Ogólnie >> Wywiady >> Garnek i Lucek o Wolsungu - część 2/2

| | A A


Autor: Borejko
Data dodania: 2009-01-24 14:04:37
Wyświetlenia: 5116

Garnek i Lucek o Wolsungu - część 2/2

SKRÓTY eRPGowe:
B - Borejko
G - Garnek
l - lucek

B: Jesteś przewodniczącym kapituły Quentina - konkursu na najlepszy scenariusz do gry. Jaką właściwie "metodą wybrano metodę głosowania", czyli członków kapituły, poza jednym miejscem rotacyjnym?

G: Po zakończeniu każdej edycji dyskutujemy wewnątrz kapituły ewentualne zmiany składu. Zależy nam na tym, by scenariusze oceniało grono składające się z osób z możliwie różnym podejściem do erpegów, najlepiej wspartym konkretnym doświadczeniem. Kiedy chcemy rozszerzyć skład, proponujemy wybranym osobom przystąpienie do kapituły.

B: Coś mi tu nie pasuje, nie odpowiedziałeś mi na moje pytanie - jakimi kryteriami kierowano się wybierając kapitułę po raz pierwszy w takim razie? Bo widzisz, kapitułę o jakiej mówisz można postrzec jako kilkunastu stetryczałych panach we frakach, dobierających do swojej organizacji kolejnych kolegów. Na przestrzeni lat odeszło 7 jurorów, a w tym roku doszło 3 nowych. Idąc dalej mamy w kraju 2 doktorów ludologii, w tym jednego który rozbebeszył największą ilość scenariuszy – któryś z nich nie powinien zasiadać w takiej kapitule?

G: Forma „kierowano się” trochę tu nie pasuje. No bo kto „kierowano się”? Quentin to nagroda, która powstała i trwa w wyniku starań prywatnych, konkretnych ludzi, którzy lubią RPG. Zależy nam na tym, żeby jak najwięcej osób miało motywację do pisania scenariuszy i chcemy w miarę naszych możliwości dołożyć cegiełkę do rozwoju RPG w Polsce. Poświęcamy na to swój czas i pieniądze i nie ma żadnej magicznej instytucji, która wyznaczałaby odgórnie np. skład kapituły.

Można postrzegać kapitułę jako kilkunastu stetryczałych panów we frakach, pod warunkiem że część z panów jest paniami, nikt nie nosi fraka i większość bardzo aktywnie uczestniczy w życiu fandomu oraz na bieżąco gra, prowadzi, pisze scenariusze oraz gry :)

B: Byłeś główny projektantem fabuły przy komputerowej wersji Wiedźmina! Obecnie pracujesz przy innych projektach CD Projekt. Jak właściwie dostałeś się do teamu? Czym zajmowałeś się w praktyce i jakie kryteria musi spełniać osoba na tym stanowisku?

G: Do firmy trafiłem po części przez Wolsunga :). Ponieważ nie ma w Polsce zbyt wielu projektantów gier wideo z konkretnym doświadczeniem, ludzi szuka się między innymi w środowisku papierowych erpegów. Przy produkcji Wiedźmina pracowało i pracuje wiele osób z naszego światka: Jacek Brzeziński, Michał Madej, Marcin Blacha, czy Kasia Kuczyńska. Ja zajmowałem się fabułą, czyli opracowaniem ogólnego scenariusza, głównych wątków i postaci oraz designem części questów. W późniejszym etapie prac nasz zespół zajmował się też implementacją fabuły, czyli wszystkim co związane z przebiegiem questów, cyklami życia NPCów oraz całością słowa pisanego i mówionego w grze. Zahaczało to również o sprawy związane z nagraniami tekstów i przygotowywaniem wersji angielskiej. No i nie można zapominać o nocach spędzonych nad poprawianiem błędów :-)

Jakie cechy powinien mieć dobry designer? Trzeba wiedzieć, co się chce zrobić, dlaczego jest to dobry pomysł i poświęcić mnóstwo energii na wprowadzenie go w życie. A potem, po testach, wyrzucić prawie wszystko i powtórzyć cały proces jeszcze klika razy.

