Bluźniercza ekspozycja
Kiedy w pierwszych dniach stycznia 2009 roku opuściłem miejsce odosobnienia, o którym szerzej pisałem gdzie indziej, byłem – podobnie jak moi lekarze – przekonany, że demoniczne Arkham nie jest niczym więcej jak tylko fantasmagorią, szalonym rojeniem mojego nadwrażliwego umysłu. Miało się jednak okazać, że właśnie to przekonanie jest ułudą, a względny spokój, jaki osiągnęła moja dusza, miał wkrótce runąć pod naporem grozy i obłędu. Istnieją bowiem siły kosmiczne starsze niż myśl i czas, bardziej pradawne niż wszyscy bogowie. Przed Zewem tych sił nie sposób umknąć, a to one właśnie miały mi uświadomić na nowo, z jeszcze większą mocą, że przeklęte i zapomniane przez Boga Arkham istnieje naprawdę.
Zaczęło się z pozoru dość niewinnie – być może jakiś umysł zamknięty i niewrażliwy zrzuciłby to na karb niedawno przebytego przeze mnie mentalnego szoku. Mianowicie, kiedy mijałem Pałac Kultury rzucił mi się w oczy wielki transparent z napisem: „KLĄTWA FARAONÓW – EKSPOZYCJA OTWARTA”. Napis ten widziały prawdopodobnie tysiące przechodniów, lecz przypuszczam, że tylko ja jeden zareagowałem tak, jak zareagowałem. Mój umysł momentalnie wypełniła najgłębsza odraza, pojawiły się w nim bluźniercze aluzje do rzeczywistości z innego czasu i wymiaru.
Niezwykłym wysiłkiem woli wyparłem te odczucia i wróciłem do domu.
To dziwne – wracać po tylu miesiącach nieobecności. Wszystko zastałem na swoim miejscu, a jednak wydawało mi się obce. Z lękiem zajrzałem do gabinetu. Biurko było puste – ani śladu tajemniczego pudełka, od którego wszystkie moje kłopoty się zaczęły.
Z ciągle rosnącym uczuciem wyalienowania we własnym domu usiadłem w salonie i postanowiłem zająć czymś swój niespokojny umysł, aby wyplenić z niego odradzające się mroczne obawy i przypuszczenia. Najpierw spróbowałem czytać gazetę, później książkę, wreszcie włączyłem telewizor. Lecz moje myśli wciąż błądziły na dziwne ścieżki, jakby wracały do wspomnienia o nowo otwartej ekspozycji. Stamtąd biegły w jakieś mroczne i niezbadane zakątki mojej podświadomości, w których czaiły się sugestie bluźnierczych wizji, których doznałem, gdy moje zdrowie psychiczne mnie zawiodło.
Z tego dziwacznego stuporu wyrwał mnie głos dzwonka do drzwi. Otworzyłem i ujrzałem listonosza, który przywiózł mi niewielką, prostopadłościenną paczkę, wielkości dość grubej książki. Spojrzałem na nadawcę i natychmiast fala grozy przelała się przeze mnie. „EKSPOZYCJA KLĄTWA FARAONÓW” – napisano tam tylko tyle.
Pospiesznie pożegnałem listonosza, odłożyłem paczkę w gabinecie i zamknąłem się w salonie. Zdawałem sobie sprawę, że mój lęk jest całkiem nieracjonalny, bałem się jednak, że koszmar sprzed kilku miesięcy powróci. A przy tym nie mogłem opanować perwersyjnej wręcz chęci poznania zawartości tajemniczej przesyłki. Nadszarpnięte nerwy próbowałem uspokoić odrobiną brandy, ale to niewiele pomogło. W stanie zupełnego rozdarcia dotrwałem do wieczora. Wtedy postanowiłem otworzyć paczkę.
