Wstęp
Chciałbym, Drogi Czytelniku, zabrać Cię w szybką podróż w czasie i przestrzeni. Wyobraź sobie nieprzebytą dżunglę: osnute mgłą drzewa, parne, gorące powietrze, gęste sploty lian, nawoływania dzikich zwierząt i rajskich ptaków. Popatrz, oto przecina ją wielka rzeka, bursztynowo-złota pod łaskawym spojrzeniem dopiero budzącego się Boga-Słońca. Zdawałoby się, że nie ma tu miejsca dla nikogo prócz starszych bóstw i wszechmocnej Matki Natury.
A jednak, w leśnych ostępach coś się dzieje: jakieś małe, nieowłosione, pozbawione kłów i pazurów istotki bezustannie krzątają się pracowicie. Od samego rana walczą ze sobą, ścinają drzewa, budują. Dla naszego zewnętrznego oka czas płynie inaczej niż dla nich, dlatego nie zdążymy się nawet obejrzeć, a już spośród drzew zaczną wyłaniać się pierwsze sylwetki potężnych zigguratów – świątyń dla bogów, którzy jednym śmiesznym bladym istotkom mają dać władzę nad innymi, równie śmiesznymi i bladymi.
Oto jest właśnie Jukatan – taki, jaki był przeszło tysiąc lat temu u zarania amerykańskiej cywilizacji. Oto jest świat, w którym toczy się akcja gry, o której będę miał przyjemność tutaj pisać.
Wykonanie
Ostatnimi czasy na polskim rynku gier planszowych mogliśmy zaobserwować zjawisko dość pozytywne – mianowicie rodzime firmy poczuły ducha konkurencji i postanowiły stanąć w szranki z wielkimi, zachodnimi molochami. Co za tym idzie, zaczęło się rozpieszczanie graczy coraz lepszym poziomem wykonania krajowych produktów. Oczywiście światowy poziom oznacza również światowe ceny, ale Polacy po dwudziestu latach kapitalizmu najwyraźniej są już na to przygotowani.
Za tym zjawiskiem podążyło następne – staliśmy się wybredni. Kiedy ostatnio czytałem opinie o różnych grach, bardzo często natrafiałem na uwagi typu: „Gra jest świetna, ale poszczególne elementy za mocno czuć lakierem” albo „Niestety żetony niezbyt dobrze wychodzą z wyprasek”, albo też „Wszystko świetnie, tylko plastik w środku pudełka wygląda jakby go wyjęli z paczki tanich ciasteczek.”
Dla wszystkich, którzy na takie rzeczy zwracają uwagę, mam kilka dobrych wiadomości. Po pierwsze żetony w „Yucatanie” można z wyprasek wytrząsać, tak dokładnie są wysztancowane. Po drugie plastik w środku pudełka (zrobionego z grubego, ładnie ilustrowanego kartonu) jest wyjątkowo solidny i podzielony na poręczne przegródki. Po trzecie... Hm... No dobra, wszystko faktycznie dość mocno czuć lakierem, ale ja tam na przykład lubię się czasem sztachnąć.
Jeśli chodzi o poszczególne elementy gry, to nie można im nic zarzucić. Pionki indiańskich wojowników są wykonane z drewna, ale nie są to jakieś bezosobowe klocki – nakleja się na nie obrazki naszych dzielnych wojaków. Nie ma jednej konkretnej planszy – przy każdej grze buduje się ją z odpowiedniej ilości grubych, kartonowych kafli, zależnej od liczby graczy. Te są również świetnie wykonane, z ładnymi rysunkami dżungli, miast, rzek etc. Do tego mamy jeszcze wcale zgrabne żetony jeńców i osad, no i oczywiście gwóźdź programu: piramidy! Każda z nich składa się z pięciu drewnianych klocków, które składa się do kupy w trakcie rozgrywki, co jest zresztą jej najważniejszym elementem (ale o tym w części poświęconej mechanice gry).
Jedynym elementem wykonania, który wzbudził we mnie mieszane uczucia, są naklejki. Jak już wspominałem, nakleja się obrazki na pionki wojowników. Jest to proces dość czasochłonny, ale mi osobiście nie wydał się szczególnie nieprzyjemny. Przypomniały mi się wyklejanki z dzieciństwa. Ale nietrudno sobie wyobrazić, że niejeden gracz, wydawszy wcześniej sto złotych na grę, wolałby dostać produkt w stu procentach wykończony, to znaczy nie wymagający od niego żadnej dodatkowej pracy.
