Gry PC >> Recenzje >> Left 4 Dead

| | A A


Autor: Nivo
Data dodania: 2008-12-21 18:14:36
Wyświetlenia: 15866

Left 4 Dead - recenzja

Valve to firma, której żadnemu graczowi nie trzeba przedstawiać. Założona przez Gabe’a Newell’a (byłego pracownika Microsoftu) w roku 1996, szybko rozpoczęła swój marsz ku chwale. Nie ma w tym twierdzeniu przesady, bowiem każdy (dosłownie!) produkt, który opuścił studio firmy, błyskawicznie odnosił sukces, by wspomnieć chociażby serię Half Life, której status pozwolił już ubiegać się o zaszczytne miejsce w popkulturze dla postaci dzielnego Gordona Freemana.

Niezależnie od okresu działalności firmy, gry Valve były pionierskie w swych nowatorskich rozwiązaniach, a ich mocno dopracowana strona audiowizualna i niezwykła grywalność podbijały serca milionów graczy na całym świecie. Szczytem powodzenia okazała się druga seria przygód wspomnianego wyżej Gordona Freemana – Half Life 2 szybko został okrzyknięty „najlepszą grą wszechczasów” przez prestiżowy magazyn PC Gamer.

Polityka wydawnicza firmy, której credo zawarło się w tworzeniu nie kolejnych części gier, lecz „epizodów” rozszerzających możliwości silnika i kontynuujących linię fabularną poprzedników, okazała się jednak zbyt kapitałochłonna – chcąc zapewnić ciągłość serii Half Life, firma przy produkcji Epizodu pierwszego i drugiego popadła w ogromne zadłużenie. Remedium na zaistniałą sytuację miały być projekty poboczne, tj. Team Fortress 2.

Podczas gdy fani przygód Gordona Freemana szaleli w oczekiwaniu na trzeci Epizod, ekipa Gabe’a wydała utrzymany w animowanym stylu Team Fortress 2, który został przez fanów ciepło przyjęty. Jednak wyrozumiałość graczy wystawiona została na próbę podczas ogłoszenia prac nad kolejnym pobocznym projektem – grą Left 4 Dead. Rok 2006 przyniósł pierwsze zapowiedzi, które obiecywały grę osadzoną w realiach zombie apokalipsy, z jednym dodatkiem – funkcją kooperacji drużynowej. Kolejne miesiące przynosiły screeny, trailery, aż w końcu – niecałe półtora miesiąca temu – testowe demo produktu. Oficjalna, pełna wersja na komputery osobiste miała premierę pod koniec listopada.

Warto opisać tło wydarzeń, którym towarzyszyło powstawanie Left 4 Dead, bowiem tylko w taki sposób można jasno zobrazować horyzont wymagań, jakie sfrustrowani przesunięciami fani Freeman’a stawiali przed tym produktem. Myślę, że należy się w tym miejscu skusić na podobny, skrótowy opis zjawiska popkulturowego, na którym opiera swoje założenia.

lime
Postać zombie – nieumarłego, który żądny ludzkiego mięsa (lub mózgów), wstaje z grobu by siać zniszczenie – to motyw nie nowy. W literaturze z pewnością pierwszym zombie był potwór Frankensteina (1818), w filmie kreatura ta zadebiutowała w produkcji „White Zombie” datowanej na rok 1932. Ewolucja, jakiej została poddana ten motyw, zasadza się głównie na kwestii genezy zjawiska żywej śmierci - mogą to być zmarli powstali z grobów, lub zarażeni tajemniczym wirusem „żywi” ludzie – choć twórcy lubią też ingerować w żywieniowe zwyczaje tych stworów, każąc im raz po raz żywić się to mięsem, to mózgami, jak i w sposób poruszenia się. Niezmienna jest jednak krwiożerczość i bezmyślność owych stworów.