B: Kto jest autorem tekstu jednego z NPCów: „Ale mnie suszy!” i właściwie jak Wam udało się wrzucić tyle zabawnych tekstów – AS był z nich zadowolony?

G: Doskonałe dialogi Wiedźmin zawdzięcza Sebastianowi Stępniowi i Marcinowi Blasze. AS nie był specjalnie zaangażowany w tworzenie gry, widział ją i podobała mu się. Sam nie gra, więc oceniał całość okiem widza, nie komentując poszczególnych części składowych.

B: A Ty lucek co sądzisz o Wiedźminie?

lime
l: Podziwiam chłopaków za kawał rewelacyjnej roboty, jaki zrobili. Świetna gra, której zarzucić mogę tylko to, że nie da się podskakiwać ;-P. Fabuła – wow. Graficznie – wow. Po prostu miód. Zresztą, dobry produkt broni się sam – wystarczy spojrzeć na wyniki sprzedaży w Polsce i za granicą. Wiedźmin nie pozostawił żadnych wątpliwości – jest cesarzem cRPG. A ja osobiście czuję podwójną dumę, bo to dzieło moich kumpli :-)

B: Graliście w Arcanum? Szczerze mówiąc ktoś polecał mi tę grę, jako że ma niesamowitą warstwę fabularną, a wpływy podejmowane przez gracza mają konsekwencje w dalszej części gry. Pograłem, ale jakoś strasznie mnie nie zachwyciła, poza samą konwencją. Tym samym wracając do ostatniego pytania – Ostatecznie, czy chwyci ten steampunk, skoro jedna z najbardziej znanych steampunkowych gier komputerowych „przeszła i słyszano o niej”?

l: aaa.. pytanie o Arcanum! (chowa się pod stół)

G: Arcanum to jedna z moich ulubionych gier, cenię ją głównie za klimat i fajne patenty na fantasy w XIX wieku. Założenia świata są na tyle różne od założeń Wolsunga, że poza pewną inspiracją wizualną nie ma zbyt wielu powiązań. A steampunk w grach jest cały czas obecny, że wspomnę tylko rewelacyjną Syberię czy wychodzące niedługo Damnation.

l: zupełnie serio – Arcanum jest porządną grą ze świetnie zaimplementowanym magicznym steampunkiem. To jej wielki plus – gadżety, magia, maszyny parowe, konstruowanie własnych wynalazków. Ale gierka ma już osiem lat i nie jest Hirołsami Trzy, żeby przeżyć wieczność w sercach i umysłach graczy. Z cRPG to udało się tylko Baldurowi i to dlatego, że był pierwszy. Dzisiaj nawet stosunkowo świeży (i obłędnie genialny) Morrowind odchodzi w zapomnienie. Ale znowu dałem się ponieść dygresji. Arcanum – świetna gra na swoje czasy, fajny steampunk. Dostałem go z Clickiem Fantasy, gdzieś w 2005 roku, czyli grubo po wymyśleniu Wolsunga.

B: A tak prywatnie w co pogrywacie, jakie gierki komputerowe?

l: FreeCell, jak już nie mogę znieść mojej magisterki ;-P. Postanowiłem się w końcu obronić i ostatnie 3 tygodnie spędzam na czytaniu, kasowaniu i pisaniu kolejnych rozdziałów mojej epopei. W międzyczasie zachłysnąłem się Mirror's Edge. Kiedy już rozwiążę problem trzech liter przed nazwiskiem czeka mnie upgrade sprzętu i bardzo długa wizyta w Liberty City. Jestem zagorzałym fanem serii GTA, przy czwórce spędzę masę czasu. Poza tym klasyki – raz na dwa tygodnie pół godzinki Starcrafta, odrobinka GTA III: San Andreas, wieczorkiem Counter Strike, żeby z wprawy nie wyjść. Nie mam tyle czasu na granie ile chciałbym mieć.

G: Ja grywam ostatnio w zasadzie tylko na konsoli i, poniekąd służbowo, staram się być na bieżąco z wszystkimi nowymi tytułami. Ostatnio na tapecie był Mass Effect, Fable 2, GTA4, Gears of War 2, w kolejce czeka m.in. nowy Prince of Persia. No i oczywiście Guitar Hero we wszystkich odsłonach!