Gdy trzęsącymi się dłońmi rozerwałem karton, moim oczom ukazało się niewielkie pudełko, przerażająco podobne do tego, które znalazłem wcześniej. Na jego wierzchu widniała plugawa ilustracja przywróconych do życia, zabalsamowanych zwłok. Ta obrzydła kreatura nosiła na sobie nadgryzione zębem czasu insygnia władzy faraona. Wtedy właśnie uświadomiłem sobie, że wszystko, co przeżyłem, nie było wcale wytworem mojego obłąkanego umysłu, jak próbowali mi wmówić małoduszni psychiatrzy. Arkham istnieje naprawdę, a zło niedługo się przebudzi. Tylko tym razem wiem, co robić. Kupiłem rewolwer, ze starego, srebrnego świecznika odlałem kule. Teraz, kiedy piszę te słowa, pudełko leży nieopodal. Zamierzam za chwilę je otworzyć. Być może będzie to ostatnia rzecz, jaką w życiu uczynię. Ale nie zmienię swojego postanowienia. Wracam do Arkham...
O dodatkach do „Arkham Horror” słów kilka
Mogłoby się zdawać, że do gry tak rozbudowanej i urozmaiconej, jak „Arkham Horror”, żadne dodatki nie są potrzebne. Wiadomo jednak, jak jest: gracze lubią poczuć od czasu do czasu powiew bluźnierczego fetoru pradawnej grozy... khem... to znaczy, chciałem rzec „powiew nowości”. A twórcy gier planszowych muszą trochę zarobić. Dlatego już od paru ładnych lat ukazują się nowe dodatki do tej wspaniałej planszówki. Może nie z taką częstotliwością, jak do marketingowych potworów w stylu „Runebounda”, niemniej jednak dość regularnie. W niniejszym artykule postanowiłem opisać najstarszy z tych dodatków, lecz pierwej w dwóch słowach opowiem, jakie w ogóle mamy do dyspozycji.
Trzeba by zacząć od tego, że dzielą się one na dwie kategorie. Do pierwszej należą dodatki duże, to znaczy zawierające nowe plansze, nowych badaczy tajemnic i oczywiście nowych przedwiecznych. Takie dotąd ukazały się dwa – „Dunwich Horror” i „Kingsport Horror”. Oba wprowadzają sporo ciekawych urozmaiceń i modyfikacji zasad. Co najważniejsze jednak, dają nam możliwość zwiedzenia okolic przeklętego Arkham, a mianowicie tytułowych miasteczek Dunwich i Kingsport.
Druga kategoria to dodatki małe. Możemy je sobie nazwać karcianymi, gdyż... hm... zawierają głównie karty (niebywałe, prawda?). Rozumiem przez to nowe karty Mitu, zdarzeń w Arkham i Innych Światach, nowe zaklęcia, przedmioty etc. Takich dodatków mamy trzy (wymieniam chronologicznie): „Curse Of The Dark Pharaoh”, „The King In Yellow” oraz „Black Goat Of The Woods”.
Tyle tytułem wstępu. Przejdźmy ad rem, że tak wielce uczenie powiem.
Wystawa przybyła do miasta
Najbardziej w dodatkach do Arkham lubię to, że każdy tworzy jakąś nową opowieść, każdy posiada fabularne założenia. W przypadku „Curse Of The Dark Pharaoh” koncept jest jeszcze stosunkowo prosty, w dalszych wizje twórców zaczynają się robić coraz bardziej szalone.
Ogólnie chodzi o to, że do miasteczka Arkham przybywa ekspozycja tematyczna związana z antycznym Egiptem, składająca się z cudownych skarbów zrabowanych (nazywajmy rzeczy po imieniu) przez europejskich archeologów ze starodawnych grobowców, a potem odsprzedanych ich amerykańskim kolegom po fachu. Ci wspaniali pionierzy nauki oczywiście czytali pewne inskrypcje o czarach, które rzekomo miały ich powstrzymać, ale jakoś dawna egipska magia nie oparła się dynamitowi. Niech żyje postęp!
