Ogólnie >> Wywiady >> Garnek i Lucek o Wolsungu - część 1/2

| | A A


Autor: Borejko
Data dodania: 2009-01-17 16:02:58
Wyświetlenia: 15391

Garnek i Lucek o Wolsungu - część 1/2

Od momentu kiedy zacząłem robić wywiady z osobami powiązanymi z RPG w Polsce, kilkukrotnie w komentarzach dawano mi do zrozumienia żebym zrobił wywiad z luckiem i Garnkiem. Jakoś z tym zawsze zwlekałem, Wolsunga traktowałem jako kolejną zapowiedź gry, która może się ukaże, a może nie. Okazało się że w międzyczasie Kuźnia wydała planszówkę, gra ma ukazać się w tym półroczu, a tych dwóch niezwykłych dżentelmenów to naprawdę świetni goście z olbrzymią pasją, zaangażowanych w wiele innych rzeczy niźli tylko Wolsung. Jako, że obaj mieli mnóstwo do powiedzenia, dyskusja szybko rozrosła się i zdecydowaliśmy podzielić ją na dwie części. Dziś część pierwsza, druga - dokładnie za tydzień.

Borejko: Cześć! Cieszę się, że zechcieliście mi poświecić czas i odpowiedzieć na tę parę pytań. Więc kiedy w końcu wyjdzie Wolsung? Mamy już zapowiadaną pierwszą połowę roku! I czemu właściwie wydawnictwo Portal nie wydało gry?

Garnek: Porządne przygotowanie produktu, takiego jak gra fabularna, to dość długi proces. Pracujemy nad Wolsungiem bardzo intensywnie i już niedługo zobaczycie bardzo namacalne efekty naszej pracy. Gra wyjdzie w pierwszej połowie tego roku - czyli gdzieś na przestrzeni najbliższych pięciu i pół miesiąca. Nie podam teraz dokładnej daty, żeby nie zapeszać.

Pytasz, czemu Portal nie wydał Wolsunga? To może ja po prostu opowiem, jak to z tym Wolsungiem było na przestrzeni lat. W pierwszej odsłonie gra była typową autorką, takim fantasy-heartbreakerem, tylko we współczesności. Pograliśmy w nią trochę na mechanice WFRP, a potem poszliśmy na studia i drużynę szlag trafił. Niemniej jednak pomysł dojrzał, realia ustaliły się na XIX w. i pojawiła się nazwa Wolsung: Magia Wieku Pary. Mniej więcej wtedy też rozmawiałem z Ignacym o wydaniu gry przez Portal, było to chyba w 2002. Ostatecznie nic z tego nie wyszło - projekt w ówczesnej formie nie mógł konkurować z opracowywaną właśnie Neuroshimą. Morał - ludzie wolą pracować nad własnymi pomysłami na gry, niż dopracowywać cudze.

lucek: Z Portalem to jest taka śmieszno-straszna anegdotka, która dobrze pokazuje, jak działa ryneczek w Polsce. Ignacy rzucił kiedyś niezobowiązująco, że mógłby wydać Wolsunga. W pierwszej rozmowie wyszło, że podręcznik mamy mu dostarczyć, najlepiej przygotowany do druku. Jak już go Portal wyda i wydrukuje, to dostaniemy po parę egzemplarzy autorskich i wszyscy będą szczęśliwi. Na pytanie o honorarium za tekst usłyszałem - honorarium? Za autorski system? No co ty?

Garnek: Tak czy owak, z komercyjnych planów nic nie wyszło i Wolsung zmienił się w darmowy projekt sieciowy. Mieliśmy świetny, grywalny świat (o mechanice opowiem później, bo to też epopeja) i chcieliśmy, żeby inni też mogli z niego skorzystać. To był bardzo fajny okres - dużo grania na konwentach, świetne LARPy, kolejne numery Lyonesse Crystalograph. Zaraziliśmy wtedy Wolsungiem masę osób i w końcu przykuliśmy uwagę kolejnego wydawcy.

lime
ISA zwróciła się do nas z propozycją wydania gry jako świata do planowanego właśnie polskiego wydania d20 Modern. Zabraliśmy się więc do przerabiania Wolsunga na nową mechanikę i przepisania podręcznika tak, by pasował do reszty linii wydawniczej. Reszta jest historią - tłumaczenie opóźniło się na tyle, że Modern zdążył umrzeć na zachodzie, niedługo potem edycja 3.5 ustąpiła 4.0, a linia erpegowa Wydawnictwa ISA wpadła w stan śmierci klinicznej. I pomysł Wolsunga d20 umarł. Z czego zresztą bardzo się cieszę.

