Gry PC >> Recenzje >> Call of Juarez: Bound In Blood

| | A A


Autor: Nivo
Data dodania: 2009-07-03 23:10:06
Wyświetlenia: 14317

Call of Juarez: Bound In Blood - recenzja

W historii gier komputerowych dokonania polskich twórców długo przechodziły bez echa. Pamiętam, jak na łamach starych zinów poświęconych Amidze i Commodore, zagraniczni developerzy dziwili się w wywiadach, że w kraju nad Wisłą brakuje dobrych programistów. Przyczyna nie była oczywiście aż tak prozaiczna, bowiem zapaleńców nie brakowało; zazwyczaj najmocniej dokuczał czynnik finansowy i coś, co nazwałbym „dolą pioniera” – mozolne przecieranie szlaków w umysłach (szczególnie młodych) odbiorców dla nowej formy rozgrywki, jaką z pewnością w tamtych czasach były „gry elektroniczne”.

Przełom nastąpił względnie niedawno, bo w roku 2007. Zdaje się, że CD Projekt jako pierwszy spostrzegł, iż ugruntowane w międzyczasie polskie poletko gier nie musi stanowić krańca oczekiwań polskiego developera i szturmem podbił międzynarodowe rynki z prawdziwym hitem: Wiedźminem, który pozostaje do dziś najlepiej sprzedającą się polską grą (ponad milion egzemplarzy). Kasowy sukces wlał nadzieję w serca rodaków i podsycił ich zapał do pracy. Efektem zmagań konkurencyjnego studia Techland jest Call of Juarez: Bound In Blood, produkt, który już pobił Wiedźmina pod względem pochłoniętych nakładów finansowych i który ma ambicję stać się nową polską marką na Zachodzie. Czy ma na to szanse? Odpowiadam z całą mocą: tak.

Fabuła, bohaterowie

Ray, Thomas i William McCall – ta trójka braci to główni bohaterowie opowieści, która swoim filmowym rozmachem może przyprawić o zawrót głowy. Jest rok 1864, trwa wojna secesyjna. W szeregach regimentów Konfederacji służą Ray i Thomas, którzy wsławiają się bohaterstwem w bitwie pod Atlantą w stanie Georgia. Szybko jednak dowiadują się, iż generalicja zamierza przemieścić znaczne siły na inne posterunki i oddać przez to Unii wielkie połacie terytorium – terytorium, na którym znajduje się rodzinna posiadłość McCall’ów. Wbrew rozkazom opuszczają więc szeregi Konfederacji, by ratować to, co dla nich najcenniejsze – rodzinę. Z wyrokami śmierci za dezercję kontynuują swoją podróż wraz z najmłodszym bratem, duchownym Williamem, która zaprowadzi ich aż do Meksyku i dzikich ziemi Apaczów.



Historia trzyma w napięciu do ostatniego rozdziału, w finale wykonując fabularny twist, który na długo pozostaje w pamięci. Wszystko to okraszone wstawkami filmowymi, które dodatkowo urealniają świat przedstawiony, tak samo jak retrospektywne przerywniki narratora - Williama. Niektóre składniki opowieści nijak jednak nie przystają do całości (jak np. ukryta wiedza głównej heroiny nt. amuletu), lecz można na to przymknąć oko – celem było tu zróżnicowanie i zdynamizowanie akcji. Mimo wszystko, ta epicka legenda Dzikiego Zachodu ma w sobie wiele uroku i wszystko, co przynależne jej gatunkowi: piękne kobiety, pościgi, strzelaniny i złoto. Do ram konwencji dopisuje się z metafizycznym wątkiem odkupienia, który swą kulminację ma we wspomnianej końcowej scenie i który (jak mogłoby się zdawać) wcale nie wypada kiczowato, wręcz przeciwnie – najmocniej stanowi o wymowie całości.

Konstrukcja głównych bohaterów zasługuje na uznanie. Ray, najstarszy i najsilniejszy z rodzeństwa, preferuje bezpośrednie rozwiązania siłowe; Thomas, młodszy i zręczniejszy, działa cicho i dyskretnie. Łączy ich jednak wiele – niezwykłe umiejętności strzeleckie, miłość do pięknych kobiet, trudne charaktery, buta, arogancja i ponadprzeciętna inteligencja. William, uduchowiony młodzieniec po seminarium, pełni rolę bufora między tymi siłami, z różnym skutkiem. Świetnie napisane linie dialogowe niejednokrotnie wzbudzają szczery śmiech, a aktorzy grający role McCall’ów wspaniale oddają ich charaktery – głos Raya jest ciężki, gardłowy, a Thomasa stanowczy, lecz nie tak groźny. Oboje jednak mówią z charakterystycznym, lekko przerysowanym akcentem, który dodatkowo uwiarygodnia ich jako bohaterów rodem z Dzikiego Zachodu. Inne postacie, jak choćby piękna heroina (której model wzorowany był na… Penelope Cruz!), nie budzą już takiego uznania, choć sylwetka Apacza Rwącej Rzeki, czy generała Konfederacji na długo pozostają w pamięci. Pozwolę sobie przytoczyć jeden z dialogów, który oddaje wiernie ducha, jakim są one przesycone:

