Gry konsolowe >> Recenzje >> Resident Evil 5

| | A A


Autor: Panzer
Data dodania: 2009-10-21 19:40:17
Wyświetlenia: 5256

Resident Evil 5 - recenzja

Zorganizujmy małą zabawę. Niech każdy z Was wymieni sobie w myślach pięć gier, które kojarzą mu się z konsolami. Daję głowę, że zdecydowana większość wspomni serię Resident Evil. Doczekała się ona czterech pełnoprawnych części oraz masę przeróżnych spin-offów. Rok 2008, w okrągłe dziesięć lat od debiutu, miał potwierdzić dominację Capcomu. Biorąc pod uwagę doświadczenie developera i możliwości dzisiejszych konsol, gra była skazana na sukces.

Piąta odsłona cyklu wraca w pewnym sensie do korzeni, bo ponownie pokierujemy Chrisem Redfieldem, który jako jeden z nielicznych przeżył nieszczęsną misję S.T.A.R.S. Tym razem przyjdzie mu jednak wyjechać ze Stanów Zjednoczonych do skrajnie odmiennego środowiska - akcja gry toczy się bowiem w Afryce.

W bliżej nieokreślonym państewku wybucha tajemnicza epidemia, a obecny pracodawca Chrisa, BSAA, wysyła pokaźny oddział wyszkolonych wojskowych, którego zadaniem jest ustalenie przyczyn i oszacowanie skutków działania nowego wirusa. Redfield wyrusza w teren jako pierwszy, aby przeprowadzić rozpoznanie. W mieście spotyka się z miejscowym przedstawicielem agencji – Shevą. Wspólnie przeszukują odcięte od reszty kraju getto, utworzone, aby utrzymać zarażonych w jednym miejscu.

Rekonesans szybko przeradza się w walkę o przetrwanie, a gdy po kilku większych walkach wychodzi na jaw, że przy wirusie maczały palce korporacje Tricell oraz Umbrella - sprawa nabiera dla Chrisa osobistego wydźwięku. Fabuła przesycona jest rozmaitymi zwrotami akcji czy różnej maści komplikacjami dla dwójki bohaterów. Do tego dorzućmy żądnego władzy Alberta Weskera i kilku innych starych znajomych, a każdy, kto ceni sobie serię Resident Evil, będzie czuł się jak w domu.

Grę podzielono na sześć rozdziałów, z których każdy obejmuje dwa lub trzy krótsze etapy. W fabule nie ma luk, stąd też kolejne misje tworzą spójną, logicznie powiązaną i stosunkowo długą przygodę. Nowością w cyklu i zarazem największą innowacją w ‘piątce’ jest ciągła obecność towarzysza. Chris i Sheva rozdzielają się jedynie w kilku miejscach, gdy uzależniony jest od tego dalszy rozwój akcji. Współpraca pomiędzy dwójką bohaterów otwiera także przed graczem wiele nowych możliwości. 

Podsadzając Shevę, możemy dostać się do niedostępnych w konwencjonalny sposób miejsc. Czasem rozdzielając się, jedna z postaci może osłaniać z lepiej usytuowanego miejsca plecy partnerowi, a nawet połączyć swoje siły w walce wręcz. Wszystkie z akcji wykonuje się X lub B, przy czym gra zawsze informuje nas ikonką, który z nich jest aktualnie wymagany.

Jeśli towarzysz wymaga naszej atencji, jego symbol na ekranie zmienia wygląd. Żółty napis HELP oznacza, że dostał się on w szpony (tudzież macki, ramiona etc.) wroga i potrzebuje pomocy, by się uwolnić. W skrajnych przypadkach na telewizorze ujrzycie czerwone DYING, które oznacza, że bez natychmiastowej pomocy medycznej Sheva lub Chris się wykrwawią. 

Warto zaznaczyć, że ten drugi aspekt współpracy bohaterów działa płynnie w obie strony, bo AI dobrze sobie radzi, gdy gracz na gwałt potrzebuje asekuracji. Gorzej ma się pomoc w przypadku, gdy siłujemy się z wrogiem. Owszem, z opresji wybawić może nas jeszcze button mashing, lecz zdarzało mi się niejednokrotnie, że Sheva stała dosłownie metr obok i biernie przyglądała się, jak walczę o wyswobodzenie. Dobrze, że chociaż celnie strzela. 