Nową „jakość” w tej tematyce przyniósł debiut reżyserski George’a Romero – „Night of the Living Dead” (1968). Nowatorskość objawiała się głównie w nadaniu zjawisku zombie charakteru masowego, totalnego. Oto bowiem po raz pierwszy zombie przestał być jednostkowym przypadkiem, jednorazowym wynaturzeniem. Proporcje zostały odwrócone – tym razem to żywi byli „w mniejszości”, podczas gdy chmary nieumarłych kreatur terroryzowały świat. Motyw ten, skupiający się na nierównej walce o przetrwanie grupki ocalałych, zyskał miano zombie apokalipsy. Biblijne nawiązanie ma tu swoje uzasadnienie, bowiem, jak mówi jeden z bohaterów „Dawn of the Dead” (1978), „When there’s no more room in hell, the dead will walk the earth” [pol. „Gdy w piekle nie ma już więcej miejsca, umarli będą chodzić po ziemi.”). Wszystko to sprawia, że rozumienie zjawiska zombie urasta do kategorii metafizycznych, jako boska kara zesłana na świat.

Tło rozgrywki

W identyczną konwencję wpisany jest najnowszy produkt firmy Valve – Left 4 Dead. Twórcy nie wysilili się jednak na stworzenie spójnej wizji świata, przedstawili go po prostu w stanie upadku, nie wyjaśniając zjawisk, które do tego doprowadziły. Mamy więc czwórkę bohaterów – czarnoskórego Louisa, weterana armii Billiego, młodą Zoey i gburowatego Francisa – którzy jakimś cudem odnaleźli się wzajemnie i sformowali drużynę, której celem jest ucieczka z zainfekowanego obszaru. Niewiele wiemy o historii postaci, w które będziemy mogli się wcielić. Autorzy zostawili nieco wskazówek w konstrukcji modeli tychże i to wyłącznie na ich podstawie możemy cokolwiek wnioskować. Na głowie krzepkiego staruszka Billego spoczywa beret z odznaką, możemy więc stwierdzić z niemałą pewnością, iż miał on styczność z wojskiem, zapewne służył w Wietnamie. Louis, ubrany w niegdyś szykowną koszulę, krawat i drogi zegarek, kierował jakimś przedsiębiorstwem. Zoey to młoda, urocza dziewczyna, która wyrwana z codziennego studenckiego życia, niespodziewanie dobrze znosi trudy nowej, zaistniałej sytuacji i dzielnie walczy u boku swoich towarzyszy. Francis, którego umięśnione ręce pokryte są w pełni tatuażami, zdaje się być motocyklistą, gburowatym brutalem, dla którego śmierć niewiele znaczy. Wachlarz cech, z którymi gracz może się identyfikować jest więc szeroki, co z pewnością zaważy przy wyborze postaci, w którą się wcielimy. Należy w tym miejscu zaznaczyć, iż wybór nie jest w żaden sposób premiowany, tj. każda postać określana jest przez ten sam zespół współczynników, co samo w sobie jest uzasadnione typem rozgrywki.

Archetypy postaci zostały w sposób zmyślnie dobrany – oto płynie do nas sygnał, że nowy świat w pełni unieważnił to co było. Teraz nie ma już znaczenia kto kim był, jaką pozycję zajmował i jaki majątek zebrał – wszyscy muszą przezwyciężyć animozje i dzielące ich różnice, by przeżyć. W tym sensie wszyscy niejako rodzą się na nowo, stąd zapewne brak jakichkolwiek szerzej nakreślonych historii stojących za bohaterami. Myślę, że był to celowy zabieg twórców i moim zdaniem spełnia swoją rolę znakomicie.

Rozgrywka właściwa

Gra podzielona jest na cztery kampanie, z których każda zawiera w sobie pięć dużych map. Gracze mogą wcielić się we wspomniane wyżej postacie, lecz wbudowana AI pozwala na rozgrywkę z botami. Celem każdej kampanii jest ucieczka z zarażonej okolicy (miasta, wsi, lasu etc.).

