Nie chcę pamiętać, nie mogę pamiętać o kosmicznej, ponadludzkiej grozie, której doświadczyłem, o wydarzeniach, które stały się moim udziałem i które - ostatecznie - doprowadziły mnie tu, w to miejsce odosobnienia, gdzie kryjąc się przed pielęgniarzami i psychiatrami, własną krwią spisuje te słowa. Spisuję je wbrew sobie, a jednak wiem, że świat musi poznać prawdę, musi się dowiedzieć, jakie zło czyha na niego w niezbadanych otchłaniach kosmosu, musi się dowiedzieć, że to miasto, gdzie śpią moce nieogarnione przez ludzki rozum, istnieje nie tylko li w mojej głowie... Ono istnieje naprawdę... ono mnie wzywa i wezwie też was.
Lecz zacznijmy tę opowieść tam, gdzie w rzeczywistości się zaczęła. Wszystkie bowiem zdarzenia, które miały miejsce, wiążą się z faktem, który ma konkretne miejsce w czasoprzestrzeni. Mianowicie dnia 25. września 2008 roku odnalazłem na swym biurku pewien przedmiot, który miał się stać przyczyną mojego obłędu. Przedmiot ów na pierwszy rzut oka zdawał się niepozorny – było to bowiem pudełko, dosyć duże i raczej ciężkie, zielonkawej barwy, nieco przykurzone, jakby leżało tam od dawna.
Pomyślałem, że może moja żona znalazła je na strychu i pewnie zostawiłbym je w spokoju, gdyby nie tajemnicza i budząca grozę ilustracja, którą dostrzegłem, gdym starł wierzchnią warstwę kurzu z pokrywy pudełka.
Oto ujrzałem bowiem istotę plugawą, przypominającą czerwonawą masę upstrzoną tu i tam wielkimi, zwierzęcymi oczyma; a także małe figurki ludzi z tą istotą walczących. Diabelskie to przedstawienie wzbudziło we mnie najdalej posuniętą odrazę, a jednak nie mogłem oderwać od niego oczu, ogarnięty jakąś perwersyjną fascynacją, jakbym dostrzegał w nim elementy dziwnie znajome, coś, co być może widziałem w dziecięcych koszmarach.
W końcu jakaś obca moc pokierowała moimi dłońmi i uniosłem wieko. Wewnątrz pudełka odnalazłem kilka stosów kart – mniejszych i większych, opatrzonych bluźnierczymi symbolami, a także niewielkie żetony, na których sztuką wspaniałą i przerażającą zarazem wyrysowano podobizny istot, które mógł wytworzyć jedynie jakiś chory, ogarnięty gorączką umysł. Poza tymi były jeszcze kostki do gry, miniatury pieniędzy, malutkie serca i mózgi z kartonu – nie mogłem pojąć, jakie zastosowanie mogą mieć te wszystkie groteskowe przedmioty.
Po nich odnalazłem szesnaście kart ze spisanymi danymi różnych ludzi. Z wielkim zdziwieniem odkryłem na jednej z nich własne imię. Dopiero teraz wiem, że wszystkie te karty pochodzą z tej cieszącej się raczej złą reputacją placówki, w której obecnie się znajduję.
Poza kartami ludzi odnalazłem również osiem kart, na których znajdowały się podobizny istot, które przepełniły moją duszę pradawną, kosmiczną grozą, jakiej ludzkość nie zaznała od mrocznych czasów, kiedy nie władała jeszcze mową. Na kartach tych spisano plugawe, z trudem przechodzące przez gardło imiona tych pradawnych diabłów: Cthulhu, Nyarlathotep, Hastur, Yig, Yog-Sothot, Shub-Niggurath, Ithaqua, Azathot.
Jednak dopiero ostatni przedmiot, jaki znalazłem, miał na zawsze odmienić moje życie i odebrać mojemu umysłowi spokój. Była to duża plansza z grubego kartonu, o wymiarach może metr na pół metra, na której wymalowano mapę jakiegoś nieznanego mi miasta oraz obrazy różnych miejsc, które budziły we mnie echa wspomnień jakiegoś dawno zapomnianego strachu.
Jak tylko rozłożyłem planszę na biurku poczułem gwałtowny zawrót głowy i nagle znalazłem się w całkiem innym miejscu, w ciasnej uliczce, wzdłuż której ciągnęły się stare domy o charakterystyczny dwuspadowych dachach, jakie napotkać można tylko w pewnych wyjątkowo dzikich i mrocznych zakątkach Nowej Anglii. Znalazłem się w tym mieście, o którym najchętniej bym zapomniał, znalazłem się w nim w samą wigilię przebudzenia horroru starszego niż świat - znalazłem się w Arkham…
Ogólne informacje o grze Arkham Horror
Skoro mamy już za sobą ten nieco literacki wstęp, zejdźmy na ziemię i zacznijmy mówić o konkretach. Myślę, że masz już, Drogi Czytelniku, jako takie wyobrażenie o atmosferze, jaka panuje w grze Arkham Horror. Atmosferę właśnie uważam za jej najmocniejszy atut, grając czujemy bowiem ten przyjemny dreszczyk, który zapewne znamy (a jeśli nie znamy, to z pewnością po grze zechcemy poznać) z opowiadań Mistrza Lovecrafta, dreszczyk grozy i fascynacji tym, co pradawne i niepojęte.
