Data dodania: 2007-07-21 15:33:32 Wyświetlenia: 19629
Wstęp
Znajdziecie tutaj bardzo skondensowany opis uniwersum Gasnących Słońc. Starałem się zamieścić w tekście jak najwięcej informacji i jednocześnie przedstawić je w taki sposób by były zrozumiałe dla kogoś, kto nie miał styczności z tą grą. Dlatego mimo, że skupiam się na okresie w którym zazwyczaj rozgrywa się przygody, w tekście nie brak odnośników do historii świata.
Zacznijmy więc naszą podróż po znanym wszechświecie:
Jest rok 4999 naszej ery. Ludzkość od tysiącleci podróżuje w przestrzeni kosmicznej, udało nam się skolonizować wiele planet, a dokonaliśmy tego dzięki gwiezdnym wrotom (pierwsze odnaleziono za Plutonem). Pozwalają one pokonywać okrętom ogromne odległości w bardzo krótkim czasie. Istnieje cała sieć takich wrót, łącząca ze sobą wiele układów gwiezdnych. Owe portale są dziełem istot, które najprawdopodobniej wymarły a które nazwano Annunaki albo Urami. Na wielu planetach można znaleźć ruiny pozostawione przez tą rasę, a w nich różnego rodzaju artefakty, których działanie jest niepojęte dla ludzkich naukowców. Co tak naprawdę stało się z Urami, to jedna z zagadek tego uniwersum.
Społeczeństwo
Gra toczy się w Cesarstwie obejmującym wiele światów połączonych ze sobą przez gwiezdne wrota. Tamtejsze społeczeństwo pod wieloma względami bardziej przypomina to znane nam ze średniowiecza, niż z naszych czasów. Panuje ustrój feudalny, a religia ma ogromny wpływ na życie codzienne. Z powodów społecznych i wyznaniowych niegdyś powszechny dostęp do zaawansowanej technologii jest ograniczony. Jeśli ktoś jest szlachcicem może sobie pozwolić na cyberwszczepy, broń plazmową, czasem na statek kosmiczny. Jeśli ktoś urodził się jako poddany, to może się zdarzyć, że przez całe życie nie zobaczy nawet rewolweru rodem z XX wieku.
Drabina społeczna wygląda tak:
Na szczycie jest Cesarz. Dopiero cztery lata temu zakończyły się długie wojny o tron, obecnie władzę dzierży Alexius Hawkwood, który dąży do umocnienia swej pozycji w znanych światach, a także do przeprowadzenia postępowych reform.
Potem, mniej więcej na równi, są Szlachta, Kościół i Gildie kupieckie (w zależności od strefy wpływów pojawiają się w tej trójce równiejsi). Dalej są ludzie wolni – za którymi nie stoi żadna organizacja. Najniżej są poddani, najliczniejsza grupa, która prawie nie posiada praw i dostępu do technologii.
Szlachta - gdy ludzkość zaczęła podbijać kosmos, na różnych planetach powstawały różne formy rządów. Na niektórych z nich władza była dziedziczna, istniały rodziny, które dysponowały dużą ilością wojska i były bardzo wpływowe. W ten sposób utworzyły się rody szlacheckie. Na przestrzeni dziejów raz to zyskiwały a raz traciły na znaczeniu, obecnie są grupą dominującą.
Czym się zajmuje Szlachcic w uniwersum Gasnących Słońc? Mniej więcej tym, co Ci znani z naszej historii – wojną, polityką, wydawaniem balów, pojedynkami na miecze, albo rapiery. Walka bronią białą nie jest tu zwykłym kaprysem. W czasach drugiej Republiki, kiedy to ludzkość osiągnęła szczyt rozwoju cywilizacyjnego wynaleziono tak zwane tarcze energetyczne (na bazie technologii wykradzionej obcym). Są to osobiste pola siłowe, jeśli we właściciela uderzy coś ze zbyt dużą energią (także kinetyczną) tarcza to wykryje, włączy się i całkowicie ochroni użytkownika. Duża popularność tych urządzeń sprawiła, że broń palna straciła na efektywności a broń biała wróciła do łask. Można uderzyć ostrzem w taki sposób, by tarcza się nie włączyła i by zranić przeciwnika. Oczywiście ekspertami w tego typu szermierce są szlachetnie urodzeni rycerze.
Generalnie rodom zależy na ciemnocie ludu i utrzymaniu restrykcji dotyczących technologii, gdyż w ten sposób łatwiej jest utrzymać się u władzy.