lime
Główną ideą, na jakiej zasadza się L4D, jest idea kooperacji drużynowej. Cała mechanika gry wychodzi bezpośrednio z założenia, że aby ukończenie zabawy było możliwe, niezbędna będzie współpraca i to na wielu płaszczyznach. Konieczność wzajemnych interakcji ujawnia się już po pierwszej, większej potyczce z hordami nieumarłych – wystarczy bowiem, by któryś z naszych przyjaciół został ciężej ranny, a pada unieruchomiony na ziemię, zdolny obsłużyć tylko lekkie bronie, w postaci np. pistoletów. Bez pomocy ze strony reszty drużyny nie będzie w stanie się podnieść, będzie krwawił aż do śmierci. By przybyć przyjacielowi z pomocą, należy poświęcić całe pięć sekund na podniesienie go z pola bitwy (a należy zaznaczyć, że przy tak dynamicznej rozgrywce jest to bardzo dużo, zważywszy dodatkowo na fakt, iż podczas pomagania sami wystawiamy się na atak). Jeśli stan jego zdrowia jest krytyczny, co obrazuje minimalistyczny HUD na dole ekranu, należy poświęcić dodatkowy czas na opatrzenie jego ran własną apteczką, lub przekazanie mu przeciwbólowych pigułek zapewniających tymczasowy przyrost zdrowia. Ponadto należy pamiętać, iż ranny bohater to wolniejszy bohater, a więc siłą rzeczy ściągający na siebie większą ilość nieprzyjaciół. Jakby tego było mało, twórcy włączyli do gry niestandardowe modele zombie, których ataki w pełni nas obezwładniają i zostawiają nasze życie w rękach reszty drużyny. W końcu – gdy nieuważnemu graczowi zdarzy się stracić grunt pod nogami na skraju przepaści, inny może wybawić go i z takiej opresji. Należy w tym miejscu nadmienić, iż cały interfejs jest bardzo intuicyjny. Kompanom towarzyszy otoczka, która zawsze pozostaje widzialna, by ułatwić trzymanie się razem i która zmienia swój kolor w zależności od stanu w jakim dana postać się zajmuje. Gdy błyszczy pomarańczowo, znaczy to iż występuje bezpośrednie zagrożenie życia; czerwień zwiastuje stan krytyczny, ostatnią szansę na ratunek.

Od reakcji bohaterów zależy więc wiele, jeśli nie wszystko. Interakcje ułatwia wbudowany, intuicyjny system wypowiedzi, którymi możemy wiele zasygnalizować reszcie grupy. Wśród standardowych okrzyków tj. „dziękuję”, „uważaj!”, „przeładowuję!”, „stój!”, „pomocy!”, znajdziemy również ścieżki spontanicznie generowane przez system, jako reakcję na wydarzenia na mapie. Może natomiast dziwić zrezygnowanie z interakcji na polu uzbrojenia – otóż niemożliwym jest przekazanie przyjacielowi dodatkowej amunicji czy broni. Zdaje się, że mogłoby to niepotrzebnie spowalniać dynamiczną w zamyśle rozgrywkę, jednak takowa opcja mogłaby być przydatna szczególnie mniej doświadczonych graczom, którzy oszczędności amunicji jeszcze się nie nauczyli.

Generalnie cała idea kooperacji sprawdza się tak w przypadku początkujących, jak i graczy zawaansowanych, dla których przygotowano tryb „expert”. Czwórka bohaterów może wydawać się ilością niestandardową jak na standardy gier multiplayer, lecz dzięki temu jesteśmy w stanie szybko zorientować się kto niedomaga, kto szkodzi, a kto rozmyślnie psuje rozgrywkę. Takie rozwiązanie zacieśnia jedność drużyny – każdy może mieć każdego w zasięgu wzroku i na uwadze.

Jeśli któryś z graczy poniesie śmierć, powróci do gry „zatrzaśnięty” w którymś z pomieszczeń na planszy. Ponownie – tylko inny gracz będzie w stanie go uwolnić. Jeśli taka sytuacja powtórzy się więcej niż dwa razy, ekran gracza sterującego ciężko rannym bohaterem stanie się czarno-biały, co sygnalizuje iż kolejna śmierć będzie już całkowicie dyskwalifikowała postać z gry. Gdy przydarzy się to wszystkim, bohaterowie rozpoczynają grę od tzn. safehouse, tj. miejsca, w którym rozpoczyna się i kończy każdy z etapów – zwykle jest to pomieszczenie pełne amunicji, broni i innych zasobów, wyposażone w pancerne drzwi. Tak więc w przypadku błędu dokonanego pod koniec kampanii, nie trzeba żmudnie zaczynać jej od początku – start ma miejsce na początku danego poziomu.