Masz też już zapewne wyobrażenie o tym, jak wyglądają poszczególne elementy gry, jej opakowanie, plansza etc. To drugi atut, bowiem Arkham Horror zostało wykonane naprawdę porządnie, wszystkie ilustracje są niezwykle staranne, dostajemy w swoje ręce mnóstwo wspaniale ilustrowanych kart, żetonów i innych drobiazgów, którymi tak bardzo lubią bawić się wszyscy amatorzy gier planszowych.
Ale o co właściwie w tej grze chodzi? Najprościej rzecz ujmując: w mieście Arkham czai się pradawne zło, które chce wyjść na światło dnia, by siać zniszczenie i bluźnierczą grozę. Gracze wcielają się w postacie dzielnych badaczy tajemnic, którzy owo zło próbują powstrzymać. Rzecz oczywiście nie jest zbyt prosta. Aby osiągnąć swój cel będą musieli zbierać poszlaki, zdobywać potężne przedmioty – zarówno magiczne, jak i mechaniczne – zwiedzać obce wymiary, w każdej chwili ryzykując utratę zdrowia (fizycznego i – chyba nawet częściej - psychicznego), życia lub wręcz swej duszy.
Wielcy Przedwieczni, wrota i obce wymiary
Wspomnieliśmy o pradawnym złu… Nie jest ono niczym abstrakcyjnym, przeciwnie – przyjmuje ono konkretną postać (być może znaną Ci już, Drogi Czytelniku), jednego z wielkich Przedwiecznych, takich jak przez wszystkich lubiany Cthulhu albo też Hastur, Yog-Sothot czy inny z wymienionych już wcześniej. Mamy ich do wyboru ośmiu i pierwszym krokiem do rozpoczęcia gry jest wylosowanie, z którym z nich będziemy musieli się zmierzyć. Każdy oczywiście posiada unikalny zestaw cech, które w taki czy inny sposób uprzykrzą życie badaczom.
Na całe szczęście Przedwieczni nie budzą się od razu, bowiem potężne zaklęcia i pieczęcie Starszych Bogów trzymają ich uwięzionych poza granicami naszego świata. Jednak ta pradawna magia z czasem słabnie, gdyż w wyniku rozmaitych plugawych rytuałów w każdej turze gry w różnych miejscach Arkham otwierają się wrota do obcych wymiarów. Jeśli obłąkanym kultystom uda się otworzyć ich wystarczająco dużo, Przedwieczny się obudzi, a wtedy drżyjcie badacze!
Żeby było ciekawiej otwieraniu bram towarzyszy pojawianie się rozmaitych pomniejszych, ale również niebezpiecznych istot, które grasują po ulicach albo kryją się gdzieś na obrzeżach miasta, siejąc zamęt i przerażenie.
Zamykanie bram nie jest rzeczą prostą, gdyż aby tego dokonać, Badacze muszą najpierw w nie wejść, potem zaś przemierzyć budzące grozę pustkowia obcych światów takich, jak diaboliczny Płaskowyż Leng, czy mroczne R’Lyeh. Tam mogą ich spotkać rozmaite, najczęściej przykre doświadczenia. Jeśli przeżyją i nie zaginą w czasie i przestrzeni, wracają w końcu do Arkham i mogą odprawić rytuał, który odgrodzi nasz świat od szaleństwa, czającego się poza nim. Zależnie od tego, jak bardzo w czasie swych przygód zgłębili okultystyczne arkana (czyli ile zebrali poszlak), będą mogli albo po prostu zamknąć bramę – ryzykując, że wiecznie czujni kultyści zaraz otworzą ją ponownie - albo nałożyć na nią pieczęć Starszych Bogów, co zapewnia o wiele trwalszą ochronę.
Badacze i słów kilka o mechanice gry
Skoro już powiedzieliśmy, z czym przyjdzie nam się zmierzyć, warto by teraz było zobaczyć, kogo będziemy mieli po swojej stronie. W Arkham Horror każdy z graczy wciela się w postać jednego z szesnastu badaczy, którzy (w odróżnieniu od większości gier planszowych) nie współzawodniczą ze sobą, lecz współpracują, aby powstrzymać czyhające na wszystkich zło. Każda z postaci jest zupełnie inna, posiada unikalny zestaw współczynników oraz własną historię, spisaną w postaci krótkiego opowiadania na odwrocie karty. Co więcej - w czasie rozgrywki każdy badacz rozwija się, zdobywa nowe umiejętności, czary, sprzymierzeńców etc. Wszyscy fani gier fabularnych szybko stwierdzą, że Arkham bardzo niewiele brakuje do porządnego erpega. Mamy nawet kostki, którymi się rzuca przy testach współczynników.