Istnieje wiele domów szlacheckich, tutaj wymienię pięć najważniejszych z nich, tak zwanych królewskich. Rody te kontrolują najpotężniejsze floty gwiezdne i największą ilość planet. Oczywiście poniżej podaje tylko stereotypy w rodzaju „dokładnego Niemca” czy „Polaka złodziejaszka”:
Hawkwoodowie – Hawkwoodowie zawsze walczą do końca, zawsze wygrywają, wszyscy przodkowie Hawkwoodów byli wielcy, a obecny Cesarz też jest Hawkwoodem. Z tego rodu pochodzą najwspanialsi przywódcy i najbardziej nadęte bufony.
Decadosi – Żmije, hulaki, dwulicowi degeneraci którym nigdy nie można ufać. Nie ma takiej rozrywki, której by Ci dekadenci nie spróbowali i takiego człowieka, którego nie udałoby im się omotać siecią intryg. Mają doskonale rozwiniętą siatkę szpiegowską.
Hazatowie – Ten ród w przeszłości za bardzo polegał na siłach wojskowych. Teraz mają do wyboru : albo dbać o armię, albo sprawdzić kiedy się przeciw nim zbuntuje. Każdy Hazat musi odbyć obowiązkową służbę wojskową, armia może być dla poddanych tego rodu drogą awansu społecznego.
Li Halanowie – W tym rodzie najważniejsza jest dyscyplina. Każdy ma znać swoje miejsce w hierarchii społecznej, każdy ma bez wahania wykonywać nakazy swoich zwierzchników i stosować się do zaleceń religijnych. Ten dom najbardziej ze wszystkich wspiera Kościół.
al – Malikowie – To najlepiej wykształcona szlachta w znanych światach. Interesują się sztuką, kolekcjonują nowinki techniczne, przeprowadzają w swoich włościach eksperymenty społeczne.. Najściślej współpracują z Ligą kupiecką, niektórych podejrzewa się o spiskowanie na rzecz przywrócenia rządów demokratycznych.
Wszechświatowy Kościół Niebiańskiego Słońca:„W 2723 r. prorok ujrzał Święty Płomień”. Zebulon (tak się nazywał) zaczął nauczać o Wszechstwórcy, którego symbolem i zarazem materialną manifestacją ducha miały być słońca.
To był początek nowej religii w czasach lotów kosmicznych. Oprócz typowych nauk o tym, że należy być dobrym człowiekiem, Zebulon mówił o potrzebie ekspansji i eksploracji nowych światów, dzielił się też swoją niechęcią do bezdusznych maszyn (w czasach gdy modne było nadmierne udoskonalanie się cyborgizacjami).
Podczas wojny z obcymi wyruszył by wynegocjować pokój i... miał wypadek. Zginął podczas pokonywania gwiezdnych wrót, dlatego też obecnie nieco zmodyfikowane wrota są symbolem religii. Jego nauki zostały spisane w Ewangelii Omega i oczywiście znalazł się ktoś kto utworzył zorganizowany kult. Z biegiem czasu Wszechświatowy kościół przyczynił się do zjednoczenia ludzkości, zdobył ogromne wpływy i dużą siłę militarną. W czasach w których toczy się gra jego władza jest ogromna.
Od lat obserwowane jest dziwne zjawisko – słońca gasną i nikt nie wie co jest przyczyną tego fenomenu. Niektórzy uważają, że zbliża się koniec świata, a bycie religijnym jest bardzo popularne. Kościół naucza, że słońca gasną z powodu grzechów ludzkości i Demonów, które swym cieniem zasłaniają promienie świętego płomienia. Największym grzechem była pycha za czasów drugiej republiki, wzgardzenie miejscem jakie przeznaczył dla ludzi Wszechstwórca. Dlatego drogą do nawrócenia ma być pokora i porzucenie zaawansowanej technologii.
Niestety bez statków kosmicznych i cudeniek techniki ciężko bronić Cesarstwa przed zagrożeniami z zewnątrz, dlatego kościół postanowił, że dla ochrony wiernych narazi na niebezpieczeństwo swe dusze i dalej będzie używać urządzeń z metką High Tech. Jeśli chodzi o Gildię i Szlachtę to miały na tyle zaopatrzone arsenały, że duchowni uznali, że i te grupy mogą wziąć na siebie ciężkie brzemię grzesznej techniki. Na razie „tylko” poddani zostali pozbawieni dostępu do technologii. Może dlatego słońca dalej gasną? Może gdy Patriarsze (przywódcy kościoła) uda się zaprowadzić teokrację, będzie można zaradzić temu problemowi...