Przyznam, że po tym nieudanym romansie z polskim rynkiem wydawniczym mieliśmy dość. Zajęliśmy się pracą, życiem, graniem w inne, nowe erpegi. Minęło trochę czasu, zanim pojawił się pomysł, co z tym naszym przez lata hołubionym dzieckiem zrobić.

Wolsunga wydajemy z Kuźnią Gier, wspólnie, na własnych warunkach i na własne ryzyko. To w sumie jedyny sposób na wydanie jakiejkolwiek dobrej gry: usiąść razem z przyjaciółmi i z pasją, sporym nakładem sił zrobić dokładnie taki produkt, jaki samemu chciałoby się kupić.
No i tak to w skrócie z tą wolsungową historią jest :-)

B: Sporym nakładem sił... i chyba też pieniędzy prawda? Czy planszowy Wolsung miał być generatorem dochodów do wydania gry fabularnej?

l: I tak, i nie. Planszówka wyszła z kilku zasadniczych powodów – po pierwsze, Kuźnia Gier wydaje gry planszowe, to jest jej główny obszar działalności. Chłopaki się na tym znają, robią to od paru lat z dużym sukcesem. Po drugie, proces przygotowania planszówki jest sporo krótszy od przygotowania podręcznika do gry fabularnej. Chcieliśmy się zmotywować, pokazać sobie, że jeszcze stać nas na wysiłek zrobienia czegoś z Wolsungiem. Kiedy zobaczyłem pudło z grą po raz pierwszy, zafoliowane i gotowe do transportu do sklepów, poczułem, że cała reszta też nam się uda.

Po trzecie - erpeg i planszówka to części składowe projektu Wolsung. Będzie prześliczna talia kart, dedykowana Wolsungowi – ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pograć nią sobie w brydża. Wydamy również larpową wersję mechaniki: W (tak żartobliwie nazywaliśmy mechanikę) . Zapowiedziana jest również niekolekcjonerska karcianka i druga planszówka, a Puszon nieraz wspominał, że jeśli feedback będzie dobry, a grupa docelowa odpowiednio duża, to może się zdarzyć nawet karcianka kolekcjonerska. Z takiego punktu widzenia, strategia planszówka - erpeg - inne produkty, ma sens.

G: Podsumowując jednym zdaniem – korzystając z doświadczenia wielu firm z ogólnie pojętej branży rozrywkowej, planujemy strategię pod całą, zróżnicowaną linię produktów.

B: Skoro jesteśmy przy planszówce. Sam nie grywam, ale poznałem opinię, że jej poziom edytorski nie współgra z mechaniczną zawartością, że jej mechanika jest średnia, nudna, nic odkrywczego. Natomiast ilustracje i grafiki gry są boskie. Powiedzcie szczerze - co zawaliliście w takim razie?

l: Zagraj, to świetna gra właśnie dla takich ludzi jak Ty, czy ja. Nie jest przekombinowana, nie ma w niej sześćdziesięciu stron zasad i dalszych stu stron porad i kruczków. Na święta zawiozłem rodzicom jeden ze swoich egzemplarzy autorskich (od początku kibicują Wolsungowi) – siedzieliśmy przy stole i graliśmy prawie bez przerwy – ja, moi rodzice i ośmioletnia bratanica. Wolsung to gra familijna, średnio zaawansowana eurogra. Tak była zapowiadana, tak ją zaprojektowaliśmy i taka właśnie jest.