O jednym jednak nie pomyśleli. O tym mianowicie, że klątwy starszych bogów mogą obudzić coś, czemu wcale na skarbach nie zależy. O nie, to pradawne zło pragnie czegoś więcej, pragnie ofiary z ludzi, najlepiej ze wszystkich ludzi całego świata. A mieszkańcy Arkham w sam raz nadają się na początek.
Teraz tajemniczy nieznajomi kręcą się po ulicach miasta. W mrocznych zaułkach zmieniają właścicieli dziwne i przerażające przedmioty, w obiegu akademickim pojawiają się bluźniercze dzieła o zakazanych treściach. Wraz z wystawą przybyła fala wyznawców przerażających kultów. A przebudzenie Przedwiecznego jest blisko.
Co nowego? - klimat
„Curse Of The Dark Pharaoh” nie jest szczególnie innowacyjnym dodatkiem. Nie wprowadza praktycznie żadnych nowych zasad. Jest dokładnie tym, czym może być pierwszy dodatek do gry, która jest dobra sama w sobie – rozwinięciem tego, co już istnieje. Zwiększa ilość dostępnych kart Mitów i spotkań, co odświeża rozgrywkę, ale nie zmienia jej w sposób zasadniczy.
Nowe karty są w większości powiązane tematycznie z założeniami fabularnymi. Od teraz będziemy spotykać na ulicach mumie, czytać spisane na papirusach manuskrypty, zdobywać skarby znad Nilu i – kto wie – może nawet spadną na nas egipskie plagi. Wytwarza to fajny klimacik. Fascynacja okultyzmem staroegipskim jest czymś, co w czasach Lovecrafta było zjawiskiem bardzo popularnym, znalazło zresztą wyraz w takich dziełach mistrza, jak choćby „Uwięziony wśród faraonów”. Przyjrzyjmy się zresztą po kolei różnym elementom gry, na które to ma wpływ.
Co nowego? – Karty Przedwiecznych
Przede wszystkim dostajemy do rąk aż dziewięćdziesiąt nowych Kart Przedwiecznych (tzn. kart Mitów i wydarzeń). Wśród tych dwie nowinki najbardziej rzucają się w oczy. Po pierwsze karty Mitów, które nie otwierają nowych wrót, lecz dodają dwa oczka do doom tracku. Działanie tychże jest dosyć zabójcze i powoduje znaczne przyspieszenie gry. Oczywiście mogłoby się zdawać, że ma to też swoje plusy, ostatecznie przynajmniej nie trzeba nic zamykać i nie pojawiają się potwory. Jednak z drugiej strony, jeśli nie ma co zamykać, to nie ma też gdzie kłaść pieczęci starszych bogów, a żeby powstrzymać Przedwiecznego musi wszak być ich aż sześć.
Po drugie - dwukolorowe karty spotkań w Innych Światach. Te z reguły są silnie związane z jakimś konkretnym miejscem spoza naszego wymiaru, na przykład z R’lyeh albo Yuggoth. Jeśli badacz ma nieszczęście znajdować się akurat w tym wymienionym na karcie miejscu, to raczej nie przeżyje tego wydarzenia. Chyba wystarczy, jeśli powiem, że może na przykład spotkać samego Przedwiecznego. Jeśli zaś ma szczęście i akurat znajduje się w jakiejś innej lokacji, objętej zbiorczą nazwą „Other” – to spoko, zaatakuje go tylko zwykły potwór.
Co się zaś tyczy kart spotkań w Arkham, to tu akurat nic szczególnie zaskakującego nas niestety nie czeka. Spotkania najczęściej są jakoś związane z wystawą egipską, możemy na przykład pomóc jakiemuś profesorowi odcyfrowywać hieroglify. Ich głównym celem jest wprowadzanie do gry nowego rodzaju przedmiotów – tzw. Exhibit Itemów, oraz nowych sprzymierzeńców i kart specjalnych.