„Ray celuje do klęczącego, rozbrojonego bandyty. William podbiega i krzyczy:
- Nie do ciebie należy zemsta! Bóg powiedział: zemsta należy do mnie! Bóg kocha i przebacza nawet mordercom i innym złoczyńcom!
- Naprawdę? – pyta zdumiony Ray, po czym naciska spust. – Dobrze wiedzieć.” 



Audiowizualia

Pierwsza wersja autorskiego silnika Techlandu, Chrome, zadebiutowała w roku 2000 wraz z grą o tym samym tytule. Przez ten czas engine doczekał się kilku znaczących reedycji, w tym wersji najnowszej, czwartej, która stoi za Call of Juarez: Bound In Blood. Cóż takiego ma ona do zaprezentowania?

Przede wszystkim, obsługę światłocieni na najwyższym poziomie – nie będzie przesady w stwierdzeniu, iż w tej dziedzinie Chrome może spokojnie konkurować z takimi gigantami jak ostatnią odsłoną silnika Unreala czy COD4, a już z pewnością pokonuje dziadka Source’a, choć ten pozostaje niedościgniony w technologii lip-sync modeli postaci. Dziki Zachód nie mógł się oczywiście obejść bez technologii HDR, która stosowana jest bardzo często, lecz z klasą, a sam jej efekt – oblanej złotym blaskiem geometrii plansz – doskonale pasuje do założeń projektowych poziomów, jak i całej gry. 



Wspaniale prezentuje się woda i efekty wybuchów; metoda wykorzystania shaderów zawiodła jednak przy prezentacji chmur, które wyglądają po prostu brzydko. Bardzo efektowne są natomiast skyboxy, na które nałożono obrazy ogromnej rozdzielczości, co zagwarantowało fotorealistyczny efekt. Plansze i modele postaci składają się z ogromnej ilości wielokątów, nałożone nań tekstury dopełniają bardzo wiarygodnej i estetycznej prezencji. Fizyka gry to, standardowy od czasów Half-Life 2, ragdoll z połączeniem predefiniowanych skryptów. Motion blur i depth of field wspaniale sprawują się podczas galopu przez pustkowia; dodatkowo, ekran na naszych oczach zmienia się, dostosowując perspektywę. Nad spalonymi słońcem piaskami unosi się ogrzane powietrze, które dodatkowo zniekształca widok. 

Kiepsko wyglądają natomiast modele broni - w większości jakby pochodziły prosto z edytora. Nie wiem co spowodowało to przeoczenie, lecz w gruncie rzeczy jest to drobnostka. Miejscami razi również dość niski poziom antyaliasingu (o x16 możemy zapomnieć). Mam nadzieję, że wraz z kolejnymi patchami pojawią się w tej kwestii nowe możliwości.

Udźwiękowienie to mocna, jeśli nie najmocniejsza strona gry. Zacznę od muzyki, bo to ona wywarła na mnie największe wrażenie. Skomponowane przez Pawła Błaszczaka utwory to niesamowity dryf na skraju kilkunastu gatunków: mamy tutaj gorące, południowe flamenco, ciężkie metalowe riffy, chóralne orkiestracje i ambientowe, mroczne wstawki. Uśmiech na twarzy wywołują również delikatne nawiązania do utworów Morricone. Owacje należą się dla Techlandu, który zdecydował się dołączyć CD z muzyką do gry – piękne uhonorowanie wielkiego dzieła. Aranżację zmieniają się dynamicznie, w zależności od przebiegu akcji, czasami delikatnie płynie w tle, innym razem głośno akcentuje ważne dla fabuły wydarzenia. Wielkie znaczenie ma ona również w pojedynkach rewolwerowców – to jej gwałtowne urwanie powie nam, kiedy sięgać do kabury. Oryginalne brzmienie zdecydowanie nadało grze więcej charakteru. Klasa, po prostu klasa! Co do udźwiękowienia – odgłosy wystrzałów brzmią wiarygodnie, niektóre z nich to jawne odniesienie do klasycznych spaghetti-westernów (tylko tam kule świszczały w ten sposób), podobnie jak dźwiękowe efekty eksplozji i jazdy konno.

Grywalność

Fabularny tryb rozgrywki ukończyłem na trudnym poziomie po niemal ośmiu godzinach, zdobywając przy okazji kilka sekretów. Nie jest to dużo, lecz przy tak skondensowanej akcji czas ten jest wystarczający – każda kolejna godzina groziłaby przesytem.