Trochę gorzej rzecz się ma z piramidami, na które również nakleja się ilustracje. Niestety słabo trzymają się klocków. No i oczywiście również zajmuje to kupę czasu. Chociaż fakt, że piramida złożona w całość, i obklejona kolorowymi nalepkami, robi naprawdę dobre wrażenie.
Mechanika
Z założenia Yucatan jest typem gry wojenno-ekonomicznej, ale raczej z rodzaju szybkich eurogier, niż strategicznych molochów. Rozgrywka zajmuje koło godziny, z rozstawieniem planszy włącznie. Zasady są proste i przejrzyste, element losowy praktycznie nie istnieje. Wypróbowałem ją na dwóch swoich kolegach, z których jeden jest fanem gier długich i wymagających znacznego wysiłku intelektualnego (np. Axis&Allies), a drugi przeciwnie - lubi dynamiczne, emocjonujące gry przygodowe (jego ulubiona to Arkham Horror, Axisa darzy szczerą nienawiścią). Efekt był taki, że obu, pomimo skrajnie odmiennych gustów, gra się spodobała.
Niestety takie wyważenie ma też pewien minus. Stare powiedzenie „Do wszystkiego, do niczego” może byłoby w tym wypadku trochę za ostre, ale faktem jest, że uniwersalność wyklucza wybitność. Do tego problemu wrócę jeszcze przy podsumowaniu, a teraz przejdźmy może od ogółu do szczegółu.
Otóż, jako się rzekło, najważniejszym elementem gry jest budowanie piramidy. Ten, kto ukończy ją pierwszy, uzyska przychylność bogów i będzie mógł zapanować nad pozostałymi. Osiągnięcie celu wymaga środków dość drastycznych i z całą pewnością nieetycznych (a nawet niepedagogicznych, jeśli mamy zamiar grać na przykład ze swoim potomstwem). Otóż musimy wysyłać do dżungli wojowników, którzy łupiąc osady (bądź to neutralne, bądź należące do innych graczy), sprowadzą nam niezbędnych dla naszego wspaniałego dzieła niewolników.
Gracze wykonują akcje na przemian, co gwarantuje dużą dynamikę rozgrywki. Myślenie i planowanie w przód jest niezbędne, ale nie w stopniu, który mógłby sprawić, że gra stanie się nudna. Dodatkowo, jak już wspominałem, nie istnieje właściwie element losowy, a zatem, mimo iż nasi wojownicy często muszą ścierać się z wrogiem, bitwy toczą się błyskawicznie bez zbędnych rzutów setkami kostek i konsultacji z niezliczonymi tabelami. Sam mechanizm walki jest prosty i pomysłowy, a przypomina nieco grę w „kamień, papier, nożyce”.
Zasady są dobrze przemyślane i wyważone. Nie natrafiłem na żadne kiksy, czy niejasności, które mogłyby coś psuć. Pozornie mogłoby się wydawać, że rozgrywka jest nieco zaburzona, kiedy graczy jest trzech, gdyż wtedy może dojść do sytuacji, w której dwóch się bije, a trzeci wyrasta na potęgę i staje się niepokonany. Z mojego doświadczenia wynika jednak, że praktycznie nie da się zdobyć tak dużej przewagi, aby pozostali gracze nie mieli żadnych szans na wygraną (oczywiście jeśli grają choć trochę rozważnie i zorientują się, co się dzieje).
Podsumowanie
Przyszła pora na podsumowanie tego, co się dotąd rzekło. Opisałem już klimat „Yucatanu”, jego wykonanie oraz mechanikę, a zatem mogę spróbować go całościowo ocenić.
Ogólnie gra wywarła na mnie dobre wrażenie. Kolejne rozgrywki były wciągające, ciekawe, pomimo prostoty zasad nie stawały się wtórne. Miałem szansę wysilić nieco szare komórki, ale nigdy kosztem emocji i dobrej zabawy.
Nie mogę jednak niestety powiedzieć, aby była wybitna. Jest dobra jako urozmaicenie dla gier bardziej rozbudowanych i zajmujących więcej czasu. Sama w sobie daje jednak trochę za mało możliwości.
Ostateczny mój wniosek jest taki, że „Yucatan” to kolejny krok polskich twórców planszówek w dobrym kierunku. Naprawdę zaczynamy tworzyć gry trzymające poziom i nie mamy się czego wstydzić na tle kolegów z Europy, czy ze Stanów.
Produkt do recenzji dostarczyła firma Wolf Fang