Co nowego? – Karty Badaczy
Skoro już się rzekło o kartach, które mają graczom pomagać, a nie próbować ich zabić, to warto im się trochę dokładniej przyjrzeć. Kart Badaczy jest w dodatku siedemdziesiąt sześć. Najważniejsze wśród nich są oczywiście wzmiankowane już Exhibit Itemy. Wielu graczy, z którymi rozmawiałem, zarzucało im, że są bardzo mało przydatne, że bardziej opłaca się używać Unique Itemów. Ponadto – mówili – jeśli gra się, używając też innych dodatków, to dostępność Exhibitów drastycznie spada. Coś na rzeczy jest, bo zdobywa się je głównie dzięki kartom spotkań z „Curse Of The Dark Pharaoh”. Natomiast nie zgodzę się z tym, że są nieprzydatne. Owszem, jest kilka takich, których wcale się nie opłaca używać i jest to ewidentny błąd twórców – ale to są trzy, może cztery przedmioty. O wiele więcej jest potężnych, bardzo pomocnych w rozgrywce, która z dodatkiem robi się o wiele trudniejsza. Wspomnę tu o jednym, który moim zdaniem jest najbardziej użyteczny. Nazywa się „Scroll Of The Elder Sign” i, żeby nie wdawać się w zbędne szczegóły, jest nieco osłabioną wersją standardowego Elder Signa. W momencie, kiedy w jednej turze potrafią nam się pojawić dwa oczka na doom tracku, jego zdolność usuwania ich jest nieoceniona.
Poza Exhibit Itemami wśród Kart Badaczy znalazły się jeszcze nowe karty zaklęć, które wprowadzają miłe urozmaicenie, ale właściwie nic poza tym. Więcej wnoszą nowi sprzymierzeńcy, którzy są nieco mocniejsi od tych z podstawki. Dodatkowo twórcy zastosowali ciekawe rozwiązania fabularne przy wprowadzaniu ich do gry. Osobiście z największą przyjemnością powitałem postać ojca Iwanickiego, znaną ze znakomitego opowiadania „Sny w domu wiedźmy” (zresztą w kartach spotkań z lokacji Witch House też pojawiają się wątki z tego opowiadania, co mi się bardzo spodobało). Po pierwsze swojak, po drugie bardzo przydatny sprzymierzeniec. Można go spotkać na cmentarzu, ale żeby się do ciebie przyłączył musisz być przeklęty, ciężko ranny lub na poły obłąkany – dobry ojczulek wspomaga tylko najbardziej potrzebujących i pozbawionych nadziei.
Kolejną nowinką w „Curse Of The Dark Pharaoh” są karty, których nazwę dość trudno przełożyć mi na polski – nazwijmy je kartami Wyklęcia z Dzielnicy (ang. Barred from Neighborhood). Wprowadzają one jedyną, całkiem nową zasadę z tego dodatku. Od teraz będzie mogło dojść do tego, że jeśli podpadniemy mieszkańcom którejś dzielnicy, możemy na wiele tur stracić dostęp do tamtejszych lokacji. Wyjątkowo przykre, jeśli wyklną kogoś dajmy na to z Uptown – do szpitala biedaczka nie puszczą, chyba że będzie umierający. A wtedy, jak wiadomo, traci połowę przedmiotów i clue tokenów.
Style rozgrywki
Skoro już wiemy, jak wyglądają wszystkie nowe elementy gry, zobaczmy, jak można ich użyć. Autorzy proponują nam dwa style rozgrywki, od siebie chciałbym dorzucić jeszcze trzeci.
Pierwszy z tych stylów nazwano „Wystawą Czasową”. Założenie fabularne jest takie, że wystawa egipska zawitała do Arkham tylko na jakiś czas, a potem zostanie przeniesiona do innego miasta. W związku z tym jest zupełną nowością i towarzyszące jej dziwne wydarzenia są o wiele bardziej zauważalne. W praktyce oznacza to, że ciężar rozgrywki zostanie przeniesiony na karty z dodatku. Po pierwsze wszystkie (słownie wszystkie) karty spotkań z podstawki, zarówno w Arkham, jak i Innych Światach, zostaną zamienione na te z dodatku. Po drugie Karty Mitów będą podzielone na dwie talie, z których będzie się ciągnęło naprzemiennie: jedną kartę z dodatku, jedną z podstawki.