B: Jeśli poziom edytorski planszówki był taki dobry, nie stanie się tak samo w grze fabularnej? Nad światem pracujecie od lat, natomiast nad samą mechaniką znacznie krócej.

lime
G: Rozumiem, że pytasz o to, czy Wolsung: Magia Wieku Pary będzie dobrym, dopracowanym produktem? Będzie. Mamy dobry pomysł na stronę wizualną, co widać doskonale w planszówce, dopracowany świat oraz mechanikę, będącą efektem doświadczenia z kilkunastu lat naszych kontaktów z grami. Jesteśmy zadowoleni z Wolsunga i mamy podstawy, by sądzić, że gracze również będą zadowoleni.

l: Marzymy o przepięknym albumie, wypełnionym niesamowitymi grafikami i jeszcze lepszym tekstem. Chcemy, żeby ten podręcznik był esencją wszystkich rzeczy, jakie lubimy w grach fabularnych. Świetny świat. Fajne i w miarę proste zasady otwierające jak najwięcej możliwości, sycące grafiki, wypasione pomysły, dużo mięcha i jednocześnie dużo fluffu. Teoretyczne pierdółki zredukowane do niezbędnego minimum – raczej trudno mi uwierzyć, żeby pod koniec trzeciej dekady historii hobby w Polsce, ktoś sięgał po podręcznik i nie wiedział, czym są erpegi i jak się to je. Jasne, dwa zdania wstępu będą, nieśmiertelny fragment sesji też (ale to bardziej do wyjaśniania pewnych zasad).

B: Praktycznie Wolsung nie zagrozi żadnej innej grze na "rynku" - eksploruje jeszcze "dziewiczy" w Polsce, steampunkowy klimat. Myślisz że "parowe maszyny" zaintrygują szerszą rzeszę fanów nad Wisłą? Kraju od lat przepełnionym mrokiem i dark fantasy?

G: Oczywiście, że się przyjmie. Nie zamierzamy Wolsungiem zastępować mroku i dark fantasy - oferujemy po prostu mnóstwo doskonałej zabawy. Wiem, że ludzie będą różnie korzystać w Wolsunga: dla niektórych będzie to najulubieńszy system, a dla innych odskocznia od cosesyjnego katharsis. Mam nadzieję, że tych pierwszych będzie więcej.

Wydajemy Wolsunga, bo zamierzamy na tym zarobić. Zakładamy, że prosta w obsłudze, dopracowana, oparta na świeżym pomyśle gra się przyjmie. Tym bardziej, że nie ma obecnie na polskim rynku gry, która pozwala grać tak barwnymi bohaterami w tak ciekawym świecie i przeżywać na sesjach tak niesamowite przygody.

A poza tym, to wszyscy jesteśmy truWoDziarzami, więc wiemy, że w mroku swojej duszy każdy klimaciarz chciałby choć raz uratować Królową uderzając wyładowanym dynamitem sterowcem w złego, golemicznego smoka. I dostać później medal.

l: Steampunk to tak naprawdę tylko pretekst i estetyka. W Wolsungu nie chodzi o to, żeby grać steampunkowo, czy wiktoriańsko zorientowane sesje. Nastawiamy się na przygodę, sycącą akcję, filmowe pościgi i zapadające w pamięć graczy sesje.

Estetyka retro-futurystyczna ma poszerzać możliwości grania przygodowo i spektakularnie (w filmowy sposób). Ma dawać radochę gadżeciarską, wywoływać kulturowe skojarzenia (pulpowi naziści, Kuba Rozpruwacz, Sherlock Holmes, Mr. Hyde). Jest środkiem, a nie celem :-)

B: Zaraz, zaraz... prosta w obsłudze? Przyglądałem się nieco bliżej Wolsungowi sprzed lat, by mieć jako takie pojęciem o mechanice Wolsunga z strony DarkInn i muszę powiedzieć, że jak na dzisiejsze czasy wygląda na nieco archaiczną, w porównaniu z innymi ukazującymi się tytułami. Ile i co zmieniło się od tamtego czasu? Gracz jest nadal skazany na określanie wagi, wzrostu, wieku itp. szczegółów?

l: O rany! Mechanika z czasów DarkInn! (łapie się za głowę i chowa pod stół)

