Ogólnie >> Teoria RPG >> Magia współczynników

| | A A


Autor: Yanushev
Data dodania: 2009-05-11 23:10:32
Wyświetlenia: 5659

Magia współczynników

Współczynniki to kwestia, z którą gracze mają kontakt od samego początku swojej przygody z RPG. Jeszcze przed pierwszą sesją, trzeba było wykreować postać i opisać ją jakimiś liczbami. Chodzi o te cechy, które są atrybutami Waszych bohaterów, ich cechami wrodzonymi (jak inteligencja czy uroda). Ten tekst jest właśnie o tych liczbach, kropkach czy punktach. Zawarłem w nim kilka swoich przemyśleń i spostrzeżeń poczynionych w trakcie moich licznych sesji. Być może znajdziecie wśród tych uwag coś ciekawego – coś, co pozwoli Wam wzbogacić odgrywanie postaci czy prowadzenie przygód. 

Prawie wszystkie systemy RPG zawierają jakiś sposób opisu postaci, dokonywany za pomocą współczynników. Mogą być bardzo różnie sformułowane i dotyczyć różnych cech, ale mają jedno zadanie – opisać liczbami żyjącą (w naszej wyobraźni) istotę. Mogą dotyczyć jej cech fizycznych (na przykład siła czy zręczność), mentalnych (chociażby inteligencja) czy nawet kwestii bardzo ulotnych (takich jak charyzma). Ich wysokie poziomy napełniają graczy dumą z odgrywanej postaci, a te których „Bozia nie dała” stanowią o słabościach wykreowanego herosa. Czy jednak faktycznie jest tak, że najlepiej być silnym, zwinnym i piekielnie bystrym? Jak się okazuje, nie zawsze…

Urodzeni z kością

Poziomy współczynników ustala się przy kreowaniu postaci. Istnieje wiele metod, ale można wyróżnić trzy podstawowe sposoby: sposób „rzucany” (czyli po prostu bierzemy kości i rzucamy na każdy z nich po kolei), sposób „wybierany” (czyli wtedy, gdy sami ustalamy ich poziom dysponując pewną pulą punktów) oraz sposób łączący dwa powyższe (oddajemy pewną ilość rzutów, a potem przyporządkowujemy wyniki do konkretnych cech). Każda z tych metod ma swoje plusy i minusy. Pierwszy sposób pozwala nam przeżyć silne emocje przy rzutach kościami i często nie pozostawia nam wyboru co do profesji naszej postaci. Odwołując się do klasycznych przykładów z systemów fantasy, możemy sobie wyobrazić sytuację, w której nasza postać (to miał być mag!), nie jest niestety zbyt inteligentna, ale za to potrafić pokonać każde drzwi poprzez usunięcie ich z drogi wraz z futryną. Zwykle w takich momentach gracz usiłuje przekonać mistrza gry, żeby dał mu rzucić jeszcze raz, albo ze zrezygnowaną miną mruczy pod nosem „no dobra, niech będzie najemnik”. Niepotrzebnie. Pamiętajmy, że przy używaniu tego sposobu ustalania współczynników, ma być tak jak w rzeczywistości – nikt przed urodzeniem nie pyta nas czy chcielibyśmy być zwinni, silni albo inteligentni. Mamy to, co dostaliśmy od losu i z tym musimy sobie radzić. Idąc za tropem powyższego przykładu, wyobraźmy sobie postać, która pragnie zostać magiem, mimo że jest to dla niej znacznie trudniejsze niż dla innych. Wyobraźmy sobie, jak ślęczy nad księgami, mimo iż tak trudno jest jej cokolwiek z nich zapamiętać. No i na końcu pomyślmy co się dzieje, gdy koledzy uczący się z nią sztuki czarów drwią z kiepskich wyników naszego bohatera… i budzą się z zębami po drugiej stronie ulicy. Odgrywanie takiej postaci, mimo że nie jest łatwe, może sprawić naprawdę dużo frajdy. Wymaga od gracza nieco więcej, ale też więcej mu daje. No i do prowadzenia takiej postaci musi się też przyłożyć mistrz gry – powinien wykazać pewną elastyczność (szczególnie, jeżeli chodzi o mechanikę gry), przemyśleć co może się jej udać (zapewniam, że gracz będzie się cieszył, kiedy nagle, w krytycznej sytuacji uda mu się rzucić zaklęcie) i wykorzystać zarówno jej słabości, jak i mocne strony do konstruowania fabuły. 