Wachlarz możliwości, jakie otwierają się przed prowadzonymi przez nas postaciami, jest doprawdy imponujący. Gdyby nie to, że nowe wrota otwierają się z zatrważającą prędkością, można by czerpać przyjemność z samego przechadzania się tam i sam po ulicach miasta i poznawania jego rozmaitych zakamarków. Twórcy gry dali nam tyle możliwości działania, ile tylko się dało, nie zmniejszając dynamiki rozgrywki. Możemy zatem zaciągnąć się do policji i zostać szeryfem, możemy robić zakupy w trzech różnych sklepach, możemy chodzić do kościoła, brać pożyczki w banku, jeśli nie będziemy grzeczni możemy nawet trafić do więzienia.
Ogólnie rzecz biorąc w Arkham Horror występuje daleko posunięty realizm i wolność działania, granicząca niemalże z możliwościami gier fabularnych.
Narracja i topografia Arkham
Kontynuując porównania z grami RPG, można powiedzieć, że w Arkham Horror występuje pewnego rodzaju mistrz gry. Rozgrywka nie jest tylko ciągiem kolejnych działań bohaterów, mają miejsce zdarzenia niezależne od nich, losowe, czasem im sprzyjające, a czasem stające im na drodze. W praktyce nie jest możliwe rozegranie dwóch takich samych partii.
Czym jednak jest ta siła tajemna, która napędza machinę zdarzeń, tworząc za każdym razem inną, barwną historię? Oczywiście nie jest to człowiek, fizyczny mistrz gry. Na końcu każdej tury ciągnie się tzw. Kartę Mitu, która opisuje (bynajmniej nie w sposób suchy i trywialny) wydarzenia rozgrywające się w Arkham, determinuje również, czy i gdzie otwierają się nowe wrota, jak poruszają się potwory itp.
Poza tym w każdej lokacji Arkham losuje się kartę zdarzeń. Mogą nas spotkać najróżniejsze rzeczy, czasami odwołujące się do naszej wolnej woli (na przykład jakiś profesor z Uniwersytetu Miscatonic może nas zaprosić do udziału w tajemniczym eksperymencie), czasami zaś całkiem niespodziewane (choćby atak potwora, czy wezwanie jakiejś niezrozumiałej, kosmicznej mocy, której nie możemy się oprzeć).
Oczywiście nie należy zapominać, że poza lokacjami w mieście, nasz badacz może się też znaleźć w miejscu o wiele bardziej niebezpiecznym – w innym wymiarze. I tam spotkać go mogą różne przygody, tam również ciągnie się karty wydarzeń. Być może natkniemy się na jakieś dziwne istoty, które zechcą na nas przeprowadzić swoje wynaturzone eksperymenty. Lepiej żeby wtedy nie zawiodła nas nasza szybkość albo umiejętności kamuflażu. Możemy trafić do jakiejś zawieszonej poza czasem świątyni i poznać tam przerażające, ale potężne zaklęcia. Możemy w końcu spojrzeć prosto w oczy szaleństwu i kto wie, czy wyjdziemy z tego cało.
Tak czy owak na pewno nie będzie nudno. To kolejny olbrzymi plus Arkham Horror. Rozgrywka zawsze jest urozmaicona i trzymająca w napięciu, zawsze jest też inna, gdyż nasze postaci za każdym razem postępują inaczej, spotykają ich też zawsze inne zdarzenia.
Podsumowanie
Zebrawszy do kupy wszystko to, co napisałem, dochodzisz być może, Drogi Czytelniku, do wniosku, że trochę przesadzam, że rozpędziłem się w zachwytach, zapominając zupełnie o wadach gry, o której piszę. Wady jakieś być może by się znalazły, choćby cena (koło 160 złotych) jest już pewny minusem. Myślę jednak, że nie aż takim, żeby Cię powstrzymać przed kupnem. Mogę bowiem całkiem szczerze powiedzieć, że Arkham Horror to najlepsza planszówka, w jaką grałem – zarówno pod względem wykonania, jak mechaniki i grywalności.
W każdym razie jeśli jesteś fanem prozy Lovecrafta albo erpegowcem, któremu chwilowo skończyły się pomysły na przygody, albo po prostu kimś, kto chce spędzić wieczór pełen grozy i dobrej zabawy, to z pewnością Arkham Horror Cię nie zawiedzie.