Jak to z religiami często bywa, różni ludzie mają odmienne spojrzenie na wiarę. W kościele wyłoniło się sporo sekt i zakonów, które odmiennie interpretują nauki Zebulona, najważniejsze odłamy to:
Ortodoksja Urth – Trzon kościoła. Pojmują religię na sposób trochę „biurokratyczny”, nie zajmują się kontemplacją, czy medytacjami tylko starają się trzymać spisanej doktryny. Pracują wspomagając lokalne społeczności, nie stronią też od polityki. Patriarcha prawie zawsze wywodzi się z tego odłamu.
Wojenne Bractwo – Najbardziej elitarna jednostka wojskowa w znanych światach, jej członkowie od małego spędzają czas na doskonaleniu swego umysłu, ducha i technik zabijania...
Zakon Eskatoniczny – Alchemia, geomancja, poszukiwanie wiedzy w świętych księgach, przeżycia mistyczne, spotkania z demonami i innymi bytami z tamtej strony, nic z tych rzeczy nie jest obce Eskatonikom.
Świątynia Avestii – Większość sekt wyrażenie „Wypalanie grzechów” uznaje za metaforę walki ze swymi słabościami. Avestianie biorą to zdanie dosłownie i nie ruszają się z domu bez miotaczy ognia. Najbardziej radykalny odłam kościoła, upodobali sobie stanowiska w synodzie inkwizytorów by wypalać grzechy innych.
Sanktuarium Wieczności – Uzdrowiciele i pacyfiści. Amalteanie to najbardziej ukochana przez prosty lud sekta. Jeśli komuś pomogą na szlaku, proszą by w ramach pokuty / zapłaty ta osoba pomogła innemu potrzebującemu.
Mnisi Żebrzący (Hezychaci) – wszyscy ci, którzy porzucili życie doczesne by na własną rękę szukać Wszechstwórcy. Pustelnicy, mnisi kontemplujący w klasztorach, wędrowni mędrcy itd.
Liga kupiecka: Liga jest pozostałością po wielkich korporacjach z czasów drugiej republiki. W tworzących ją gildiach zrzeszeni są wszelkiej maści specjaliści od zaawansowanej technologii i nie tylko. Gdyby nie Liga, gospodarka znanych światów poleciałaby na łeb – mało kto z poza tej organizacji wie jak naprawić pralkę automatyczną (jeśli w ogóle wie do czego ona służy), a co dopiero statek kosmiczny niezbędny do utrzymania kontaktu między planetami. Dlatego też szlachta i kościół pozostawiają ludzi należących do Gildii we względnym spokoju. Względnym, bo duchowni patrzą Lidze na ręce – Liga wciąż prowadzi badania naukowe a to, że istnieje przyzwolenie na używanie technologii nie znaczy, że wszystkie wynalazki są legalne. Jeśli ktokolwiek zbuduje maszynę zbyt przypominającą człowieka, zbyt inteligentne SI, albo nie daj Wszechstwórco zacznie przeprowadzać eksperymenty z klonowaniem lub bronią biologiczną, to może być pewny, że odwiedzi go inkwizycja.
Ciekawostka – dla prostego ludu zaawansowana technologia i magia to jedno. Tak samo jak czarownica i ktoś z cybernetycznym okiem. Ma to odzwierciedlenie w języku, w tym świecie komputery to tajemnicze „Maszyny myślące”, samoloty to „Mechaniczne Ptaki”, kino to „Magiczna Latarnia” a na umiejętności naprawy mówi się „Wybawienie Technologii”.
Jeśli chodzi o politykę Ligi, to części jej przedstawicieli zależy jedynie na utrzymaniu swych wpływów, pilnują by wiedza i nowinki techniczne nie dostały się w ręce kogoś z poza organizacji. Jednak są też tacy, którzy chcieliby by dawne czasy wróciły - ci dążą potajemnie do utworzenia trzeciej republiki.
Największe Gildie to:
Przewoźnicy – Gwiezdni piloci i kupcy. Niemal całkowicie kontrolują handel międzyplanetarny, mało kto poza nimi zna się na pilotażu statków kosmicznych. Jeśli ktoś zdobędzie klucz do gwiezdnych wrót (zapis koordynatów otwierających wrota) bez ich wiedzy, będzie miał duże kłopoty.
Najwyższy Zakon Inżynierów – Posiadają ogromną wiedzę techniczną. Cyberwszczepy, maszyny myślące, najnowocześniejsza broń, to wszystko i wiele więcej oferują inżynierowie, ale tylko najbogatszym.