Kolejnym atutem jest wysoki poziom AI w przypadku botów, które (jeśli się na to zdecydujemy) będą kierować postaciami bohaterów. Komputer nie gubi ścieżki, ma wbudowane zachowania altruistyczne (tj. realizuje założenia gry – pomaga jeśli tylko ktoś potrzebuje pomocy), podejmuje też trafne decyzje w przypadkach kryzysowych (np. zawsze zestrzeliwuje jako pierwszych zombie „niestandardowych”). Smuci mnie jednak, że nie zaimplementowano im obsługi koktajli mołotowa i granatów – dziwne i wielkie to niedopatrzenie.

Left 4 Dead to gra dynamiczna w dwojakim rozumieniu. Zombie biegają hordami, a palec ze spustu naszej broni zdejmujemy rzadko. Warto nadmienić tutaj o pewnej innowacji, która czyni grę „prawdziwie” dynamiczną, tj. o flagowym projekcie Valve nazwanym „AI Director”.

„AI Director” to zawaansowany algorytm, który na bieżąco pobiera dane z przebiegu rozgrywki, tj. stan zdrowia i uzbrojenia bohaterów, wybrany stopień trudności, bliskość dotarcia do celu etc. i na podstawie swych wyliczeń „zaludnia” planszę wrogami i organizuje spontaniczne zasadzki – ataki hordy. Ponadto ustala w którym miejscu znajdować się będą dodatkowe przedmioty (jak koktajle mołotowa, granaty, apteczki etc.) i uzbrojenie. Wszystko to sprawia, że każda rozgrywka jest w dużej mierze unikalna, przez co nawet po kilkukrotnym przejściu danej kampanii zachowuje ona swoją świeżość i zaskakuje. Rozwiązanie to w pełni spełnia pokładane w nim nadzieje, we wszystkich przypadkach okazywało się niezawodne w balansowaniu rozgrywki tak, by zapewnić grającym stałą dozę akcji i napięcia. W ten oto sposób czasy żmudnego, ręcznego wpisywania wrogów na mapie odeszły do lamusa, ograniczając się tylko do krótkich, zaskryptowanych wstawek na potrzeby fabuły.

Co ciekawe, w trybie „Versus” można przejść na drugą stronę barykady i wcielić się w jednego z „niestandardowych” zombie. Muszę jednak przyznać, że zabawa w polowanie na bohaterów nie jest tak samo satysfakcjonująca jak bycie nimi, choć zapewne znajdą się amatorzy i takiej rozgrywki, zwłaszcza iż daje to łącznie ośmiu graczy w jednej grze.

Jeśli chodzi o narzędzia do eksterminacji hordy, to nie są one zbyt oszałamiające. Mamy dwa rodzaje karabinów maszynowych (UZI i M4A1), dwie strzelby (pół-automatyczną i automatyczną), karabin snajperski z lunetą i standardowy pistolet, po jednym na rękę. Jako uzupełnienie dostajemy wyborne koktajle mołotowa i bardzo ciekawe granaty, które piskiem zwabiają do siebie hordę, po czym eksplodują, zamieniając w krwawą miazgę wszystko wokół. Warto zaznaczyć, iż domyślnie friendly-fire jest włączone, więc należy uważnie celować, by nie zranić naszych towarzyszy. Dla początkujących z pewnością ulubioną bronią będzie strzelba, której zasięg rażenia i szybkostrzelność potrafią zaradzić nawet całej hordzie. Bardziej zaawansowani gracze polubią M4A1 i headshoty, które za jego pomocą (przy odrobinie wprawy) są wyjątkowo efektowne. Wyrafinowani strzelcy ukochają natomiast karabin snajperski, którego naboje przedzierają się niemal przez wszystkie przeszkody (ściany, mury, płoty etc.) i potrafią pięknie rozczłonkować naszych wrogów. Dodatkową możliwością funkcjonalną jest uderzenie kolbą broni, które odrzuca przeciwnika i na chwilę go oszałamia, co daje nam czas na przeładowanie broni lub oddanie strzału.