Niemal w każdym kolejnym etapie mamy wybór między Rayem a Thomasem. Nasza decyzja wpływa na przebieg rozgrywki – Ray potrafi wyłamywać drzwi, posługuje się dynamitem i działem maszynowym, za to Thomas potrafi się świetnie wspinać za pomocą lassa, a także bezszelestnie zabijać wrogów z łuku lub nożami. Wszystkie te umiejętności poznamy w dwóch pierwszych planszach, które stanowią swoisty tutorial. Bracia współpracują ze sobą, czasami muszą się rozdzielić, lecz AI nie popełnia gaf i w większości kooperacja przebiega bezproblemowo. 



Walki to codzienność w świecie Dzikiego Zachodu. Call of Juarez nie wyłamuje się z tych ram i trup ściele się tu gęsto. Narzędzi eksterminacji jest wiele: rewolwery, strzelby, karabiny, noże, łuki. Co ciekawe, nasz arsenał uzupełniamy u lokalnych sprzedawców, którzy tu i ówdzie rozkładają swoje kramy. Jeśli obie dłonie mamy zajęte, lewy przycisk myszy odpowiada za broń w lewej ręce, analogicznie z prawą; rozwiązanie to jest bardzo intuicyjne i wygodne, a ponadto diabelnie skuteczne. Jeśli jednak mamy ochotę skupić się dłużej nad każdym strzałem, wybieramy pojedynczą broń i naciskamy prawy przycisk myszy, który odtąd służy nam jako przybliżenie. 

Kapitalne są tryby koncentracji naszych bohaterów. Gdy wybijemy daną liczbę wrogów, licznik w prawym górnym rogu powiadomi nas, iż w przeciągu najbliższej minuty możemy wykorzystać nasz tryb (choć nie mam pojęcia, dlaczego nie moglibyśmy tego zrobić dokładnie wtedy, kiedy chcemy). Po aktywacji, w przypadku Raya czas staje w miejscu, ekran, za wyjątkiem sylwetek wrogów, szarzeje, a naszym zadaniem jest jak najszybsze zaznaczenie przeciwników celownikiem. Gdy minie krótki czas koncentracji, Ray z niesamowitą szybkością wypala z obu rewolwerów, zabijając wszystkie wcześniej określone cele. W przypadku Thomasa schemat jest podobny, lecz młodszy brat sam znajduje wrogów – naszym zadaniem jest tylko kliknąć i przesunąć myszą w dół. Nieco zbliżony tryb ma miejsce, gdy bracia razem wpadają do jakiegoś pomieszczenia, z tą różnicą, iż działają wtedy wspólnie. Wszystkie te mechanizmy świetnie uatrakcyjniają rozgrywkę, a także stanowią wyśmienity trybut dla starych gier automatowych typu shoot’em up.

Pojedynki rewolwerowców, jeden na jednego – kapitalny pomysł. Wykonanie – tragicznie nieintuicyjne, generujące ogromne pokłady frustracji. Stajemy naprzeciw naszego przeciwnika, poruszamy się w kole. Mysz kieruje prawą ręką, która będzie strzelać. Wykonując poziome i pionowe ruchy usiłujemy utrzymać rękę przy kaburze. Jeśli się pospieszymy, bohater pogrozi nam palcem – jeszcze nie czas. Animacja ta trwa jednak dobre pięć sekund i gdy się kończy, czas może już nadejść, a my jesteśmy całe mile od kabury, po chwili leżymy martwi. Gdy już będziemy w odpowiednim miejscu, bohater zacznie zaginać palce, ale nigdy nie mamy pewności, czy wyszarpie rewolwer z kabury – czasami robi to… ot tak. Gdy już nadejdzie ta chwila i ten moment, przez dosłownie sekundę pojawi się szybujący gdzieś po sylwetce wroga celownik – nie wiadomo, czy trzeba klikać wszystkim czym się da, a może samo wyciągnięcie równa się strzałowi? Gdy po raz piętnasty podchodziłem do pojedynku z Rattlerem, błagałem wszystkich bogów, by te starcia były jedynie epizodyczne – ależ gdzie tam, twórcom najwidoczniej bardzo się podobają i serwują je co chwila. Zgryzotom i jękom nie byłoby końca, gdyby nie czuwająca nade mną opatrzność i wrodzone szczęście, machałbym myszką na wszystkie strony do dziś, a animacja śmierci głównego bohatera wryłaby się w każdy fałd mojej kory mózgowej do końca życia. Nie chcę nawet myśleć, co poczną koledzy konsolowcy ze swoimi padami. Ta maniera zapożyczona z Wii pojawia się jeszcze kilka razy (choćby przy użyciu lassa) i wcale mi się nie podoba. 