Pozyskiwacze – oficjalnie gildia zajmuje się przywracaniem do działania starych urządzeń: remontowaniem statków kosmicznych, czy poszukiwaniem zaginionych baz z czasów drugiej republiki. Nieoficjalnie pozyskiwacze zarabiają na wszystkim na czym się da – hazard, prostytucja, wymuszenia.
Pośrednicy (kajdaniarze) – Związek zrzeszający wykwalifikowanych pracowników począwszy od wojsk najemnych, poprzez hydraulików na murarzach kończąc. Gildia ma (czasem zasłużoną) reputację łowców niewolników. Jeśli ktoś szuka zatrudnienia, albo rąk do pracy udaje się do Pośredników.
Sędziowie (Szare Twarze) – Bankierzy i Prawnicy znanych światów. Jeśli istnieje jakiś spór wielu zwraca się do sędziów z prośbą o radę. Połowa Cesarstwa jest u nich zadłużona.
Obcy w świecie Gasnących Słońc
Najstarszą znaną ludziom inteligentną rasą byli Annunaki zwani też Urami. To oni stworzyli gwiezdne wrota. Annunaki odeszli, ale pozostawili po sobie wiele śladów...
Niektórzy twierdzą, że Urowie dzielili się na dwie rasy. Na wrotach i wśród starożytnych ruin można odnaleźć gargulcopodobne postaci o twarzach jakby anielskich bądź demonicznych. Również legendy niektórych obcych sugerują, że wśród Urów były dwa stronnictwa, które bynajmniej nie pałały do siebie miłością.
Ur-obunowie – Pierwszą napotkaną przez ludzi rasą, mającą związek z Annunaki byli Obunowie. Ci pokojowo nastawieni obcy nie mieli się czym za bardzo chwalić jeśli chodzi o poziom technologiczny. Nie opuścili nawet swojej rodzinnej planety. Jednak ich kultura, filozofia i sztuka zaimponowały ludziom.
We wzornictwie Obunów zauważono wpływy Annunaki, a legendy tej rasy opowiadają o dwóch panteonach bogów z gwiazd, które niegdyś kształtowały ich kulturę. Bogowie ci rywalizowali między sobą, aż jeden z tych panteonów wygrał. Służący mu Obunowie zostali nagrodzeni wiekami pokoju i dobrobytu, zaś sługi rywali Ukarowie zostali za karę wygnani na niegościnną, wrogą planetę.
Ludzie nazwali Obunów i Ukarów dziećmi Urów stąd przedrostek Ur- dodawany w ich nazwach.
Obunowie ze względu na swe więzy z Annunaki i wysoką kulturę zawsze byli lepiej traktowani przez ludzi niż inne rasy obcych. Są doskonałymi dyplomatami a także posiadają wrodzone zdolności psi. Są podobni do ludzi, mają brązową skórę, czarne włosy i takież same oczy pozbawione źrenic.
Ur-ukarowie – Pierwsze spotkanie z Ukarami skończyło się krwawą jatką. Ich wojska napadły na planety zamieszkałe przez ludzi w celu zdobycia nowych ziem i niewolników. Ludzkość po raz pierwszy od czasu spotkania z Vau (patrz dalej) znalazła godnego siebie przeciwnika.
Ukarowie zamieszkiwali jałową planetę Kordeth, życie na niej było możliwe tylko pod ziemią, dlatego mają doskonale rozwinięty zmysł dotyku i świetnie sobie radzą w całkowitych ciemnościach. By przetrwać, w przeciwieństwie do Obunów, Ukarowie przywiązywali dużą wagę do rozwoju technicznego – opanowali technologię lotów kosmicznych i udało im się skolonizować trzy bardziej zdatne do życia planety, w końcu napotkali ludzi...
I przegrali. Ludzkość zjednoczyła się dzięki religii i pod sztandarami pierwszego Patriarchy Palamedesa złamała potęgę Ukarów. W przyszłości ta jedność pozwoliła na stworzenie Drugiej Republiki. Ta wojna toczyła się około 2000 lat przed czasem gry. Obecnie Ukarowie nie mają już własnych statków ani planet, są (jak większość obcych) obywatelami drugiej kategorii w świecie ludzi. Umiejętności psi, zamiłowanie do trucizn i wybuchowy temperament nie przysparzają Ukarom dobrej reputacji.
Ukarowie tak jak Obunowie mają czarne oczy pozbawione źrenic, jednak w przeciwieństwie do swych kuzynów są bladzi. Na twarzach często mają baamon - wypukłe tatuaże opowiadające historię ich życia (czyta się je tak jak pismo Braila).
