń, podarunek dla ducha). Co więcej, jest w stanie wysyłać te przedmioty do Penumbry, nie wchodząc tam osobiście. Musi jedynie, odprawiając taki sam rytuał jak w przypadku Księżycowej Ścieżki, "wrzucić" je przez powierzchnię lustra. Koszt wprowadzenia przedmiotu do Penumbry, jak również wyciągnięcia go do świata materialnego, jest taki sam jak wstąpienia na Księżycową Ścieżkę.

Mocy tej można też używać, aby przeprowadzać przez Rękawicę inne osoby, jednak żaden zdrowo rozumujący wampir nie zrobi tego bez dobrego powodu i odpowiedniego przygotowania swojego towarzysza.

ooooo oo Rozbłysk
Jest to moc, która pozwala gromadzić lub odpędzać duchy z terenu, na którym przebywa Wilk. Wampir koncentruje swoją moc i "wpromieniowuje" ją do Umbry, tworząc z niej "wabik" na duchy - albo jego odwrotność.

System: Użycie Rozbłysku kosztuje 2 PK. Za dodatkowo wydany punkt Siły Woli wampir może spróbować dostosować naturę błysku, tak by wabił lub odstraszał konkretne duchy - nie ma jednak gwarancji, że odniesie to skutek.

ooooo ooo Duchowy Sztorm
Kiedy Wołos pierwszy raz wypróbował tę moc, jej efekty były przerażające. Przysiągł więc sobie, że nie skorzysta z niej już nigdy, jeśli nie zmuszą go do tego wyjątkowe okoliczności.

Duchowy Sztorm tymczasowo rozrywa Rękawicę i Całun, pozwalając duchom na wkroczenie do świata materialnego. Umbra i materia przenikają się, a nieostrożni mogą zostać wessani z powrotem do świata duchów. Co więcej, Sztorm wzmacniany jest przez większą i niewybiórczą wersję Rozbłysku, co sprawia że do miejsca rozdarcia mogą ściągać naprawdę potężne i niebezpieczne duchy z całej okolicy. Sztorm trwa jedną scenę, o ile nie wymknie się spod kontroli. Jego teren może być niewielki, ale może też objąć powierzchnię całego miasta. Koszty pozostawiam w gestii Narratora, jest to jednak moc bardzo wykańczająca, także psychicznie.
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: zew, zaświatów, dyscyplina, świat, mroku

Podobne newsy:

» Konkurs w realiach Świata Mroku
50%
» Aktualizacja sekcji RPG!
33%
» Nowy Świat Gier Planszowych
25%
» Świat Gier Planszowych - zapowiedź
22%
» Nowy Świat Gier Planszowych
22%
 
Podobne artykuły:

» Sabat, krwawy Sabat?
50%
» Świat Mroku - nowości!
40%
» Świeża krew
36%
» Pierwszy z bluźnierczych motywów!
22%
» Verbodi - motyw do Zew Cthulhu RPG
22%

Mamy 2 zapisanych komentarzy

Spiritless
2008-04-20 02:09:10
| Odpowiedz
Z taką mocą to aż czysta zachęta żeby grać wilczym pomiotem, naprawde genialnie przemyślana, a nawet można to wpleść w główny wątek bez większych trudności. Jednym słowem, świetny tekst


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2008-04-20 14:29:55
| Odpowiedz
jeszcze raz, żem ignorant WoD'owy, ale tekst czyta się świetnie pod względem czysto warsztatowym-literackim!


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.219 sek