Zrezygnowano z paska zdrowia na rzecz opcji znanej z Call of Duty – ekran czerwienieje i aby przeżyć, musimy chwilę odczekać. Jak zwykle w przypadku tak dynamicznej rozgrywki, ma to swoje uzasadnienie, nie wyobrażam sobie bowiem przerywania gry na zbieranie apteczek, czy interwencję medyka. Cieszy fakt, że nasz brat nie jest jedynie kulą u nogi i nie trzeba go niańczyć, potrafi być nam bardzo pomocny. Świetne są również wstawki, które pozwalają nam zasiąść za stacjonarnym działem maszynowym Gatling – kolejny ukłon w stronę starych produkcji spod znaku shoot’em up. Bezużyteczne okazują się lampy naftowe, których płomień zadaje śladowe obrażenia. Podobnie trudno używa się dynamitu – kontrola długości lontu, a także celne rzucanie w ogniu walki raczej odpadają, przez co w większości przypadków nie znajdziemy dla niego zastosowania. 

Jednoznacznie kapitalne są misje free roamingowe. Zanim włączymy się z powrotem w popychanie akcji do przodu, możemy pozwiedzać ogromne plansze, na których to (odpłatnie oczywiście) są do wykonania trzy zadania: od złapania okolicznego bandziora, po ochronę pracowników kolei przed atakiem Indian. Tematyka misji jest świetnie zróżnicowana, a przyjemność, z jaką mknie się galopem po otwartym, spalonym słońcem pustkowiu w poszukiwaniu naszego celu na długo zapada w pamięć. Za zarobione pieniądze, które zbierzemy również z ciał naszych wrogów, dokonamy zakupów u wspomnianych wyżej sprzedawców broni i amunicji. 



Słówko należy wspomnieć o bardzo intuicyjnym HUD’zie. Mały wskaźnik w postaci gwiazdki pokazuje nam, w którym kierunku mamy się udać, by zrealizować aktualną misję, ikonka kapelusza poucza nas, gdzie znajdują się nasi bracia, zaś dwa colty dają nam do zrozumienia, gdzie szukać zapasów do naszego arsenału. 

Multiplayer to kilka ciekawych trybów, choć brakuje wśród nich możliwości gry przez sieć w tryb fabularny. Zdawać by się mogło, że skoro bohaterami są bracia, to możliwość przejścia gry we dwójkę będzie oczywista – nic z tego. Po raz kolejny nie wiem, skąd takie niedopatrzenie, mogę mieć jedynie nadzieję, że któryś z patchów wprowadzi taką możliwość. Pozostałe tryby to: standardowy deathmatch (nazwany tutaj, zresztą bardzo słusznie, Strzelaniną), Gang (team deathmatch), Ścigany (berek – tylko ścigany dostaje punkty za fragi, kto zabije ściganego, sam się nim staje), Obława (dwie drużyny, jeden ścigany, który za każdą minutę swego życia otrzymuje punkt) i Legendy Dzikiego Zachodu (do wykonania są konkretne zadania). Grać możemy konkretnymi klasami postaci - pomysł zapewne zapożyczony z Team Fortress - a niektóre z nich będą do odblokowania dopiero wraz z naszymi postępami. Mapy wyglądają obiecująco, z pewnością okażą się grywalne – niestety w chwili, gdy piszę tę recenzję, brak jakichkolwiek serwerów, a te lokalne nie cieszą się popularnością. 

Bardzo sprawnie wykonane zostało tłumaczenie. Cieszy fakt, że nie starano się "ugrzecznić" translacji, pozostaje ona wierna w stosunku do oryginalnych linii dialogowych.

Podsumowanie

Call of Juarez to z całą pewnością produkt markowy, który – jeśli tylko Ubisoft stanie na wysokości zadania – ma szansę stać się międzynarodowym hitem co najmniej na miarę Wiedźmina. Brawa dla naszych rodaków, którzy podjęli rękawicę i stanęli w komputerowe szranki, tworząc produkt na światowym poziomie. Wam, amigos, pozostaje osiodłać wierzchowca i ruszyć do najbliższego komputerowego saloonu na poszukiwania skarbu, jakim jest Call of Juarez. Ja wracam na skąpane w złotym blasku piaszczyste pustkowia. Ten zew długo jeszcze będzie miał mnie we władaniu…

8.5/10

Produkt do recenzji dostarczył Wydawca, firma Techland
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Galeria

Przejdź do pełnej galerii Call of Juarez: Bound In Blood

Zobacz też
Słowa kluczowe: call, of, juarez, bound, in, blood, techland, ubisoft, recenzja

Podobne newsy:

» Witryna Call of Juarez otwarta
78%
» Serwery dedykowane dla Call of Juarez ruszyły
53%
» Wymagania Call of Juarez
46%
» Znamy datę premiery Call of Juarez
46%
» PoP: Zapomniane Piaski w produkcji
27%
 
Podobne artykuły:

