Warhammer >> Zmierzch >> Wampirze Dary

| | A A


Autor: Alkioneus
Data dodania: 2008-06-10 20:20:48
Wyświetlenia: 6669

Wampirze Dary

Wampir nie tylko złotem płaci. Ci, którzy zajdą wysoko w służbie u nieumarłych władców, mają szansę otrzymać znacznie więcej niż tylko wysoki żołd. Przyjrzyjmy się kilku magicznym przedmiotom, jakimi hojny wampir może obdarować wiernego i użytecznego sługę. Tylko pamiętajcie, że dar od wampira jest niczym szkatuła komornika – zawsze ma podwójne dno.

I taka ma być służba u wampira. Im potężniejszy dar, tym większe niebezpieczeństwo. I tutaj od razu daję radę dla MG. Niech przedmioty będa naprawdę potężne – w końcu to sylvańskie zbrojownie. Tylko niech kosztują Graczy Punkty Obłędu, natychmiastowe utraty Punktów Żywotności, niech jednocześnie dodając do jednych cech, demolują inne. I właśnie przy okazji magicznych przedmiotów wręcz idealnie pasuje idea “synchronizacji”.

Oznacza to mniej więcej, że im dłużej właściciel nosi przedmiot, tym większą on ma moc. Magiczny sztylet w rękach zabójcy niech dodaje ledwie jeden punkt do Obrażeń, ale po pewnym casie niech nabiera mocy,

Pierścień Merkhelma

Po Sylvanii krąży ich kilkanaście. Wszystkie są dziełem Rabena Merkhelma, długowiecznego alchemika na służbie jednego z wampirzych władców. Prawdziwym pytaniem jest, czy są one obdarzone darem, czy przekleństwem. Ci, którzy je noszą uważani są za najbardziej zaufanych i okrutnych śmiertelników, jacy są na żołdzie wampirów. Pierścienie Merkhelma wiążą ze sobą właścicieli, zwiększając ich okrucieństwo i zatruwając ich krew. Pechowcy, którzy za bardzo zwiążą się z pierścieniami stają się istotami, które są bardziej nieumarłymi niż śmiertelnymi. Przynajmniej kilku z wampirzych namiestników stale je nosi.

Zasady:

1 poziom
Wymogi: noszenie pierścienia przez przynajmniej tydzień
Plusy(i minusy): gdy pierścień jest na palcu, nosiciel otrzymuje 10 do Odporności i traci 10 SW
Efekty uboczne: nosiciel staje się chorobliwie blady

2 poziom
Wymogi: noszenie pierścienia przez przynajmniej miesiąc, wydanie 100PD
Plusy(i minusy): gdy pierścień jest na palcu, nosiciel otrzymuje 10 do Odporności i traci 10 SW, ponadto nosiciel widzi w ciemnościach i zyskuje modyfikator +20 do wszelkich rzutów obronnych przeciwko truciznom
Efekty uboczne: do chorobliwej bladości trzeba doliczyć wymiotowanie krwią przynajmniej raz na tydzień (przez k6 godzin -10 do wszystkich statystyk i natychmiastowa utrata 3 punktów Żywotności)

UWAGA: Na tym poziomie właściciel pierścienia powinien już sobie zdać sprawę, że to co nosi na palcu to obosieczna broń

3 poziom
Wymogi: noszenie pierścienia przez przynajmniej 2 miesiące, wydanie 300 PD
Plusy(i minusy): wszystko co powyżej, do tego dochodzi możliwość stania się bezcielesnym(raz dziennie, z jednokrotnym wydaniem 4 punktów Żywotności – właściciel na k6 tur staje się odporny na wszelkie bronie poza magicznymi)
Efekty uboczne: wszystko co powyżej, plus koszmary senne(przynajmniej raz w tygodniu, każdy powoduje k6-3 Punktów Obłędu)

UWAGA: To prosta droga do utraty kontroli nad postacią. Na tym etapie Punkty Obłędu lecą jak szalone. To ostatni sygnał dla postaci, by walczyć z klątwą pierścienia.

Rady dla MG:
Pierścień można zdjąć z palca bez potrzeby żadnych rzutów tylko przy pierwszym poziomie synchronizacji, ale nawet wtedy MG powinien delikatnie zaznaczyć, że postać czuje się nieswojo bez pierścienia. Przy wyższych poziomach, postać żeby pozbyć się uczucia przywiązania do pierścienia musi przez 3 dni (przy 3 poziomie przez 7 dni) wykonywać rzut na SW. Przy nie zdanym rzucie automatycznie zyskuje 1 Punkt Obłędu. Ponadto wszystkie statystyki “uzależnionego” nie noszącego pierścienia spadają o 10%, dopóki nie uwolni się on od przemożnego wpływu przedmiotu

Dar Wilczej Krwi (Nowa Zdolność)

Picie krwi wampira zmieszanej z krwią wilka pozwala śmiertelnikowi na zyskanie części wampirzej mocy i nie stanie się wampirem. Postać obdarzona Darem Wilczej Krwi zyskuje telepatyczną więź z wampirem i jest z nim w stanie porozumiewać się przy zdaniu testu na Inteligencję (zdany rzut umożliwia jedną minutę konwersacji, lub możliwość przekazania jednego zdania w trakcie walki). Zamiast ciągu słów można przekazać też mentalny obraz. Dar Wilczej Krwi wiąże śmiertelnika z wampirem do końca życia jednego z nich. Dodatkowo zarówno wampir, jak i śmiertelnik są w stanie wzajemnie się zlokalizować.
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: warhammer: zmierzch, warhammer, rpg

Podobne newsy:

» Koniec Warpstone w 2009 roku!
57%
» Nowa karta postaci!
57%
» Otwarty indeks polskojęzycznych opracowań do ...
50%
» Aktualizacja sekcji RPG!
40%
» RPG FAQ - zapraszamy
40%
 
Podobne artykuły:

» Autorski projekt na łamach UF
67%
» Historia Sylvanii!
57%
» Wampirzy Emisariusz
57%
» W służbie władców Sylvanii!
57%
» Aktualizacja sekcji RPG
57%


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.100 sek