Wrogowie, czyli bestii rodzajów kilka


lime
Zombie zombiemu nierówny – taki wniosek po kilku rozgrywkach nasuwa się sam. W przeważającej większości plansze „zaludnione” są „standardowymi” zombie: mężczyznami i kobietami w różnym wieku i w różnym stadium rozkładu. Mimo, iż mamy do czynienia z setkami tych potworów, nie ma mowy o wtórności czy „wizualnej jednolitości” tychże. Zombie różnią się ubiorem (inne modele i tekstury znajdziemy w szpitalu, inne na lotnisku czy w biurze), a także zachowaniem. Jedne siedzą w rozkroku, kolejne opierają się o ścianę zakrywając twarz (budzi to lekką konsternację), a także wymiotują w spazmach i atakują się wzajemnie w przypływie szału. Wszystkie natomiast gwałtownie reagują na wysokie dźwięki (wycie alarmu samochodowego czy pisk granatu). Warto w tym miejscu nadmienić o wielkiej klasie animatorów, spod których klawiatur wyszły bodaj najbardziej naturalistyczne animacje przedśmiertnych konwulsji, skoków i gwałtownych zwrotów. AI bowiem, obierając ścieżkę dostępu do bohaterów, nie omija terenowych przeszkód – wręcz przeciwnie. Zombie wdrapują się na płoty, rozbijają drzwi i okna czy zeskakują z wysokości, wszystko to z niesamowitą gracją i prędkością, której nie powstydziliby się najlepsi sprinterzy. Dynamizm, z jaką prowadzona jest rozgrywka, miejscami (np. podczas spontanicznych ataków hordy) zamienia się w chaos krzyków i wystrzałów, co w moim mniemaniu dodaje grze uroku i powoduje silne uderzenie adrenaliny.

Jednak aby dodatkowo zróżnicować przebieg gry i położyć większy akcent na aspekt kooperacji, autorzy zdecydowali się powołać do życia „niestandardowe” zombie, które dysponują unikalnymi umiejętnościami. Na szczęście każdy z nich jest rozpoznawalny w tłumie przeciwników, ponadto bohaterowie samoczynnie reagują na ich obecność, sygnalizując ją graczowi.

Pierwszym z nich jest „Boomer”, roztyły, wypełniony sfermentowanymi treściami i trującymi gazami stwór, który atakuje ofiarę olewając ją swoimi wymiocinami. Ta obrzydliwa mieszanka spowija ekran zieloną zasłoną, lecz nie to jest najgorsze – oblany od stóp do głów nieszczęśnik staje się odtąd celem wszystkich okolicznych zombie, które po zapachu identyfikują go z ogromnych odległości. Jasnym jest, że bez pomocy przyjaciół, byłby skazany na śmierć.

Kolejny, „Smoker”, spowity jest chmurą duszącego dymu, która zwiastuje jego obecność. Ukrywa się w trudno dostępnych częściach mapy (zwykle tych na wysokości), by z zaskoczenia wystrzelić w kierunku swojej ofiary niewiarygodnie długi język, który krępuje ją i uniemożliwia jakąkolwiek reakcję. Następnie nieszczęśnik „ściągany” jest do Smokera, który długimi pazurami boleśnie i szybko zadaje śmierć. Podobnie jak w poprzednich przypadkach, pomoc przyjaciół jest nieodzowna.

„Hunter” to wyjątkowo okrutny łowca, który swoją sprawnością poruszania się po planszy potrafi narobić wiele zamieszania. Jednym susem pokonuje ogromne odległości, tylko po to, by z przeraźliwym krzykiem powalić ofiarę na ziemię i rozorać jej ciało niebywale ostrymi szponami. Drużyna ma mało czasu, żeby zestrzelić Huntera i naraża przy tym przyjaciela na postrzał.