» Prince of Persia - recenzja
43%
» Call of Duty 4: Modern Warfare - recenzja
33%
» Call of Duty: World at War - recenzja
32%
» Symulator Farmy - recenzja
31%
» Speedway Liga - recenzja
31%

Mamy 12 zapisanych komentarzy

Drago
2009-07-07 10:30:55
| Odpowiedz
Jako że byłem wielkim fanem Call of Juarez cz1 (o czym nawet słowem nie wspomniano w powyższej recenzji) mam trochę własnego zdania na ten temat. Bound by blood zakupiłem w kilka godzin po ukazaniu sie w sklepach (wer PL ) i zdążyłem ją ukończyć Ray'em w 6,5 H znajdując 24 sekrety. Ale po kolei wypowiem sie do fragmentów recenzji :

Ani słowa we wstępie o tym, że Call of Juarez cz 1 , będące fabularną kontynuacją wydarzeń B by B. A to właśnie ta gra była przed Wiedźminem sukcesem polskim na zachodzie (może nie na taką skalę, ale pozwolił rozwijać się Techlandowi, który już wcześniej miał sporo doświadczenia)

"wspólny" tryb koncentracji to nic innego jak przeniesienie tego z cz1 , tam był to jedyny możliwy tryb dostępny tylko dla Ray'a.

Pojedynki są bardzo intuicyjne - tutaj mam na myśli intuicję pojedynku, gdzie wyczujemy odpowiedni moment działania. Zginające się palce + szybki ruch myszą w dół (u mnie "do przodu") i broń natychmiast wyskakuje z kabury, ale prawdziwą podstawą jest ustawienie przeciwnika, spacerując w kółku musisz go mieć w środku ekranu, inaczej nigdy nie zdążysz go trafić. Na początku miałem problemy ze zgraniem spaceru z ręką i uwagą dźwięku, jednak od momentu nabrania wprawy => żałuję że pojedynków jest tak mało.

Moja prywatna ocena postaci, Medal za RAY'a. Pamiętam go z pierwszej części jako obłąkanego pastora, spuszczającego ogień piekielny na grzeszników. Okazuje się, że był tak fenomenalną postacią jak sobie to wyobrażałem. Styl gry Ray'a jest również bardziej emocjonujący. Thomas ma więcej minusów niż plusów (ciche zabijanie to bzdura, techland znów udowodnił, że jeszcze dużo musi się nauczyć o skradankach).
Marissa, znając opinie (np z CD-Action) że pojawienie się tej postaci na ekranie jest nijakie i bezsensowne. Osobiście uważam, że wspaniale buduje wydarzenia fabularne, a sama postać nie jest ani krzynę płytka. Ostatnią postacią jest William i powiem że z opowieści Ray'a z pierwszej części tak sobie go wybrażałem, a finał samej gry idealnie rozegrany.

Nie zgodzę się co do opinii na temat tłumaczenia. Jest stanowczo za wulgarne i całkowicie nie pasujące do klimatu Dzikiego Zachodu. Bardziej pasuje do dresiarzy pod blokiem. Nadmiar epitetów rodem z polskiego słownika ortograficznego przyprawiał mnie o mdłości. Można zrobić spokojnie bardziej klimatyczną grę a nie jedynie wulgarną (zarazem , tekst polski nijak się ma do angielskiego dubbingu postaci, Ray i Thomas używają zgrabnego języka dzikiego zachodu, polskie napisy są mieszaniną drastycznych zmian w wulgaryzmy, a ja myślę tu że spokojnie młodsi mogliby grać w to, gdyby nie ten język)


Osobiście bardzo polecam Bound by Blood , potem należy łapać Call of Juarez 1 (w ubiegłym miesiącu było w prasie w pełnej wersji).


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2009-07-07 14:43:54
| Odpowiedz
Dzięki za solidny komentarz!

Ani słowa we wstępie o tym, że Call of Juarez cz 1
Zgadza się, nie mam nic na swoje usprawiedliwienie w tej kwestii. Po 1, nie grałem w część pierwszą, więc gdybym o niej wspomniał w recenzji, wypadałoby się do niej odnieść, a to byłoby niemożliwe ze względu na moją niekompetencję w tej sprawie. Po 2 - gonił deadline, premiera byla tuż tuż, a taką reckę warto jest mieć szybko na pokładzie, więc na poznawanie poprzednika nie było czasu. Tak czy inaczej, jest to usterka z mojej strony, choć myślę, że opis gry jako samodzielnej całości również jest w stanie wiernie oddać należne jej honory.

Pojedynki są bardzo intuicyjne
Pojedynki powinny być wykopane precz, bynajmniej w takiej formie w jakiej są. Bynajmniej nie jestem w tej opinii odosobniony, podobnych tematów jak ten: na forum steama jest na pęczki. Nie masz pojęcia, czy ręka jest odpowiednio blisko kabury (naprawdę ciężko byłoby wypluć jakiś znaczek, żeś gotowy do strzału?), no i tak przeklęta animacja kiwanego paluszka, która, jeśli trafi się tuż przed dzwonem, oznacza instant death.