Druga metoda ustalania współczynników, czyli sposób „wybierany”, jest dosyć szeroko rozpowszechniony, głównie dzięki produkcjom firmy White Wolf (Wampir czy Wilkołak). Mamy tam zwykle pewną sumę punktów, którą możemy dowolnie rozdysponować. Ta metoda pozwala na kreację takiej postaci, jaką gracz sobie wyobraził, ale mimo tej elastyczności, ma pewne wady. Najbardziej widoczna z nich, to dobieranie sobie współczynników tak, by lepiej wypadały w mechanice gry. Gracze często konstruują postać w sposób, który umożliwia im uzyskiwanie premii z współczynników – nie starają się natomiast, by atrybuty odzwierciedlały ich bohatera. Oczywiście nie można tego zabronić, ale warto pilnować, żeby tak się nie działo. Konkretnym przykładem, zaczerpniętym z „Wampira: Maskarady”, jest duża ilość „sprytnych” postaci. W tym systemie, inicjatywę (która jest tam dosyć istotna, szczególnie w walce) oblicza się przy pomocy współczynnika o nazwie spryt. Co za tym idzie, większość „walczących” postaci ma go na wysokim poziomie. Są tam też współczynniki, które nie są brane pod uwagę przy większości testów, więc je z kolei gracze traktują po macoszemu. We wspomnianym „Wampirze”, większość postaci jest… brzydka. Można uniknąć takich wpadek. Wystarczy rozmowa z mistrzem gry przed kreacją postaci – gracz zastanawiając się nad tym, jak wytłumaczyć niektóre z cech swojego bohatera, domyśli się czego nie robić. Jeżeli gracze są oporni, wystarczy delikatna modyfikacja mechaniki gry – eksperymentować możemy przecież do woli. Ten sposób ustalania współczynników ma kolosalne zalety, chociaż wykorzystać je można dopiero w momencie, w którym w kreację i odgrywanie bohatera włoży się pewien wysiłek. Jeżeli wymyślimy ciekawą, niezwykłą koncepcję postaci, to możemy ją zrealizować bez oglądania się na rzuty kostką. Warunkiem niezbędnym jest jedynie dłuższa rozmowa z mistrzem gry. Wtedy prowadzący może właściwie zinterpretować wybory dokonane przez gracza. 

Trzecia z metod to sposób „mieszany”, polegający na rzutach kością i dopasowaniu ich do dowolnych atrybutów. Jest o tyle ciekawy, że łączy emocje wynikające z samego rzucania i elastyczność kreowania postaci. Niesie jednak ze sobą kilka niedogodności, które możemy znaleźć w poprzednich sposobach. Przy kilku rzutach kością, suma oczek w którymś będzie zapewne niska. Tutaj pojawia nam się problem, opisany na przykładzie brzydkich wampirów – w zależności od systemu i jego mechaniki, jeden z atrybutów może być przez graczy lekceważony, a takie podejście zubaża przecież rozgrywkę. Do jego niewątpliwych zalet należy natomiast fakt, że wymusza na graczach zastanowienie się, które z atrybutów są dla nich ważne. Mając do dyspozycji kilka wariantów rozdysponowania wykonanych wcześniej rzutów, zastanowią się lepiej nad konstrukcją postaci, a jej koncepcja będzie bardziej spójna. 