„Witch” pojawia się na planszach stosunkowo rzadko, a szkoda, bo jest bardzo oryginalnym przeciwnikiem. Sygnałem jej obecności jest ciche łkanie, lub przejmujący, dziecięcy szloch roznoszący się w okolicy. Gdy bohaterom uda się dotrzeć do jego epicentrum, oczom ukazuje się mała istotka, siedząca na skrzyżowanych nogach i ukrywająca twarz w ramionach. Głupcem jednak będzie ten, kto odważy się zakłócić jej spokój; jeśli ktoś podejdzie zbyt blisko lub snop latarki choćby ją muśnie, z iście piekielnym krzykiem rzuca się na śmiałka. Jeśli uda się jej dopaść nieszczęśnika, śmierć jest niemal pewna – w obłąkańczym szale rozrywa ciało na strzępy dosłownie w kilka chwil, po czym znika, nie niepokojąc żadnych innych postaci. Początkujący gracze winni zwyczajnie obejść ją po cichu, zaawansowani mogą rozpocząć potyczkę od jednego, celnie rzuconego koktajlu mołotowa.

„Tank” to, jak sama nazwa wskazuje, przeciwnik najtrudniejszy do pokonania. Jest jedną wielką mieszaniną mięśni i wiązadeł, porusza się niczym orangutan, lecz jest od niego nieporównywalnie większy. Gdy pojawi się w większej odległości od graczy, potrafi wyrwać kawał asfaltu lub porwać samochód i miotać nim w zdezorientowanych bohaterów. Jeśli dojdzie do bezpośredniego starcia, jeden cios giganta odrzuca nieszczęśnika na kilkanaście metrów, po czym jest on niezdolny do jakiejkolwiek akcji. Pokonanie tej bestii jest szczególnie utrudnione w zamkniętych pomieszczeniach – należy wtedy czym prędzej wywieść go na otwarte pole i poprowadzić ostrzał ze wszystkich stron. Tylko siła ognia wszystkich postaci jest w stanie go powalić - wystarczy że zabraknie któregokolwiek z towarzyszy i walka z Tankiem staje się z góry stracona.

Wrogowie są przemyślani tak, by w pełni pasowali do przyjętej mechaniki świata. Zadanie to udało się autorom w pełni – urozmaicając wachlarz przeciwników nie dość że zwiększyli różnorodność rozgrywki, to wzbogacili świat o piękne wizualizacje.

Oprawa audiowizualna


lime
Autorski silnik Source, który bazuje na mechanizmach rodem z oprogramowania Havok, zadebiutował w roku 2004 w grze Counter Strike: Source, prezentując świetny poziom odwzorowania fizyki, obsługę fotorealistycznych (wysokorozdzielczych) tekstur i wspaniałe efekty wody. Z nowymi produktami serii Half Life 2, debiutowały kolejne odsłony silnika, który wraz z pierwszym Epizodem zaczął obsługiwać technologię HDR, a z drugim – dynamiczne oświetlenie i cienie. Left 4 Dead stanowi kolejny stopień rozwoju silnika Source, udowadniając, że stare rozwiązania również mogą być efektowne.

Na pierwszy rzut siłą rzeczy idą plansze – one to bowiem będą stanowić arenę zmagań naszych herosów z nieumarłymi bestiami. Do wyboru mamy cztery kampanie, osadzone w rożnej stylistyce: „No Mercy” to konwencja wybitnie miejska, „Death Toll” akcję ustanawia na obrzeżach miasta, w niemal wiejskim plenerze, „Dead Air” rzuca nas na zrujnowane lotnisko i w jego okolice, natomiast „Blood Harvest” na farmę i okoliczne pola uprawne. Wszystkie poziomy, które składają się na te opowieści, są wykonane z ogromną dbałością o detale i znawstwem wprawiającym mnie w podziw. Skyboxy stanowiące niejako tło każdej mapy są po prostu piękne (szczególnie widok miasta z perspektywy w Mercy Hospital), a różnorodność konstrukcji architektury poszczególnych map sprawia, że każda z nich jest oryginalna i zapada w pamięć, a pojedyncze sceny mogłyby posłużyć jako kadry z produkcji filmowej. Intuicyjność i dynamizm wpisany w plansze dodaje im dodatkowego uroku.