Co do postaci - zgoda, Thomasem grałem bodaj ze 2 misje ponad te "obowiązkowe", Ray jest o wiele bardziej grywalny. "Ciche zabijanie" w ogóle nie pasuje do konceptu gry. Marissa jest fajna, bo, bogowie mi świadkiem, widzę w niej inspirację Penelope Cruz (chyba, że już zwariowałem).

Jest stanowczo za wulgarne i całkowicie nie pasujące do klimatu Dzikiego Zachodu.
A ja właśnie tego oczekuję po Dzikim Zachodzie. Chamów, prostaków, gburów. Zresztą, co innego mogłoby pasować do produkcji, w której morduje się dziesiątki przeciwników na godzinę? Fakt, czasami wulgaryzowano na siłę, ale czasami odwrotnie - omijano wulgaryzm w tłumaczniu. A młodsi i tak niezbyt sobie pograją, bo PEGI 16+ i to nie tylko, tak myślę, za te kilka kurew.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Drago
2009-07-07 20:39:45
| Odpowiedz
Drastyczny tytuł, ale nie traktujcie go dosłownie.

Pojedynki -> kwintesencja dzikiego zachodu, element którego w żadnej innej grze nie było.

W CoJ 1 rozwiązany był inaczej, mieliśmy licznik czasu, na środku pojawiał się celownik, należało jak najszybciej szarpnąć celownik w prawy lub lewy dolny róg ekranu (sięganie po broń) a następnie wycelować we wroga i wypalić (można było strafe'ować, kucać, wszystko byleby tylko uchylić się od kuli )

Intuicyjne ? Jeżeli za intuicyjność bierzemy fakt, że tamte pojedynki były banalnie proste i nie wymagały żadnego myślenia w trakcie to fakt, były intuicyjne.

Te pojedynki są dokładniejsze, reprezentują to co powinny. Uważam swobodnie, że jakakolwiek ilość postów na temat "jakie to nieintuicyjne i źle pomyślane" nie zmieni mego zdania, że wszystko jest kwestią wprawy.

Swojego czasu Die by the Sword został zjechany za "bardzo dziwny i trudny interfejs". Ja uważam że był to fenomenalny pomysł (tryb VSIM ) by ruch myszą odpowiadał za ruch orężem (bez klikania). Gdy ze znajomymi zrobiliśmy turniej w Die by the Sword (gra z pozoru im się bardzo podobała i grali w trybie klawiszowym), zawody skończyły się po 10 minutach, kiedy to okazało się, że jako jedyny "VSIM'owiec" jestem praktycznie niezwyciężony.

Prawdziwy wynik oceny tych pojedynków nastąpiłby jedynie po dodaniu go do opcji MULTIPLAYER, a jak wiadomo, pojedynkowania nie ma dla sieciowców.

Taki już wpływ gier konsolowych na myślenie o interfejsie, jak czegoś nie wywołuje się 2 klawiszami wciskanymi w odpowiedniej kombinacji to już jest to trudne do wykonania.

Aby nie być gołosłownym : przeszedłem właśnie całą linię fabularną Thomasem, gra się trudniej niż Ray'em, natomiast każdy pojedynek wygrałem za maks 2 razem, a mega wprawionym graczem nie jestem.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2009-07-07 21:58:55
| Odpowiedz
Pudło kolego, do mnie w ten sposób nie zapijesz, bo gram od czasów ZX Spectrum i Commodore, gdy po ekranie latało kilkanaście pikseli, a kontrolery reagowały na ruch z sekundowym opóźnieniem. Wierz mi, że tamte produkcje nie oszczędzały graczy w żaden sposób. I ja nigdy tego nie chciałem, i dalej nie chcę. Nie lubię, gdy "gra gra się sama", a gracz umniejszany jest do roli losowego wciskania przycisków.

Ale, na wszystkich bogów, jak się robi dynamiczną, wypasioną strzelaninę, w której akcja prze do przodu niczym mustang w galopie, to zbrodnią jest ją spowalniać powtarzanymi po raz setny pojedynkami! Nie wspominając już nawet o tym, że w zamierzeniu jest to produkt skierowany na zachodnie rynki, a ten target nijak takiego rozwiązania nie łyknie. Sam pomysł jest świetny i nowatorski, ja nie chcę go W TAKIM KSZTAŁCIE, a nie w ogóle.

A intuicyjność źle rozumiesz. Intuicyjnie nie jest wtedy, jak wygrywam, ale wtedy gdy WIEM CO MAM ZROBIĆ, aby wygrać. Jasno postawione cele i zadania, a także drogi do ich realizacji - oto intuicyjność; a kto jak sobie na tej drodze poradzi, to już jego problem.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Drago
2009-07-07 22:16:40
| Odpowiedz
No to źle trafiłeś szefie, bo mój komentarz nie był atakiem, ani "piciem do czegoś". Mój komentarz był bardzo luźnym wylewem na temat degeneracji gier ostatnimi czasy.