G: To rzeczywiście prehistoria. Parę miesięcy temu przeglądaliśmy wydrukowanego Wolsunga z tamtych czasów i oj, rzewnie i strasznie było. :-) Tamta mechanika poszła do kosza w momencie, gdy spróbowaliśmy zagrać na niej pierwszą sesję. Kolejną odsłoną, na której Wolsung występował przez dłuższy czas, był roll&keep w mutacji Q10. Później, za czasów romansu z ISĄ powstała konwersja na d20 Modern, której wydruki w wersji beta wciąż zapewne leżą gdzieś w szufladach naszych ówczesnych betatesterów. Napisanie i przetestowanie tego było kawałkiem ciężkiej pracy i bardzo się cieszę, że nie wydaliśmy wersji modernowej. Było jak w Kubusiu Puchatku - im dłużej testowaliśmy, tym bardziej mechanika nie pasowała do konwencji, świata i emocji, które chcieliśmy uzyskać na sesji.

Potem przez czas jakiś grywaliśmy na konwentach w Wolsunga na mechanice FATE. Było luźno, niezobowiązująco i dość przyjemnie. Ostatecznie jednak nie było to coś, co chciałbym rozwijać - wiem, że są ukończone gry działające na FATE, ale czegoś mi w tym brakowało.

Kolejnym etapem było Savage Worlds. Bardzo fajny system do pulpowych gier, łatwy, szybki i przyjemny. Konwersję na SWEXa machnęliśmy w jakiś miesiąc, testy też dawały pomyślne rezultaty. Sprawa wyłożyła się na kwestiach komercyjnych - nie udało się znaleźć rozwiązania, które byłoby satysfakcjonujące i opłacalne zarówno dla Pinnacle’a jak i dla nas. Tak to już jest z pisaniem settingów do mechanik, do których nie ma polskich podręczników. Patrz opowieść o Modernie.

I tak to stało się jasne, że jedynym wyjściem jest napisanie własnej mechaniki. Historia zatoczyła koło, a Wolsung doczekał się piątej edycji przed pierwszym wydaniem.

B: Piąta edycja... ehh, do tej pory uważałem, że drugie edycje stają się już grywalne. W takim razie powiedz mi lucek, Wolsung nie będzie zbyt wielkim szokiem dla fanów indie i innych GieEneSówców?

lime
l: Jakby to ująć... Nie chcę nikogo obrażać, ale osobiście nie szanuję GNS. A raczej uprawiania GNS przez naszych domorosłych teoretyków. Jeden przykład – zerkam czasem na dyskusje, które toczą się tu i ówdzie i widzę, że ktoś pisze o baśniowości fantasy. Rzuca przykład w stylu „zawsze przychodzi archetypiczny czarodziej i daje bohaterowi magiczny przedmiot”. Wszystko byłoby okej, gdyby nie to, że ani czarodziej, ani przedmiot nie są archetypami, tylko funkcjami, fantasy nie jest w tym kontekście baśniowe, tylko bajkowe, a w ogóle to strukturę narracji bajki Wladimir Propp opisał w 1905 roku. Jak się nie zna Levi-Straussa, Barthesa, Derridy, Proppa czy Jakobsona to sobie można teoretyzować na poziomie piaskownicy.

Dałem się ponieść dygresji, wybaczcie. Nie ukrywam, fani nowoczesnych rozwiązań mocno się zdziwią, kiedy zobaczą mechanikę Wolsunga. Jest mocno odklejona od klasycznych rozwiązań. Nextgeny z branży komputerowej i nowe gry z naszej działki (głównie SWEX, 4 ed. D&D i kilka gier indie – PTA, IAWA, Psy w Ogrodzie Pana) zmieniły nieco nasze podejście do hobby. Będzie zatem i oldskul, co widać po paru ostatnich notkach na stronie, ale zmieści się też sporo innowacji.

B: Przybliżcie samą mechanikę. Po co są karty? Po co w tali 3 jokery?

l: Zapraszamy na R-kon. ;-) Chcemy dopieszczać aktywnych fanów i to właśnie oni mają pierwszeństwo w poznawaniu sekretów Wolsunga - zarówno tych z crunchy metaplotu, jak i z zakresu mechaniki.
Najlepiej załapać się na sesję, zagrać i samemu zobaczyć.

B: Chętnie wybrałbym się na R-Kon, jednak z przykrością muszę odmówić - nie mam karimaty, wybacz.