Tym razem zastosowano kapitalną korekcję kolorów, która sprawia że autorzy mogą za pomocą samego oświetlenia podkreślać elementy istotne dla gracza, lub prowadzić go w pewnym kierunku. Mamy więc pewien wizualny dualizm – utrzymany w szarości i granacie klimat miasta czy lasu, raz po raz rozświetlany jest ostrymi, wydłużonymi plamami różnokolorowego światła sygnalizującymi kierunek marszu. Do wybornych rozwiązań zaliczyć należy również poziom „zanieczyszczenia” obrazu. System przefiltrowuje widok na ekranie, sprawiając że wygląda on jak odtwarzany ze starej taśmy filmowej, co dodatkowo potęguje klimat otoczenia, jego ponurość i posępność.

Tekstury dobrane są z wielkim smakiem, utrzymane w wysokich rozdzielczościach nie tracą na ostrości nawet po maksymalnym przybliżeniu. Utrzymane są w ciemnych barwach, głównie w różnych odcieniach szarości, lecz umiejętnie użyte oświetlenie różnicuje plansze w sposób, który sprawia iż każda scena zapada w pamięć. Warto w tym miejscu nadmienić, że wspomniane wyżej zabiegi mają zapewnić „filmowość” całej opowieści, tak by każda pojedyncza klatka z gry mogła posłużyć jako przykładowy kadr z filmu właśnie. Służą temu również animowane wstawki (realizowane w ramach silnika oczywiście), które rozpoczynają i kończą każdą kampanię, nawiązując bezpośrednio do produkcji z wielkiego ekranu, tak samo jak obrazki pojawiające się podczas wgrywania planszy imitują plakaty filmowe.

Modele postaci są wykonane z wielką dbałością o detale. Nie dziwi już fakt, że ich budowa wzorowana jest na realnie istniejących ludziach, którzy zostali wybrani przez Valve w castingu. Grymasy twarzy (odwzorowano niemal wszystkie główne mięśnie twarzy), płynna motoryka postaci i w ogóle kapitalne animacje (do których odtworzenia zaproszono profesjonalnych aktorów - ich zadaniem było „zagranie”: upadku, bólu, konwulsji etc.) dla firmy są już standardem, ale warto podkreślić ich wyborny efekt raz jeszcze.

Valve zapowiadało również rewolucję w warstwie dźwiękowej. Podobnie jak „AI Director”, muzyka miała być generowana dynamicznie, tj. zależnie od sytuacji na ekranie. Rozwiązanie samo w sobie nie jest wcale nowe, nie wiem więc skąd owe określenia o „rewolucyjności”; ponadto ten system wcale nie sprawuje się najlepiej. Kilkakrotnie zdarzało się, że muzyka urywała się nagle, by przejść w inną ścieżkę – bez jakiegokolwiek „łagodnego” przejścia efekt ten brzmi nieciekawie. Muszę jednak przyznać że ambientowe wstawki podlane psychodelicznym sosem miejscami robią wrażenie, a głośne, epickie przerywniki pojawiające się podczas walk (głównie ataków hordy) potrafią umiejętnie budować „filmowy” klimat. Odgłosy otoczenia stoją na wysokim poziomie, choć co niektórzy z pewnością usłyszą już kilka efektów znanych z poprzednich gier Valve, tj. Counter Strike: Source, a także staruszka Half Life. Bynajmniej nie uważam tego za wadę, a bardziej za ukłon w stronę historii komputerowej rozgrywki, którą Valve samo współtworzyło.