B: Lucku! W stopce na stronie Wolsunga, odpowiedzialny jesteś za LARP-y i inne sprawy konwentowe. jak właściwie wygląda promocja nowej gry na konwencie? Co ma zrobić ktoś, kto zechce promować w ten sposób swą grę, jak to powinien robić i od czego zacząć?

Ogół działań promocyjnych to moja działka, głównie dlatego, że lubię jeździć na konwenty i często to robię. Mam również dużą praktykę w organizowaniu larpów. To daje mi dobry wgląd w temat.

lime
Najważniejsza jest obecność. Gra musi być widoczna. Co z tego, że odbędzie się prezentacja systemu, jeśli pojawią się na niej trzy osoby, z których jedna to fan, druga jest dziewczyną autora, a trzecia akurat nie ma co robić i poszła na losowy punkt programu? Na konwencie jest 300 osób, które powinny wyjechać ze świadomością, że nasz tytuł jakoś pojawił się w konwentowej rzeczywistości.

Sposobów jest parę, można małym kosztem stworzyć jako-taką świadomość produktu. Można też się postarać i dać ludziom temat do rozmów nawet w pociągu po konwencie.

My zwykle zaczynamy od wywieszenia kilkunastu plakatów informacyjnych - fajna grafika, termin i miejsce prezentacji oraz larpa. Czasem robimy jakiś plakatowy żart - ostatnio powiesiliśmy plakaty z korpulentną sufrażystką, które opisaliśmy hasłem "Teraz RPG dostępne także dla Kobiet" - widziałem, jak jakieś dziewczę odklejało go sobie na pamiątkę :-) Była tam nazwa naszej gry, więc już jest jakiś plusik do budowania świadomości.

Terminy prezentacji i larpów należy wcześniej uzgodnić z organizatorami. Wypada zadbać o to, żeby nie trafić do tzw. Matecznika Najniższej Oglądalności - np. sobota o dziesiątej rano - po piątkowych imprezach i larpach termin absurdalny. Bez sensu są również prezentacje w niedzielę o 13, kiedy to pani sprzątająca salę jest naszym jedynym słuchaczem. Walkę o prime-time trzeba obowiązkowo wygrać.

Larpy i sesje to doskonałe narzędzia promocji. Trzeba jednak uważać - o ile prezentację gry zawalić jest dość ciężko (paradoksalnie - najbardziej przeszkadza rutyna), o tyle zepsuty larp to kilkanaście osób, które do produktu podejdą niechętnie.

Fajnie jest postarać się o fajerwerki - kilka przebranych osób, widocznych przez trzy dni, robi niesamowite wrażenie. Rozdawane gadżeciki (niech to będzie chociaż kalendarzyk z grafiką z gry) to klasyczna metoda marketingowa. Pamiętajcie jednak, że nakład finansowy na promocję nie może przekroczyć planowanych zysków ;-)

Wreszcie metody najmocniejsze - sponsoring konwentu, status sponsora tytularnego, stoisko na konwencie, teasery gry rozdawane ludziom, pokazy, nauka zasad, turnieje z nagrodami itp.

Case study - nasze działania na początek 2009 roku - udzielilismy R-konowi naszego wsparcia, konwent będzie utrzymany w klimacie steampunkowym z silnym wskazaniem na Wolsunga. Udostępniliśmy Rzeszowiakom nasze grafiki z planszówki, znajdą się one na identyfikatorach, plakatach, informatorze i stronie konwentu. Będziemy mieć stoisko - jako Kuźnia Gier, ale znów, ze wskazaniem na Wolsunga. Mamy w planach zaprezentowanie na R-konie "mechaniki W" przystosowanej do larpów. Poza tym odbędzie się premierka larp-packa - zbiorku dziesięciu najfajniejszych wolsungowych larpów, przełożonych na nową mechanikę.

Oczywiście obwiesimy hall i toalety plakatami, odbędzie się klasyczna prezentacja gry (sobota po południu).

Chcielibyśmy mieć dwa larpy - tradycyjnie, jeden przygotuje ekipa Wielosferu, drugi zrobimy w Parowym Duecie (Garnek i ja).