Co taki styl gry daje? Oczywiście masowy atak nowości – w tej opcji od razu poczujemy na własnej skórze wszystkie nowinki, które wnosi „Curse Of The Dark Pharaoh”. Ponadto poziom trudności znacząco wzrośnie. Jeśli uważacie, że powstrzymanie Przedwiecznego to pestka, gwarantuję, że ten model rozgrywki zburzy waszą pewność siebie. Moim zdaniem jest to najlepsze rozwiązanie, jeśli nie posiada się innych dodatków. Daje nam pewność, że wszystkie karty będą dobrze ze sobą współgrały.
Drugi styl rozgrywki, nazwany „Wystawą Stałą” nie jest już taki fajny. Chodzi w nim o to, że wystawa trwa od dawna i zrosła się z szarą codziennością Arkham. Chodzące po ulicach zabalsamowane zwłoki nikogo już nie dziwią, plagi szarańczy zdarzają się co niedzielę, a ten dziwny gość w sukience i śmiesznej czapce, który plącze się po Uniwersytecie, to się całkiem sympatyczny okazał.
W grze oznacza to tyle, że wszystkie karty z dodatku po prostu miesza się z kartami z podstawki. I właściwie nie jest to opcja zła. Zdecydowanie odświeża rozgrywkę, zwiększa ilość możliwości, dzięki czemu każda partia staje się jeszcze bardziej niepowtarzalna. Na początek jednak polecam pierwszą opcję – zupełnie inne emocje.
Co do trzeciego modus operandi: twórcy o tym nie piszą, ale „Curse Of The Dark Pharaoh” można oczywiście używać w połączeniu z innymi dodatkami. Wtedy, jak łatwo się domyślić, korzysta się ze stylu „Wystawy Stałej”. Jest to opcja bardzo dobra, gdyż ciężar dramatyczny może wtedy wziąć na siebie jakiś inny, lepszy dodatek, a „Curse Of The Dark Pharaoh” ubarwia nam i rozbudowuje świat. Oczywiście pojawia się wtedy problem z dostępnością Exhibitów, o którym pisałem wcześniej, ale to można rozwiązać za pomocą zasad domowych, choćby stwarzając możliwość kupowania ich w którymś sklepie.
Podsumowanie
Właściwie to napisałem o „Curse Of The Dark Pharaoh” już tyle, że nie wiem, co jeszcze mógłbym wcisnąć do podsumowania. Szczerze powiedziawszy, to recenzja ta tak się rozrosła, że jest o wiele dłuższa od recenzji podstawki. Ale cóż, tak to już bywa z obłędem. Mity Cthulhu mają to do siebie, że jak raz zacznie się je zgłębiać, to chce się wiedzieć coraz więcej i więcej. Każda następna wizyta w Arkham jest dłuższa.
Ale dość, muszę przywołać się do porządku. Dodatek, o którym tu pisałem, na pewno nie jest najlepszy ze wszystkich, ale z drugiej strony – do tej gry po prostu nie ma dodatków złych. Z czystym sumieniem mogę go polecić początkującym graczom, ze względu na to, iż rozbudowuje rozgrywkę, a nie komplikuje życia masą nowych zasad. Dla starych Badaczy Tajemnic, jest to pozycja obowiązkowa, gdyż bez niej ich pojęcie o świecie gry byłoby niepełne.
I tyle chyba wystarczy. Następnym razem być może zabiorę was na pewną niezwykłą sztukę teatralną, żebyście poznali kuszącą naturę Żółtego Króla. Tymczasem jednak miłego poznawania tajemnic starożytnych Egipcjan.
Aha, i nie zwariujcie do naszego następnego spotkania...