Voroxowie – Voroxowie nie mieli jakiegoś wielkiego wpływu na historię ludzi. Razem z Ukarami i Obunami są najpowszechniej spotykani w ludzkim wszechświecie (czytaj: można nimi grać).
Ta rasa to dzikie bestie, pochodzące z planety w większości porośniętej dżunglą, gdzie prawie każde zwierzę jest wielkie, złe i do tego jadowite. Voroxowie oprócz tych trzech wymienionych cech wyróżniają się jeszcze samoświadomością i inteligencją (jako taką). Te ogromne, włochate potwory o sześciu kończynach, żyją w stadach i znane są z niezwykłej lojalności (albo jesteś posłuszny, albo giń w dżungli). Voroxom, którzy dali się ucywilizować obcina się szpony jadowe (tylko szlachetnie urodzony Vorox ma prawo do zatrzymania jednego) i pozwala opuścić ich rodzinną planetę. Są doskonałymi żołnierzami, ochroniarzami i wiele razy dowiedli, że przydają się ludzkości.
Jest jeszcze wiele obcych ras oprócz wymienionych powyżej, ale ich przedstawiciele nie są tak powszechnie spotykani. W znanym wszechświecie dominuje ludzkość. Rasy które stawiały jej opór zostały siłą sprowadzone na dobrą drogę (do rezerwatów), wiele jest też gatunków, które są po prostu przywiązane do swego domu i rzadko opuszczają rodzinną planetę. Vau – Ludzkość od początku swej podróży wśród gwiazd była ekspansywna. Ludzie dążyli do odkrycia i skolonizowania jak największej ilości planet, zdobycia możliwie najwięcej terenów zdatnych do zamieszkania, lub bogatych w surowce. Gdy natrafialiśmy na obcych zazwyczaj ich sobie podporządkowywaliśmy, gdy stawiali opór niszczyliśmy.
Spotkanie z Vau było szokiem. Obcy dysponowali znacznie bardziej zaawansowaną technologią od nas; gdy wybuchła wojna floty ludzi jedna za drugą były niszczone. To właśnie lecąc na pertraktacje z Vau prorok Zebulon zginął pokonując gwiezdne wrota (patrz wyżej).
Vau dysponują taką potęgą, że bez problemu mogliby zniszczyć ludzkość, jednak ich kultura nie jest nastawiona na ekspansję (przynajmniej optymiści tak twierdzą). W końcu podpisano pokój i... no cóż od tysięcy lat obcy nas nie zaatakowali. O ich kulturze też nie udało się zbyt wiele dowiedzieć ani wykraść wielu technologii. Wydają się nas bacznie obserwować, jednocześnie poświęcając wiele uwagi ochronie swoich sekretów. Wyobraź sobie, że masz sąsiada dziwaka, któremu nie możesz nic zrobić i o którym wiesz tylko tyle, że trzyma w piwnicy bombę atomową. Mieszkańcy znanych światów pewnie właśnie tak myślą o Vau. (przedstawicielami Vau nie można grać).
Symbionci – Pasożyty, zmiennokształtni, zdolni zainfekować twojego najlepszego przyjaciela, który stanie się maszyną do zabijania i wyrżnie resztę twoich kumpli. Próbując ich zwalczyć zamieniono jedną planetę w pustynię bombami termojądrowymi... Obecnie linia frontu ludzie – Symbionci przebiega na planecie Stygmat gdzie stacjonuje cesarski garnizon. Obcy zostali powstrzymani dzięki mocom psi i teurgii, z tego powodu Ortodoksja zalegalizowała zakon Eskatoniczny (który dużo uwagi poświęca okultyzmowi). Jeśli symbionci przejdą dalej oznacza to wielkie kłopoty dla Znanych Światów (symbiontem również nie można grać).
Okultyzm w Gasnących Słońcach
W świecie Gasnących Słońc ludzie podróżują statkami kosmicznymi, niektórzy mają dostęp do broni plazmowej, cyberwszczepów czy supernowoczesnych komputerów, mimo to można się tu natknąć na zjawiska wymykające się naukowemu poznaniu.
Sathryzm - w poprzednim rozdziale wspomniałem że Annunaki tworzyli urządzenia, których działanie jest niezrozumiałe dla najtęższych głów ludzkości. Napisałem też, że to oni pozostawili gwiezdne wrota – ogromne artefakty w kosmosie, umożliwiające błyskawiczne podróże do odległych układów gwiezdnych. Nie powiedziałem jednak co się dzieje z człowiekiem, gdy przelatuje przez taką bramę...