Na osobny akapit zasługują aktorzy, którzy zostali zatrudnieni do podkładania głosów głównych postaci. Muszę przyznać, że liczba tysiąca nagranych ścieżek na jednego bohatera budzi podziw – autorzy zadbali, by odzywki i komunikaty nie powtarzały się zbyt często. Dzięki zastosowanym algorytmom takie prawdopodobieństwo jest bardzo niskie, co również ma imitować linie dialogowe w filmach. Gra aktorska stoi na wysokim poziomie, można łatwo wczuć się w rolę. Jako ciekawostkę dodam, że uważny gracz szybko skojarzy głos Billa z głosem staruszka z mini-dodatku Lost Coast.

A wszystko to zoptymalizowane w sposób, który pozwala nawet posiadaczom starszych komputerów cieszyć się wizualizacjami niemal na najwyższym poziomie!

Słowem podsumowania

Mimo iż do gry podchodziłem sceptycznie, muszę przyznać że nowy produkt Valve wytrącił mi wszystkie argumenty „przeciw” z ręki, oferując niezwykłą grywalność, specyficzny klimat i wyjątkowo dopracowaną stronę audiowizualną. Left 4 Dead z pewnością ustanowi nowe standardy w historii gier kooperatywnych, kładąc jednocześnie duży nacisk na specyficzną mechanikę świata. Nie mam wątpliwości, że w swojej dziedzinie L4D aktualnie rządzi niepodzielnie – polecam ją każdemu fanowi zombie apokalipsy, ale także tym, którzy cenią sobie wysoko immersyjne FPS’y podane w sugestywnym, mrocznym klimacie świata na skraju upadku.

Wymagania zalecane przez producenta:
Microsoft Windows XP / Vista / Vista64
Intel core 2 duo 2.4GHz
1 GB RAM
Shader model 3.0, NVIDIA 7600, ATI X1600 or better

Graliśmy na:
Microsoft Windows XP
Pentium IV 3.0Ghz
1,5 GB DDR2 RAM
NVidia 7800GS 256 MB DDR3

Ustawienia grafiki:
1024x768, fullscreen, anty-aliasing: x2, filtrowanie x2, synchronizacja pionowa włączona, detale tekstur: wysokie, jakość shaderów: wysoka, detale efektów: wysokie, włączona obsługa wielordzeniowa

Efekt:
20 fps+ w stresie, 40 fps+ normalnie
Lubię to
 Lubi to 1 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: left, 4, dead, valve, recenzja

Podobne newsy:

» Left 4 Dead 2 - 12 listopad!
89%
» Left 4 Dead 2 - Warcelona
89%
» Left 4 Dead - warsztat
80%
» Left 4 Dead 2 - Back To School
80%
» Survival Pack do L4D pojawi się, ale dopiero na ...
80%
 
Podobne artykuły:

» Dead Space - recenzja!
50%
» Sierociniec - recenzja filmu!
29%
» Fantazyn #6 - recenzja!
29%
» Mass Effect - recenzja!
25%
» The Fall - recenzja!
25%

Mamy 4 zapisanych komentarzy

Altheriol
2008-12-21 19:37:34
| Odpowiedz
Nieco wylewna ta "recenzja", a w zasadzie taki esej :) Filmiki fajne, ale tekst nieco mnie znużył.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
assarhadon
2008-12-24 08:41:36
| Odpowiedz
Tekst owszem, długi. Ja w ogóle nie gram i dla mnie to czarna magia, ale pod względem samego stylu bez zarzutu!!! Świetnie napisane, no i szef udowadnia, że jest filozofem:) nawet przy recenzji gry można swoje przemyślenia przekazać.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_senmara
2008-12-28 21:34:49
| Odpowiedz
Ta pozytywna ocena tylko mnie utwierdziła - kupuję, gdy tylko pojawi sie po polsku :)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2008-12-28 23:16:35
| Odpowiedz
Dzięki. Ze swojej strony polecam kupno klucza aktywacyjnego - wychodzi o wiele taniej (na Allegro już są po około 70zł) niż wydanie pudełkowe. Jeśli nawet na razie nie będzie to spolonizowana wersja, to Steam z pewnością sam ściągnie ją jak tylko takowa się pojawi (automatyczne aktualizacje świetna rzecz).


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.124 sek