Nie mylę się co to jest intuicyjności. Odpaliłem CoJ2 , doszło do pierwszego pojedynku na placu z szeryfem, którego córka niezbyt sie szanowała i co ? No i nic, gdy pojawiło się biodro Ray'a (akurat tutaj Ray'a) dokładnie wiedziałem co robić od momentu w którym ruch myszy poruszył ręką, gdy wróg sie przesunął traciłem go z oczu - więc musiałem sam się przesuwać. I tyle jest całej filozofii, a jeżeli na rzekomy "brak intuicyjności interfejsu" będzie się zwalało "niemożność zgrania 3 elementów", to co wtedy ?

BTW. W czasie pierwszego pojedynku mamy tutorial co zrobić , i jakoś on wyjaśnił mi wszystko, nie jestem omnibusem, ale bez przesady to nie jest takie trudne. Jedyne do czego się przyczepię, to brak możliwości powtórzenia pierwszego pojedynku, tak by móc poćwiczyć (taka opcja pojawia się przy tutorialowym trybie koncentracji)

Punkt dla Ciebie za wytknięcie bardzo ważnego błędu => pojedynków nie jest w sam raz, jest ich albo za mało (dla mnie) albo za dużo (dla Ciebie). O co chodzi ? Już wyjaśniam : gdy pojedynków jest za mało, po kilku etapach gdzie non stop walczymy dynamicznie z hordami wrogów, nagle musimy wrócić myślowo do "idealnego zgrania 3 elementów". Pojedynek z O'Donellem przyprawił mnie o mdłości gdy grałem 1st Time. Gdy jest ich za dużo : problemy i powtarzanie pojedynków mogą naprawdę przyprawić o ból głowy.

Mały TIP do pojedynków : Rękę trzymamy tuż na biodrze (dokładnie na kości biodrowej) w ten sposób zawsze zdążymy sięgnąć do kabury. Przeciwnika ZAWSZE trzymamy tak jak jest w pozycji startowej , w ten sposób celownik znajdzie się na nim tuz po wyjęciu broni. Gdy muzyka cichnie mamy jakieś 2,5 sek zanim uderzy gong sygnalizujący wyjęcie broni. Liczy się refleks -> szybki ruch "do dołu" (gram z inversją myszy , nie wiem czy to ma wpływ) , a potem do góry z celownikiem , żadnych więcej ruchów myszą (tylko korygujące rękę w czasie spacerków) bo inaczej postać nie chwyci za broń.

(nie ty jeden grałeś na ZX czy C64, mój ulubiony sprzętowy emulator amigi jest nadal podłączony => A600 pod kartą TV ;)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2009-07-07 23:52:06
| Odpowiedz
doszło do pierwszego pojedynku na placu z szeryfem, którego córka niezbyt sie szanowała i co ?
Najpierw kilka razy padłem, bo zbyt szybko przesuwałem rękę ku kaburze i ostrzegawcza animacja zaskakiwała mnie, gdy rozlegał się już gong. Potem, gdy już jakimś cudem udawało mi się wyrwać broń z kabury, celownik pojawiał się na sekundę na szeryfie, wędrował samoczynnie w górę i ani PPM, ani LPM nie powodowały strzału (choć po n-tym razie waliłem w oba jak szalony) - celownik ot tak sobie fruwał, a ja padałem zestrzelony po jego zniknięciu przez szeryfa. A tutorial? "Zestrzel przeciwnika używając myszy" - oto, jak wylewną informację dostałem. Wiesz, mam wrażenie, że wychodzi tu moja nienzajomość poprzednika i trudny poziom trudności (zawsze zaczynam gry na najwyższym możliwym). O brak refleksu się nie podejrzewam, na multi zawsze waliłem sporo headów, ale kto wie? ;)

Ale z tą konsolowością w tym przypadku to kula w płot - po forach skarżą się tylko na "PC shitty controls", konsolowcy zdają się nie mieć z pojedynkami problemów ;)

W każdym razie - nie miałbym nic przeciwko, any ujrzeć na UF kontr-recenzję ;) Chociaż myślę, że w meritum się zgadzamy - gra jest kapitalna.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Drago
2009-07-08 20:39:59
| Odpowiedz
Ubawiłem się wczoraj wieczorem, przeszukałem net i znalazłem coś ciekawego.

Okazuje się że posiadacze pirackich kopii (pojawiły się w necie tuż po zagranicznej premierze gry) nie mogą pokonać szeryfa bo .... ręka się nie rusza. Czasem pomagało wybrać innego brata, ale nie zawsze. I tak większość z nich usiadła na tym elemencie.