B: Dobra, sporo mówisz o LARPach i promocji, widać że masz w tym spore doświadczenie, ale w jaki sposób młoda osoba (bądź tak jak ja - nie jeździłem dotychczas na konwenty), która zechce promować na którymś z nich swój system np. bez LARP-ów i całej tej otoczki, o której wspominasz - przebierańców, gadżetów etc. - po prostu nie ma takich możliwości ? Rozumiem, że kontaktuje się z organizatorem, potem przygotowuję prelekcję - jakie są zatem najważniejsze punkty tejże prelekcji? Było o tym sporo na Polterze, ale załóżmy, że jestem autorem hipotetycznej autorki fantasy "Advanced Trolle & Poltergeisty 3.6" i poproszę o skrótową poradę. O czym muszę powiedzieć słuchaczom prezentując grę, na co zwrócić szczególną uwagę, żeby ich zainteresować i słuchacze wspomnieli swoim znajomym o AT&P 3.6?*

l: Prywatnie uważam, że to bez sensu, że nie jeździsz na konwenty. Nie ma się za bardzo jak z Tobą piwa napić. Ale do rzeczy.

B: Naprawdę nie mam karimaty, jeśli masz kamerkę możemy stuknąć się lampką wódki na skypie. Poza tym jestem za gruby, żeby wsiąść do pociągu byle jakiego.

l: Zakładamy wariant minimum - prelekcja, która ma na celu pokazać grę.

lime
1. Jak najwcześniej kontaktuję się z organizatorami. W atrakcyjny sposób przedstawiam im mój pomysł - piszę fajnego maila, bez błędów ortograficznych i staram się przedstawić, jak bardzo uczestnicy konwentu ucieszą się z mojej prelekcji. To ważne, żeby orgowie traktowali nas z sympatią - wtedy można liczyć na dobry termin prelekcji.

2. Przygotowuję prezentację - powinna trwać ok. 45 minut, przy godzinnych slotach programowych. W większości przypadków poprzedni punkt się przedłuża o 'minutkę'. Przyda się też przewietrzyć salę, nalać sobie wody i odwalić te wszystkie głupie rytuały z kartkami, pisaniem adresu stronki na tablicy itp. Trochę czasu trzeba przeznaczyć na ewentualne pytania - ale znów, nie za dużo, bo a) pytanie Janka niekoniecznie interesuje Anię oraz b) czasem nikt nie zadaje pytań i zapada przykra cisza.

Sama prezentacja powinna być jak najbardziej rzeczowa. Nie należy mówić o swoim nowatorstwie, geniuszu i inspiracjach - lansujemy grę, nie siebie. Zadanie jest proste - wytłumaczyć ludziom, dlaczego chcą grać właśnie w tę grę. Pokazać jej najlepsze strony - ciekawy setting, fajną mechanikę, te rozwiązania, które dają przyjemność i satysfakcję z zabawy. Nie ma sensu ładować się w dywagacje o historii świata, pochodzeniu Głównego Antagonisty i temu podobnych szczególikach - chyba, że mówimy do fanów, siedzących w uniwersum AT&P od lat.

Po prostu - myślę, co mnie kręci jako gracza a potem sprawdzam, czy mam to u siebie. Jak mam, to się chwalę na prelekcjach.

3. Jeśli nie mam doświadczenia z publicznymi występami - trenuję. Przepowiadam sobie całość przed lustrem, szukam dziur, dłużyzn i nudy.

4. Robię plan wystąpienia - magiczną karteczkę, która uratuje moją prelekcję kiedy zapomnę, jak się nazywam.

5. Przygotowuję plakat - 20 sztuk A4 to wydatek rzędu 1.60 PLN (xero). Plakaty są obowiązkowe - nie każdy czyta program, a nawet jak czyta, to i tak zapomni, że jest taka prelekcja. Porada - najlepiej wieszać plakaty w rządku, koło siebie, po pięć - łatwiej zauważyć pięć takich samych plakatów, szczególnie na konwentach, gdzie oklejaczy jest dużo.