Gdy odkryto pierwsze wrota za Plutonem, naukowcom zajęło trochę czasu ich uruchomienie. W trakcie długich badań udało się stworzyć prototyp silnika skokowego, który umożliwiał statkom korzystanie z tego gwiezdnego skrótu. Najpierw jednak wysłano sondę bezzałogową. Po trzech miesiącach sonda powróciła wraz z danymi o nowym układzie słonecznym znajdującym się po drugiej stronie wrót. W końcu przyszedł czas, by wyruszyli tam pierwsi ludzie. Podczas przelotu przez wrota każdy z astronautów doznał krótkotrwałego uczucia ekstazy, przypomniał sobie niegdyś utracone prawdy, czuł więź z całym wszechświatem, jednak po zakończeniu podróży wszystkie te wspomnienia bledły pozostawiając po sobie słaby ślad. To był początek nowej religii, która wzięła swą nazwę od słowa, które wszyscy astronauci wypowiedzieli w ekstazie a słowo to brzmiało: sathra.
W czasach, w których toczy się gra, Sathryści są nielegalną, bardzo mało znaczącą sektą. Wszystkie statki wyposażone są w tak zwane bufory sathra, uniemożliwiające przeżywanie ekstazy podczas pokonywania wrót (bardzo ciężko to zdemontować). Wspominam o tym zjawisku, gdyż podręcznik w kilku miejscach sugeruje, że miało ono dla ludzkości dość daleko idące konsekwencje.
Psionika - od kiedy ludzie zaczęli podróżować wśród gwiazd, znacznie zwiększył się u nich potencjał umysłowy. Niektórzy odkrywali u siebie zdolności przesuwania przedmiotów siłą woli, inni czytania w myślach, byli nawet tacy, którzy potrafili przewidywać przyszłość. Najszybciej te umiejętności rozwijały się w czasach, gdy sathryzm był legalny (co nie trwało długo - ciągłe narażanie statków, tylko żeby TO poczuć, nie podobało się żadnej władzy).
Tych którzy obudzili w sobie zdolności psi nazywa się w znanych światach psychonikami. Na przestrzeni dziejów ci osobnicy wzbudzali różne emocje, w czasach w których toczy się gra są zazwyczaj bardzo nie lubiani, zwłaszcza przez Kościół Wszechświatowego Słońca. Dlaczego?
- Świat Gasnących Słońc jest pełen ksenofobii i przesądów. Psychonicy nie dość, że wyróżniają się swoją mocą (która przeraża niektórych ludzi), to jeszcze każdy z nich posiada jakiś stygmat, coś niezwykłego w jego wyglądzie czy zachowaniu. Czarnoksiężnicy są więc łatwo rozpoznawalni.
- Wszystkie dzieci Urów od urodzenia posiadają zdolności psi bądź teurgii. Obcy są obiektem uprzedzeń, zwłaszcza Ukarowie. Człowiek, który nauczy się np. postrzegania pozazmysłowego automatycznie zaczyna kojarzyć się z obcymi.
- Istnieje wiele tajnych sabatów psychoników (ich zrzeszenia). Członkowie jednego z nich, znanego pod nazwą „Niewidzialna ścieżka” uważają, że ludzie posługujący się mocami psi to następny stopień w ewolucji człowieka. Wszyscy ci, którzy nie potrafią się tak dobrze posługiwać umysłem powinni zostać wybici, albo stać się poddanymi tych pierwszych.
- Korzystanie z mocy umysłu nie jest bezpieczne. U każdego psychonika może przebudzić się cień – mroczna strona osobowości, która dąży do stania się odrębną istotą. Na drodze do tego celu sprawia, że psychonik staje się zagrożeniem dla siebie samego i innych.
Czemu nie wybito jeszcze wszystkich psychoników?
- Wielu z nich się ukrywa.
- Niektórzy psychonicy są członkami rodów szlacheckich czy gildii. Mają ochronę swych organizacji (choć oficjalna gildia psychoników z powodu nacisków kościoła została zdelegalizowana).
- Niektórzy psychonicy oficjalnie pracują dla kościoła. Po pobraniu odpowiednich nauk (przejściu prania mózgu?) stają się tak zwanymi pokutnikami (wciąż są jednak obserwowani przez inkwizycję).
- Psychonicy są przydatni. Próbowano tworzyć składające się z nich oddziały (wirujący derwisze), no i są jedną ze skuteczniejszych broni przeciwko symbiontom.