G: A ja jednak coś tam uchylę. Wolsung jest przygodową grą akcji i cała mechanika jest podporządkowana temu założeniu. Pracę nad zasadami rozpoczęliśmy od zebrania mnóstwa działających patentów z papierowych erpegów, gier wideo i filmów. Zastanowiliśmy się co działało, a co nie w poprzednich podejściach do wolsungowej mechaniki, rozbebeszyliśmy parę najnowszych erpegów (SWEXa, DnD 4.0, nWoDa), pokłóciliśmy się na temat walk z bossami w God of War i podejścia do postaci w Fable II, ustaliliśmy, które sceny z Indiany Jonesa najczęściej cytujemy na sesjach i tak dalej. A potem napisaliśmy zasady, które odtwarzają te mechanizmy na sesjach.

Są kości (k10), są karty i są żetony. Ich głównym celem jest zapewnienie, że bohaterowie zrobią to, czego gracze od nich wymagają i zrobią to w wielkim stylu. W skrócie: przy pomocy kart gracze mogą wpłynąć na narrację, a żetony pozwalają w krytycznych sytuacjach nagiąć zasady gry. Trzy Jokery? Tyle zwykle jest w taliach 55 kart, które są do kupienia w większości kiosków.

B: Załóżmy wiec, że jestem początkującym reporterem ze Slavii i chce przeprowadzić wywiad za pomocą poczty pneumatycznej, ze znanym i cenionym wynalazcą gier. Jaki test muszę wykonać? I jakie mogą być jego wyniki?

G: To zależy od okoliczności. Jeśli z wywiadem nie wiąże się żadne wyzwanie ani ryzyko, to nie musisz nic testować, bo nie jest to scena ważna dla historii. No chyba, że niewłaściwe pytania mogłyby spowodować skandal i pogrążyć cię w towarzystwie - wtedy sugerowałbym test pasującej umiejętności, który mógłbyś wesprzeć żetonem albo dobrze wykorzystaną kartą. Jeśli dobrze byś pokombinował, karta mogłaby załatwić sprawę i żaden test nie były potrzebny. No chyba, że wynalazca gier byłby szalonym geniuszem zbrodni, którego chciałbyś skłonić podstępem do publicznego wyjawienia zbrodniczych planów. Wtedy rozegralibyśmy konfrontację społeczną, podczas której żetony i karty leciałyby w dużych ilościach. No a gdybyś potrzebował informacji od wynalazcy do stworzenia własnej gry, to zapewne byłby on twoim sprzymierzeńcem, którego wprowadziłbyś w odpowiedniej chwili na scenę. Pełne spektrum możliwości.

B: Czyli będziemy się licytować? Eh. tajemniczy jesteś: dodajemy umiejętność do cechy, testujemy samą cechę, czy umiejętność? To może inaczej, wykonajmy test często występujący w eRPGach: "MG, przeszukuję tą niewielką komnatę, wolno i dokładnie". Co mam przetestować, czym rzucić?

G: Testujesz umiejętność, rzucasz 2k10, cecha ma pośredni wpływ na wynik testu. Więcej nie powiem.

l: Rzuć mi ciasteczko, to dostaniesz pedeka! ;-)

B: Wspomniałeś wcześniej o Sprzymierzeńcu, którego w dowolnej scenie mogę wprowadzić. Dajecie mi jako graczowi więcej swobody niż w tradycyjnej grze fabularnej? A co na to MG? Może się nie zgodzić na wprowadzenie mojego Sprzymierzeńca?

l: Nie dajemy więcej swobody. Dajemy więcej rozwiązań i możliwości fajnego zagrania sesji. Ten aspekt jest dla nas najważniejszy – zabawa, radość ze wspólnie spędzonego czasu, żartów, dramatów, opowieści. Satysfakcja z odegranych scen, wypasionych i fartownych rzutów. Dramatyczne i smutne odczucie braku zwycięstwa, pasja i euforia po przełamaniu pasma klęsk. To wszystko leży troszeczkę bliżej ludzi, którzy sięgną po Wolsunga, bo właśnie w nim znajdą magiczne guziczki do ułatwiania takich rzeczy.