I tyle.. życzę sukcesów :-)

B: 4 osoby – planszówka, larpy, gra fabularna - to dużo, czy mało, jak na team? Jaką właściwie rolę pełni taka osoba jak Puszon (Koordynator Projektu, odpowiedzialny za wszystkie Ważne Sprawy).

l: Team jest adekwatny do potrzeb, takie mam wrażenie. Skoordynowanie kilkugodzinnego spotkania czterech dorosłych facetów jest wystarczająco dobrym powodem, żeby nie brać do zespołu piątej osoby. A co do roli Puszona – bez niego nadal bylibyśmy na etapie pytania „to co robimy z tym Wolsungiem?”. Jest naszym motorem, to on dzwoni do mnie, żeby w krótkich, żołnierskich słowach zmotywować mnie do odpisania na zaległe maile. To on załatwia wszystkie szczegóły merkantylno-ekonomiczne, umawia się z grafikami i przywozi colę na spotkania. Nie do przecenienia są sugestie merytoryczne Sqvy i Puszona – są starymi rpgowymi wyjadaczami i ich rady są najczęściej trafne. Puszon jest świetnym kierownikiem produkcji i managerem projektu. Sqva to czarodziej składu i grafiki, a jego entuzjazm jest wręcz morderczy. Potrafi też spojrzeć na rzeczy z boku i powiedzieć – to jest durne, nie róbmy tak. Świetny team. Wszyscy lubimy dobre jedzenie i Monty Pythona, więc nic nie ma prawa źle działać.

G: Bez dobrego producenta i koordynatora żaden projekt nie ma szans na powodzenie. I tyle.

lime
B: Powiem szczerze - im więcej poczytałem o Waszej gierce i im więcej dowiedziałem się teraz od Was, tym bardziej ta gra zaczyna mi się podobać. Serio, mam ochotę na nią wydać dutki, po paru latach kiedy widziałem na polskiej scence same dziwactwa. Podoba mi się to, że grało w nią sporo osób. Podoba mi się sama idea gry, z elementami humorystycznymi. Wreszcie najbardziej mi się podoba to,co wspominał Garnek w pierwszej odpowiedzi - "usiąść razem z przyjaciółmi i z pasją, sporym nakładem sił zrobić dokładnie taki produkt, jaki samemu chciałoby się kupić".

l: Drogi Borejko, witamy Cię wśród Niezwykłych Dżentelmenów!

B: Ludzie! Wy robicie grę od fanów, dla fanów! I przede wszystkim się do tego się przyznajecie! To coś niespotykanego w tej Wolsce!

l: Robimy! I sami jesteśmy fanami! Ja na przykład jestem fanem Wolsunga, Klanarchii, browaru Obołoń, siedemnastowiecznych rekonstrukcji historycznych i paru innych rzeczy. Bo najważniejsza w życiu jest pasja.

B: Liczę że Wasze gra okaże się sukcesem. Naprawdę, życzę Wam seryjnych sukcesów. Dziękuje, że poświeciliście mi czas.

l: To była sama przyjemność dla nas, prawda Garnek?

G: Niezmierna przyjemność, lucku.

B: A Wy czego sobie życzycie na koniec? (poza steampunkową lampą spełniająca kolejne trzy życzenia)?

l: Ja życzę Garnkowi powodzenia w niderlandzkich eskapadach :-) Puszonowi dużo szczęścia i hartu ducha na nowej drodze życia. Sqva ma wszystko, oprócz sprawnego kranu w łazience – życzę mu zatem szybkiej naprawy kranu!

G: A ja życzę luckowi rychłego magistra. Sobie natomiast i wszystkim czytelnikom - wielu niezapomnianych sesji w Wolsunga :)

B: Dzięki wielkie za wszystko.
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: wolsung, rpg, kuźnia, gier, wywiad

Podobne newsy:

» Wolsung RPG - testerzy poszukiwani!
80%
» Layout podręcznika Wolsung RPG
80%
» LARP wolsungowy w Kazamatach
75%
» Wolsungowa tapeta
75%
» Wolsungowa tapeta
75%
 
Podobne artykuły:

» Garnek i Lucek o Wolsungu - część 1/2
100%
» Wolsung: Magia Wieku Pary - recenzja
55%
» Wolsung, The Boardgame - recenzja!
55%
» Inwigilacja Luksusowa - recenzja!
44%
» Recenzja "Na sygnale"!
40%


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.211 sek