Gruntowne zmiany przeszedł również bestiariusz, który dotąd obfitował w różnego rodzaju zombie. Teraz nie uświadczymy ich wcale, w zamian otrzymaliśmy ‘majinów’. Po krótkim googlowaniu dowiedziałem się, że słowo to oznacza w Swahili ‘evil spirit’, dlatego też logicznym okazuje się nazwanie nim owładniętych żądzą mordu Murzynów. Na drodze agentów BSAA staną również psy, hieny, pająki i kilka odmian mutantów. W gronie tych ostatnich znajdują się starzy znajomi z Resident Evil 2 – Lickery. Kto grał w tamtą grę, powinien wiedzieć, jak niebezpiecznym są przeciwnikiem.

Spora ilość etapów kończy się walką z bossem. Każdy z nich posiada inne mocne i słabe strony, co równoznaczne jest z koniecznością wykorzystania odmiennej taktyki w każdej walce. Warto dodać, że tak jak walki z olbrzymimi owadami w Lost Planet, pojedynki te są iście filmowe i błyskawicznie podnoszą poziom adrenaliny.

Bossowie dzielą się generalnie na dwie grupy – pierwsi wyposażeni są w standardowy health, więc wymagają po prostu wyjątkowo dużej ilości ołowiu, by rozłożyć ich na łopatki. Do tej ekipy zaliczyć możemy znanego z trailerów kata, majinów z piłą mechaniczną czy cekaemem. Druga odmiana obejmuje dużych mutantów, których pokonanie wymaga wykorzystania ich słabych punktów lub quick time eventów. 

Ogólnie rzecz biorąc, QTE odgrywają olbrzymią rolę w najnowszym dziecku Capcomu. Pojawia się zarówno w trakcie normalnej rozgrywki, gdy wykonanie danej kombinacji pozwala na efektowniejsze wykończenie przeciwnika, jak i podczas cut-scenek, gdzie poprawne wciskanie przycisków uzależnia jej pomyślne dla bohaterów zakończenie. 

Szkoda jedynie, że twórcy momentami oczekują od gracza wręcz nieludzko szybkiego wciskania X, A czy kręcenia drążkiem. Rozumiem, że miało to prawdopodobnie dodatkowo podbudować napięcie, lecz nie widzę celu takiego rozwiązania, jeśli może w skrajnych przypadkach kosztować odbiorcę zdrowie. Dochodzi tutaj do absurdalnej wręcz sytuacji, w której domyślna konfiguracja sterowania jest największym, z technicznego punktu widzenia, mankamentem Resident Evil 5.

Wśród głupich rozwiązań wymienić można chociażby utrudnione korzystanie z broni białej. Dla każdego doświadczonego konsolowca oczywiste jest, że z noża korzystać będziemy w sytuacjach krytycznych, gdzie nie ma czasu na wymianę magazynka, lub majinowie otaczają nas bardzo szczelnym kręgiem. Zamiast umożliwić nam szybkie i łatwe korzystanie z maczety, Capcom stwierdził, że lepiej będzie wymagać do tego wciskania dwóch różnych przycisków jednocześnie. No i oczywiście nie wolno wtedy drgnąć ani o krok.

Brak możliwości poruszania się podczas trzymania w ręce noża, strzelania oraz przeładowywania jest archaicznym i bardzo nieszczęsnym rozwiązaniem. Jeśli pokusić się o stwierdzenie, że człowieka szlag przez to trafia, to będzie to delikatne niedopowiedzenie. Drążąc dalej kwestię niefortunnych aspektów sterowania, nie mogę pominąć jeszcze biegania. Aby Chris lub Sheva ruszyli z kopyta, trzeba wcisnąć lewy drążek, odpowiadający jednocześnie za wybór kierunku. Wyobraźcie sobie teraz sytuację, gdy musimy szybko zmieniać położenie, chociażby podczas pojedynku z bossem. Gwarantuję Wam, że nawet najodporniejszych graczy po parunastu minutach zacznie boleć kciuk i to dosyć dotkliwie.

Gruntowny remont nie ominął również ekranu ekwipunku. Kiedyś mogliśmy spokojnie grzebać w plecaku, podczas gdy gra czekała w tle spauzowana. Teraz wszystko odbywa się na bieżąco za pośrednictwem półprzezroczystego panelu, wyświetlanego poprzez wciśnięcie Y. W takim wypadku mądrym posunięciem było wprowadzenie czterech pól, do których szybki dostęp mamy poprzez odpowiednie guziki. Podczas walki można więc błyskawicznie zmieniać bronie, wyjmować granaty czy medykamenty. Istotnie także powiększono dostępny arsenał. 