G: Czyli, w żołnierskich słowach: jeśli zainwestowałeś w sprzymierzeńca i zechcesz go w dopuszczonym zasadami momencie wprowadzić na scenę, to Mistrzowi Gry nic do tego. To twój sprzymierzeniec, nie jego :-)

lime
B: Slavia będzie podstawowym "światem gry" - z zajazdami na ziemię sąsiada? Infamisami, którzy podpisali pakt z diabłami? I w dodatku wszystko to w międzywojennej Polsce z królem elekcyjnym? Jakoś nie mogę sobie wyobrazić takiego kraju w działaniu, choć powiem, że intryguje mnie on jako miłośnika historii i Dzikich Pól. W dodatku Slavia zdaje się być okraszona humorem, może streściłbyś pokrótce jakąś betatestową przygodę, którą rozegraliście w tym kraju?

G: Domyślnym miejscem akcji jest Wotania (odpowiednik Rzeszy Niemieckiej) i Alfheim z Lyonesse (czyli wolsungowa Wielka Brytania i Londyn). To państwa najbardziej uprzemysłowione i najbardziej oddające domyślny klimat gry. Są też najdokładniej opisane.

l: Do podręcznika wpychamy dużo informacji o innych państwach, żeby dało się tam zagrać. Zresztą, konstrukcja opisu podporządkowana jest typowej (bardziej lub mniej) przygodzie w określonym kraju. Na podstawie przewodnika po świecie będzie się dało zagrać "Tour de Wanadia" - i odwiedzić literalnie każde państwo wolsungowej Europy.

G: W rzeczy samej. Podróże i częste zmiany scenerii są nieodłącznym elementem książek, filmów i gier akcji. I zależało nam, żeby jak najbardziej ułatwić rozgrywanie tego typu przygód w Wolsungu. A w Slawii rozegraliśmy ostatnio ciąg przygód rozgrywających się w okolicach dworku myśliwskiego, na obrzeżach Puszczy Dębowej. Były tajemnicze morderstwa, seanse spirytystyczne, mroczne sekrety gwiazd filmowych, płonące stajnie, wspomnienia Wojny wracające zza grobu, rywalizacja dwóch znanych myśliwych i emocjonujące, epickie polowanie na leszego.

B: Ohh to szkoda, miałem nadzieję że „dużo informacji o innych państwach” będzie czymś więcej, niż tym co poznaliśmy na stronie, kiedy napisaliście o Slawii...

l: Standardowy - na dostarczenie MG wskazówek i pomysłów na przygody. Jeśli przypomnisz sobie opis Slawii, zobaczysz, że jest tam masa zahaczek – czy to podpadających pod określony archetyp, czy przypisanych do lokacji lub postaci. Opisy kilku państw będą szersze – Alfheim, Wotania, Trójmonarchia. To daje tłuste 70 stron... Chcielibyśmy więcej, ale się nie da.

G: A ja powiem wprost. Nie lubię lania wody i przegadane opisy państw są dla mnie marnowaniem miejsca w podręczniku i czasu czytelnika. Opisy w Wolsungu będą zawierały więcej informacji, niż przykład na stronie, ale nie będą dużo dłuższe. Maksimum informacji do bezpośredniego wykorzystania w grze, zajmujące jak najmniej miejsca.

B: Przyznam że steampunk może nieść niezły zarobek z handoutów – różnorakie gadżety utrzymane w tej konwencji mają niezłe ceny, nie tylko na aukcjach - planujecie wyszarpać kaskę z nich?

l: Aspekt ekonomiczny jest dla nas ważny, ale nie najważniejszy. Jesteśmy dużymi chłopcami, mamy zewnętrzne źródła utrzymania i żaden z nas raczej nie porzuci swoich zajęć, żeby w warsztacie szlifować miedziane płytki na atrapę Promiennika Zagłady Według Patentu Doktora Zło. Jeśli ktoś taki się znajdzie – łał, dostanie od razu nasze błogosławieństwo. Sam z dziką rozkoszą kupiłbym masę steampunkowych gadżetów i szpanował nimi na larpach. Na pewno będziemy wydawać papierowe rzeczy – marzy mi się wolsungowy atlas, wielki format, skórzana okładka. Taka wypasiona na maksa kolekcjonerska edycja, szpan na całą wioskę. Za coś takiego zapłaciłbym grubsze pieniądze – i myślę, że pomysł nie jest aż tak bardzo absurdalny.