Kości zostały rzucone

Kiedy mamy już gotowych bohaterów, należy się zastanowić nad rolą współczynników w samej rozgrywce. Wydaje się to być oczywiste, ale „w praniu” często wychodzi różnie. Warto na przykład pomyśleć, jak opisujące naszą postać współczynniki wpływają na siebie nawzajem. Nie chodzi tutaj o jakieś skomplikowane zależności matematyczne, ale raczej o zdrowy rozsądek. Podam tu pewien przykład, który nie ma służyć za modelowe rozwiązanie, a powinien być raczej ilustracją sposobu myślenia o postaci i jej interakcjach z otoczeniem. Wyobraźmy sobie bohatera, który posiada olbrzymią siłę fizyczną. Skoro potrafi operować ciężkim toporem, tak sprawnie, jak inni posługują się scyzorykiem, to pewnie będzie masywny i umięśniony, a przynajmniej bardzo mocno zbudowany. Pomyślmy teraz, jak wpłynie to na współczynniki, odpowiadające za zjednywanie sobie sympatii innych ludzi czy oddziaływanie na nich (najczęściej w systemach RPG jest przynajmniej jeden atrybut tego rodzaju, nazwany charyzmą czy oddziaływaniem). Jeżeli nasz bohater będzie miał kogoś zastraszyć, to z pewnością będzie mu znacznie łatwiej. Ale co w przypadku, kiedy będzie musiał przekonać kogoś żeby mu pomógł, a sytuacja będzie wykluczała wpływ za pomocą strachu? Wyobraźmy sobie, że ta hipotetyczna postać ucieka przed jakimiś prześladowcami i jedynym sposobem ukrycia się przed nimi jest zapukanie do przypadkowych drzwi. Załóżmy, że otworzy je starsza kobieta, a jej wzrok spocznie na ogromnym, zdyszanym typie. Na pewno się przestraszy, a wystarczy przecież, że krzyknie. W tym wypadku siła fizyczna naszego bohatera, nie ułatwi mu życia. Podobnie rzecz się ma z urodą fizyczną – zwróćcie uwagę, że bardzo atrakcyjna postać będzie obiektem pożądania ze strony płci przeciwnej, ale już przedstawiciele jego płci będą spoglądać na niego raczej z zazdrością. Na tych dwóch przykładach chciałem Wam pokazać, że atrybuty odgrywanych przez graczy postaci, należy postrzegać jako całość. Nie chodzi przecież o to, że mają premię +2 do trafienia toporem, tylko o to, jak ich cechy wpływają na wszystko to, co dzieje się wokół nich. Takie postrzeganie tej kwestii, wzbogaca rozgrywkę i czyni ją pełniejszą. Pamiętajcie, że RPG to nie gra komputerowa, gdzie liczą się kolejne poziomy, tu liczy się człowiek i to, co jest w jego głowie. Chodzi o wyobraźnię i o horyzonty. Życzę możliwie rozległych, szczególnie podczas długich, fascynujących rozgrywek. 
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: teoria, rpg, magia, współczynników

Podobne newsy:

» Okładka Wolsunga!
44%
» Wolsung 30 września 2009
44%
» 55 kart do Wolsunga
40%
» Podsumowanie 2010 roku okiem fanów, twórców, ...
33%
» Nowa Tawerna RPG
33%
 
Podobne artykuły:

» Czarodziejska aktualizacja
40%
» Wampirze Dary
29%
» Autorski projekt na łamach UF
29%
» Verbodi - motyw do Zew Cthulhu RPG
25%
» W służbie władców Sylvanii!
25%

Mamy 1 zapisanych komentarzy

Nivo
2009-05-11 23:47:35
| Odpowiedz
Analityczne podejście do sprawy, zaprawione "z życia wziętymi" przykładami i okraszone lekkim stylem. Tak trzymaj!

Ja ze swojej strony powiem tylko, że nigdy ne kłopotałem się matematyzacją sesji - przypadki, gdy nie zmyślałem statystyk BN'ów "w locie", zliczę na palcach jednej ręki. Choć oczywiście doceniam fakt, iż to właśnie w nich kryje się najwięcej z pierwiastka "gry", czyli ryzyka.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.265 sek