Generalnie sytuacja Psychonika wygląda tak, że być może ludzie nie zaczną strzelać na sam jego widok, ale z pewnością będzie mu łatwo popaść w kłopoty.
Niektóre ścieżki psi:
- Dłoń umysłu (telekineza)
- Omen (postkognicja i prekognicja)
- Psyche (telepatia)
- Szósty zmysł (postrzeganie pozazmysłowe)
- Soma (prana bindu) zaawansowane panowanie nad ciałem.
- Sztuka Vis – panowanie nad energią.
Teurgia - „W 2723 r. prorok ujrzał Święty Płomień” i zaczął się Wiek Cudów, kiedy to każdy wierzący mógł góry przenosić. Wtedy to właśnie skodyfikowano pierwsze teurgiczne rytuały.
W czasach drugiej republiki ten rodzaj magii został całkowicie zapomniany. Psionikę badano w laboratoriach, teurgię uważano za legendę, bądź żart. Aż w końcu w czasach nowych mrocznych wieków wiara w cuda odrodziła się.
Czym jest Teurgia? Sceptycy mówią, że to po prostu inna forma psioniki. Wierzący zaś, że to namacalny dowód na istnienie Wszechstwórcy, droga do komunikowania się z Nim, a także innymi bytami zamieszkującymi epireum takimi jak anioły.
Co wiadomo na pewno o Teurgii?
- Teurgia działa. Nawet największe niedowiarki muszą to przyznać.
- O ile psionika wymaga treningu umysłu, to teurgia opiera się na silnej wierze w jakąś siłę wyższą.
- Psychonik może używać swych mocy na zawołanie. Teurg musi w tym celu odprawić rytuał: odmówić odpowiednią modlitwę, wykonać adekwatne gesty...
- Odpowiednie szaty liturgiczne, bądź inne poświęcone przedmioty mogą ułatwić teurgowi wykonanie rytuału.
- Moce psi są elastyczne, efekt w dużym stopniu zależy od użytkownika. Rytuały teurgiczne nastawione są na konkretny cel, za to ich moc jest silniejsza od sztuczek psychoników (Tak jest w teorii. W praktyce z tą elastycznością i siłą efektu bywa bardzo różnie).
- Teurgowie też mają swoje stygmaty. Kojarzą się one ze świętością (np. krwawe łzy, długa ciągle odrastająca broda...).
- Każdy Teurg musi zważać na to, by prowadzić cnotliwe życie. Jeśli za bardzo zawierzy swej mocy i popadnie w pychę, Wszechstwórca może się od niego odwrócić a to pociąga za sobą straszne konsekwencje.
- Istnieją rytuały ogólnokościelne, dodatkowo każda sekta uczy mocy charakterystycznych tylko dla niej.
Teurdzy są przyjmowani przez społeczeństwo prawie równie nieufnie jak psychonicy. Niby są to święci mężowie / kobiety, ale z magicznymi mocami to nigdy nic nie wiadomo...
Antynomia - Kościół naucza o istnieniu demonów, które pragną zgasić święty płomień. Najgorsze w tych naukach jest to, że nie są one tylko metaforą. Czy to demony, czy to jakaś obca rasa nie z tego wymiaru, coś czai się w ciemnościach. Znaleźli się ludzie, którzy zaczęli czcić te istoty, a one dały im moc, równie potężną jak psi, czy teurgia. Kościół nazwał tych ludzi antynomistami.
Artefakty - na koniec zostają różnego rodzaju artefakty Urów, które nawet dla członków Najwyższego Zakonu Inżynierów wydają się być przedmiotami niemalże magicznymi (zawsze pozostaje wiara, że brakuje nam po prostu odpowiedniej technologii). Najsłynniejszym takim artefaktem jest Gargulec z zapomnianego miejsca. Statua ta zsyła na podróżników, przeróżne wizje, które mogą mieć ogromny wpływ na ich życie.
Sposób tworzenia postaci
1. Gracze mogą wcielić się w takie postacie na jakie pozwoli im Mistrz Gry.
2. Najczęściej gra się przedstawicielem którejś z wymienionych wyżej organizacji, albo jednej z trzech ras obcych. Czasami te postacie jednocześnie należą do Zakonu rycerzy poszukujących, albo Kohorty, czyli pracują dla Cesarza.
3. Są dwa sposoby robienia postaci. Pierwszy to tak zwana historia. Polega to na tym, że gracz mówi z której gildii/sekty/rodu/rasy pochodzi jego postać, a potem MG zadaje mu pytania typu: Czy wychowałeś się na dworze królewskim czy może pochodzisz z rodziny bez ziemi? Czy uczyłeś się wojskowego fachu, czy cały czas spędzałeś na balach i polowaniach? Zależnie od odpowiedzi MG dyktuje graczowi cechy i umiejętności jakie bohater wyćwiczył.