B: A religia w Wolsungu?

lucek: Jest! O, ba. I to jaka! Podstawowym założeniem świata jest przejście z klasycznego średniowiecznego fantasy do fantasy w czasach rewolucji przemysłowej. Jak można wnioskować z historii, jednym z głównych warunków wytworzenia się weberowskiego kapitalizmu jest monoteistyczna religia, na podstawie której narodzi się tradycja rycerska i arystokracja. Dlatego do Wolsunga wrzuciliśmy wiccańsko-nordyckie chrześcijaństwo, pozwoliliśmy mu na schizmę wschodnią (solaryzm), reformację (reformatyzm i kościół alfheimski) i herezję (Żelazna Panienka z Torburgu). Gdzieś na obrzeżach cywilizacji znaleźć można przetworzony zaroastryzm (ormizm), który stał się religią objawień i demonów, Starych Bogów Północy, tłuste żaby, dla których na schodkowch piramidach składa się tysiące świeżo wyrwanych serc, czy dziesięciorękie boginie-dusicielki z odległych kolonii. A do tego wszystkiego byty astralne, demony i ludzie-żaby, zamieszkujący morskie głębiny.

G: To wszystko stanowi bogate tło świata. Dla praktyki sesji myślę, że najważniejsze będzie polityczne oblicze kościoła i działalność egzorcystów oraz Kawalerów Płonącego Miecza. Biskup-polityk albo walczący z nieumarłymi kawaler zakonny to fajne archetypy. Albo np. detektyw w sutannie.

B:Idąc dalej: ile chcecie ciągnąć od nas, fanów, z linii wydawniczej? Będziemy mieć tony dodatków, czy nie? Właściwie jakie będzie wsparcie po publikacji dla samej gry?

l: Dopóki fani będą chcieli grać w swojego ulubionego Wolsunga, dotąd będziemy wydawać do niego dodatki i uzupełnienia. Każdy z nas ma swój ukochany koncept – Podręcznik Agenta Wotańskiego Biura Kontroli Thaumicznej, Kulinarny Przewodnik po Wanadii, kampanie dla odkrywców, rozkładany kartonowy model Zamku królowej Tytanii. I kolekcjonerska karcianka, która staje się hitem! Seria komiksów, film z Angeliną Jolie, steampunkowy park rozrywki – mamy kompletne plany podbicia świata (złowieszczy śmiech).

G: Mamy już plany pierwszego dodatku i masę pomysłów na dopieszczanie graczy. Ale o tym na razie zamilczmy, wszystko w swoim czasie.

B:A wcześniej możemy spodziewać się jakiegoś demka gry, na miarę Test Drive'a z SW albo jeszcze lepiej takiego, jakie wydał MAG promując Earthdawna (książeczka, mała czcionka, zasady w skrócie i scenariusz)?

G: Owszem, planujemy coś w tym stylu.
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: wolsung, rpg, kuźnia, gier, wywiad

Podobne newsy:

» Wolsung RPG - testerzy poszukiwani!
80%
» Layout podręcznika Wolsung RPG
80%
» LARP wolsungowy w Kazamatach
75%
» Wolsungowa tapeta
75%
» Wolsungowa tapeta
75%
 
Podobne artykuły:

» Garnek i Lucek o Wolsungu - część 2/2
100%
» Wolsung, The Boardgame - recenzja!
55%
» Wolsung: Magia Wieku Pary - recenzja
55%
» Inwigilacja Luksusowa - recenzja!
44%
» Recenzja "Na sygnale"!
40%

Mamy 2 zapisanych komentarzy

Nivo
2009-01-17 18:27:21
| Odpowiedz
Trzymam kciuki za powodzenie wszelkich przedsięwzięć Panów L. i G.! ;)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Arieen
2009-01-18 00:27:40
| Odpowiedz
Ja też :). Szczególnie za ten film z Angeliną Jolie :p.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.121 sek