Pistolety podzielono na kilka grup – handgun, magnum, shotgun, machine gun, rifle i misc. Ta ostatnia dziedzina obejmuje także ładunki wybuchowe czy granatniki. Każdą broń można ulepszać, dzięki zebranym środkom pieniężnym, a maksymalnie upgrade’owana daje dostęp do niekończącej się amunicji i specjalnych, ukrytych przedmiotów takich jak gatling gun czy łuk.

Wspomniane infinite ammo można uzyskać, wydając ‘exchange points’, które uzyskuje się po przejściu każdego chaptera. Im lepszą otrzymamy za niego ocenę (jej częściami składowymi jest celność, ilość pokonanych wrogów czy czas, w jakim pokonaliśmy etap), tym więcej punktów ląduje na naszym koncie. Oprócz udoskonaleń czysto praktycznych, możemy także wykupić bonusowe ciuchy dla bohaterów lub figurki, które pozwalają obejrzeć modele postaci, zarówno dobrych i złych, z bardzo bliska. Dopiero wtedy w pełni docenić można pracę włożoną w ich projektowaniu – i nie mam tu na myśli jedynie dekoltu Excelli.

Resident Evil 5 wykorzystuje perspektywę ‘over-the-shoulder’, którą wprowadzono do serii w czwartej części cyklu. Jest ona w moim odczuciu o niebo korzystniejsza dla gracza niż stara, nieruchoma kamera. Pozwala również lepiej przyjrzeć się przemierzanym lokacjom, a mówiąc krótko, jest na co patrzeć. 

Odwiedzimy tajne laboratoria, bardzo stare ruiny, sawannę, bagna i slumsy. Każde miejsce ma swój unikalny klimat, lecz jest on całkowicie odmienny od tego, co serwowano nam w Raccoon City. Resident Evil przestał już straszyć – może także dlatego, że nie podróżujemy już sami, ale w każdym razie nie jest to żadna wada, bo to nowe podejście do tematu sprawdza się znakomicie. Żeby ująć to dobitnie, wyobraźcie sobie Black Hawk Down doprawiony różnej maści potworami i macie oto przed oczami ‘piątkę’, tyle że w wydaniu Capcomu rozwiązanie to wydaje się mniej tandetne niż w moim przykładzie.

Jakie możliwości ma engine, każdy widzi na screenach. Uwierzcie mi na słowo, że w akcji prezentuje się jeszcze lepiej. Pięknie gra światło, wybuchy, jucha, dym, woda – wszystko dopracowano bardzo starannie, a sama gra nie zwalnia nawet, gdy na ekranie aż roi się od wrogów. Jestem bardzo ciekawy, czy Azjaci równie dobrze poradzą sobie z konwersją na PC.

Z najwyższej półki pochodzi również gra podkładających głosy aktorów. Gdyby nie marginalna rola muzyki, której praktycznie nie słychać poza głównym menu, warstwa audio zasługiwała by na samodzielną, pełną dychę. Nie lubię jednak, gdy soundtrack traktowany jest po macoszemu, dlatego też oprawę dźwiękową uznam za ‘zaledwie’ dobrą.

Nadszedł czas, żeby podsumować jakoś Resident Evil 5. Z całą pewnością mogę stwierdzić, że seria ta z czasem jedynie zyskuje na wartości (w przeciwieństwie chociażby do Alone in the Dark), a Capcom nie zawiódł jeszcze nigdy moich oczekiwań. Muszę jednak ostrzec każdą osobę, planującą kupno tej gry – Uroboros jest wirusem wyjątkowo łapczywym. Uważajcie więc z dawkowaniem, bo pożera on czas w zastraszającym tempie, a nawet najbardziej irytujące mankamenty toną bezpowrotnie w morzu świetnej zabawy. 

Zdecydowanie polecam.

Ocena: 9/10


Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Galeria

Przejdź do pełnej galerii Resident Evil 5

Zobacz też
Słowa kluczowe: resident, evil, capcom, thq

Podobne newsy:

» "Resident Evil: Afterlife" - polska premiera już ...
50%
» Resident Evil 4
50%
» Evil Dead - premiera
33%
» Evil Dead - plakat
33%
» Evil Dead - trailer
29%
 
Podobne artykuły:

» Lost Planet - recenzja
25%
» Turok - recenzja
22%
» Street Fighter X Tekken - recenzja!
18%
» Dead Rising 2: Off the Record - recenzja
18%


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.105 sek