Taką historię do tworzenia postaci mają wszystkie rody, sekty (oprócz hezyhatów), gildie i obcy. Tworzony tym sposobem bohater może być bardzo zróżnicowany. Zupełnie inny będzie Dyplomata Hawkwoodów, który całe życie poświęcił na dworskich zabawach, a inny jego kuzyn, wielki miłośnik nowych technologii, cyberfetyszysta, myślący tylko o tym, jaki kolor będzie miało następne cyberoko, które sobie kupi.
Im dalej postępuje proces tworzenia postaci, tym mamy więcej możliwości do wyboru. Oczywiście dostępne jest mieszanie, bez problemu można zrobić obcego pracującego dla Gildii albo kogoś z tytułem szlacheckim, który jednocześnie zdobył święcenia kapłańskie. Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się przy drugim trybie tworzenia postaci.
4. Drugi sposób tworzenia postaci przypomina ten znany ze Świata Mroku (autor GSów jest też twórcą Wilkołaka: Apokalipsy). Mamy pewną pulę do wydania na cechy, kolejną na umiejętności, trochę punktów na cechy pozycji, które tu nazywają się dobrodziejstwami i utrapieniami (za te drugie dostaniemy więcej punktów). A na koniec otrzymujemy punkty wolne, którymi możemy jeszcze bardziej podrasować postać, zakupić jej moce okultystyczne, cyberzabawki, wziąć sobie wady by dostać więcej punktów, kupić zalety (tu to się nazywa błogosławieństwa i przekleństwa) itd.
Robiąc postać tym sposobem możemy zrealizować najbardziej chore pomysły. Chcesz grać chłopem, uciekającym przed żołdakami swojego pana? Spoko. Marzy ci się barbarzyńca a’la wiking napadający na statki Cesarstwa, nie ma sprawy. Jesteś księciem na jednej planecie i posiadasz tam cały kontynent? Mechanicznie da się zrobić. Jeden z graczy od początku odgrywał Wielkiego Mistrza Bractwa wojennego (czyli zwierzchnika zakonu na danej planecie), pomykającego w szacie adepta (pancerz wspomagany, najlepsza zbroja w całej grze).
Tutaj niemal wyłącznie ogranicza cię mistrz gry i ewentualnie jego znajomość dodatków (może nie pozwolić ci odgrywać czciciela demonów, jeśli nic o nich nie wie). Można stworzyć naprawdę silne / zróżnicowane postacie.
Tak samo jak w Swiecie Mroku czy Legendach 5 Kregow. Co sesje dostajesz troszke pedekow a potem wybierasz sobie ktora ceche badz umiejetnosc chcesz rozwinac.
Cechy i umiejetnosci sa w przedziale od 1 do 10. Przy tworzeniu postaci jest zasada, ze na poczatku gry zadnego z tych wspolczynnikow nie mozna miec powyzej 8 (z wyjatkami). Bardzo ciezko jest osiagnac pelne mistrzostwo w jakiejs dziedzinie, poniewaz przeliczniki pedek/wspolczynnik sa bandyckie. Przykladowo rozwiniecie cechy kosztuje 3 x aktualny poziom. Czyli jesli ktos chce zwiekszyc sobie zrecznosc z 8 do 9 musi wydac 24 punkty doswiadczenia. Wedlug zalecen autorow maksymalnie za sesje mozna otrzymac 8 punktow doswiadczenia (za naprawde doskonala gre).
Aha, nie miałem nigdy kontaktu z GS. Świetna zajawka. Magia w science-fiction/space opera/space fantasy to temat, który zasługuje na przekucie na osobny tekst. Dobre mięcho. Dajesz do myślenia na temat GS.
Nie wiem jak tekst, boję się to czytać po tak długim czasie ;) ale system powiadamiania o komentarzach jest fajny. Widzę, że Unreal robi się coraz lepszy.
Borsuk napisał/a: "Nie wiem jak tekst, boję się to czytać po tak długim czasie ;) ale system powiadamiania o komentarzach jest fajny. Widzę, że Unreal robi się coraz lepszy."
Ja nadal, choć minęło sporo czasu, uważam to za świetny materiał, lecz pamiętaj, że zawsze możesz poddać materiał lekkiemu liftingowi. Nikt się nie obrazi, a wręcz przeciwnie. Co do nowości na UF - cieszę się, że je doceniasz.