Ktoś mądry im odpisał na ten problem : "Empik, MediaMarkt i już po problemie z nieruszającą się poprawnie ręką"


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2009-07-08 21:07:47
| Odpowiedz
Drago napisał/a: "ręka się nie rusza."
Ta ręka się niemrawo rusza i w mojej wersji, prosto od producenta, hehe ;)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_Fraa
2009-07-09 08:07:42
| Odpowiedz
Faktycznie, też mnie uderzył brak wzmianki o Call of Juarez - części pierwszej. No ale ta sprawa już wyjaśniona, trudno, nie ma i już.

Tak czy tak, od dwóch dni poginam w pierwszą część w ramach takiej "próbki". Nie będę od razu wydawać 90 zł, najpierw wydam 20 zł i przekonam się, czy odpowiada mi ten klimat. I stwierdzam, że odpowiada. :D A recenzja dodatkowo zachęca do tego, żeby jednak kupić Bound in Blood. :) Chociaż na moim sprzęcie nie pójdzie raczej, więc będę musiała grać na gościnnych występach. :P

Swoją drogą dziwi mnie, że to Polacy robią strzelankę w realiach Dzikiego Zachodu. Nie wiem czemu Amerykanie nie wyeksploatowali jeszcze tych klimatów, wszak to powinna być nader wdzięczna pożywka dla producentów. :)

A, no i co do frustracji Autora spowodowanej pojedynkami: przecież to właśnie jest pojedynek, zwycięża szybszy, lepszy, ten o bardziej stalowych nerwach (a któż ma bardziej stalowe nerwy, jak nie komputer?). ;) Trzeba poćwiczyć, nie każdy jest od razu wypasionym rewolwerowcem. :P Nie wątpię, że będę ginąć na potęgę, ale tak to jest. :D


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2009-07-09 14:19:37
| Odpowiedz
_Fraa napisał/a: "hociaż na moim sprzęcie nie pójdzie raczej,

Nie wspomniałem o tym w recenzji, przez przeoczenie, więc napiszę tutaj: silnik Chrome jest wspaniale zoptymalizowany. Grałem na wszystkim "maxed out" i nawet w ogniu zaciekłej walki nie uświadczyłem drastycznego spadku fps'ów - ich poziom oscylował między 30 a 40, co jest (dla mnie) wynikiem w pełni zadowalającym. Z tego wnioskuję, iż nawet na nieco starszym sprzęcie, gra na średnich detalach da radę: a) płynnie działać, b) nadal przyzwoicie wyglądać.

Nie wiem czemu Amerykanie nie wyeksploatowali jeszcze tych klimatów
Ja mam wrażenie, że to tak jak z anegdotą o Einsteinie. Polacy po prostu nie wiedzieli, jak wyeksploatowany jest temat i tylko dzięki temu mogli zrobić coś niezwykłego ;)

A, no i co do frustracji Autora
Ależ Fraa, ja mogę ginąć, lubię ginąć (musi być element ryzyka, inaczej gra nie ma sensu) i nie o moje umieranie się piekliłem, a o czysto mechaniczną stronę pojedynku, która nie wyłożyła mi wystaczająco, co mam zrobić, aby NIE ginąć. ;)

Swoją drogą, będzie nas już trójka, może jakiś mały multiplayer? ;)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_Niedzielny gracz
2009-07-12 11:09:24
| Odpowiedz
Ja przyłączę się do krytyki pojedynków, i nie będę pisał o intuicyjności bądź nie, dla mnie są czymś co zdecydowanie odpycha od gry, raz za pierwszym razem wygrywam innym razem i sto prób mało... Jak widać problem dotyczy większej ilości osób, i to niekoniecznie staruszków z parkinsonem. Z punktu widzenia sfrustrowanego powtórkami nie interesuje mnie że to że niektórym odpowiada forma pojedynków, mnie ona niestety nie leży i zabija radość z dobrej gry.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_L23
2009-07-30 19:03:18
| Odpowiedz
Jeżeli ktoś ma problem z pojedynkami to tłumaczę. Należy trzymać rękę przy kaburze (delikatnymi ruchami myszy -lewa prawa), jeżeli ręka będzie za blisko to, bochater pokiwa palcem. Tu nie chodzi o losowość, poprostu musimy trzymać rękę jak najbliżej kabury, ale nie przekroczyć granicy. Ooczywiście utrzymujemy przeciwnika na środku ekranu ruszając się lewa, prawa. Po gongu Dociskamy rękę do kabury i wyciągamy broń (mysz w lewo i do przodu), wtedy pojawia się celownik, gdy będzie na postaci -strzelamy -(wciskamy lkm). Trochę wprawy i jesteś misztrzem. Przyznam, że też na początku mnie te pojedynki frustrowały dopuki nie załapałem o co chodzi.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.110 sek