Ogólnie >> Recenzje >> Klanarchia

| | A A


Autor: Karczmarz
Data dodania: 2009-11-09 13:54:57
Wyświetlenia: 16665

Klanarchia - recenzja

Czy zdarzyło ci się, że musisz coś zrobić, ale bardzo, ale to bardzo ci się nie chce? Tak bardzo, że szukasz każdego pretekstu byle odsunąć nieuniknione jak najdalej w czasie? Jeśli tak, to wiesz, co czuję rozpoczynając poniższą recenzję. Zobowiązałem się przybliżyć wam Klanarchię i strasznie tego żałuję. Żałuję, bo Klanarchia to system wyjątkowy, w pewnym sensie kultowy, a o takich rzeczach pisze się trudno. Trudno tym bardziej, że to system złożony, wielowarstwowy i ambitny, nie da się go ocenić w prostej skali: dobry, zły, przeciętny – to by było zdecydowanie za proste, nieodpowiednie, niewystarczające. Klanarchia zawiera w sobie tak wiele tak różnych aspektów, a każdy z nich, zasługuje na głęboką analizę, że przelecenie ich po łebkach wydaje się prostackim żartem, bądź zwykłym brakiem szacunku. Dlatego bez dłuższego wstępu ten szacunek postaram się oddać i poświęcę słów parę na staranną analizę systemu Furiatha.

Głównym celem poniższego teksu będzie próba odpowiedzi na 5 pytań:
  • O czym opowiada Klanarchia?
  • Jaka jest jej konwencja?
  • Jak mechanika realizuje konwencję?
  • Jak się w Klanarchię gra?
  • Oraz do kogo jest skierowany ten system?


O czym opowiada Klanarchia?

Klanarchia opowiada o zmaganiach wolnych ludzi z Ciemnością w dekoracjach świata, który wieki temu został zniszczony przez demony”

W tym jednym zdaniu autorzy zamknęli esencję Klanarchii. Sam fakt, że na postawione w tytule podrozdziału pytanie, można odpowiedzieć jednym zdaniem robi wrażenie. To jasny komunikat, mówiący, że autorzy doskonale wiedzieli, co chcą stworzyć. Odpowiedź jest jasna i jednoznaczna, nie ma zastanawiania się, kręcenia nosem czy nakreślania długich wstępów, niezbędnych by zrozumieć idee gry. Nie. Klanarchia to opowieść o ZMAGANIACH, czyli to pasmo nieustannych przygód usłanych konfliktami, problemami i rozwiązaniami, podejmowanych przez WOLNYCH, czyli mogących w pełni decydować o własnym losie, LUDZI, czyli istot ograniczonych swoimi ułomnościami, z CIEMNOŚCIĄ, czyli złem w najróżniejszych postaciach od dylematów moralnych, poprzez brutalną agresję na zatracaniu duszy kończąc, w DEKORACJACH ŚWIATA, czyli bardzo ściśle określonych realiach od strony wizualizacji, który WIEKI TEMU, czyli w przeszłości, częściowo zapomnianej, częściowo kultywowanej, lecz zawsze odległej i tajemniczej, został ZNISZCZONY, czyli zdewastowany i odarty z naturalnej formy, wypaczony i niejednokrotnie obrócony przeciw pierwotnym mieszkańcom, przez DEMONY, czyli istoty nadludzko potężne, z którymi walka nigdy nie jest równa, i ucieczka często jest najlepszym rozwiązaniem.  

Teoretycznie w tym miejscu można by przejść do kolejnego pytania, nim jednak to zrobię zatrzymajmy się jeszcze chwilę przy powyższym zdaniu charakteryzującym system. Jasno określony temat Klanarchii może być jej wielkim atutem, lecz może być także trudną do przekroczenia barierą. Z jednej strony, jeśli komuś odpowiada idea Klanarchii, z pewnością łatwiej mu będzie zagłębić się w zabawę z miejsca. Autorzy klarownie wszystko zdefiniowali, doskonale zapakowali podając w pełni grywalny, gotowy produkt. Jest to jednak produkt o określonych cechach i trudno coś z tym zrobić, gdy pojawią się zastrzeżenia. Sztywny rdzeń systemu sprawia, iż nie ma w nim zbyt wiele możliwości ingerencji. Autorzy piszą jasno, Klanarchia jest konkretnym systemem, opowiadającym o określonych rzeczach w narzucony z góry sposób. Już nawet przy drobnych zmianach pojawiają się pierwsze zgrzyty. Aby to lepiej zademonstrować, wróćmy do naszej jednozdaniowej definicji Klanarchii.


Klanarchia jako opowieść

limeOpowieści mają początek i koniec. Klanarchia to nie „niekończąca się opowieść”, to nie „ponury świat” ani „otwarty setting”. To pojedyncza, pełna opowieść, rozpoczynająca się według określonych zasad (interludium), rozwijana przez kilka sesji i ostatecznie zakończona w chwili osiągnięcia celu (bądź niespodziewanej śmierci). Co to oznacza? Otóż, oznacza to tyle, że w Klanarchię należy grać ograniczoną liczbę sesji. Autorzy proponują by na przestrzeni 6-8 spotkań stworzyć i zamknąć całą historię. Czemu zdecydowano się na taki zabieg? Punktem wyjścia było spostrzeżenie, iż w większości popularnych w Polsce gier RPG przygody mogą ciągnąć się tak naprawdę w nieskończoność, przez co gracze często zaczynają skupiać się na rzeczach nieistotnych, odkładając na później główne zadania. Autorzy Klanarchii chcąc walczyć z takim podejściem postawili na krótką, lecz intensywną zabawę. Na samym początku wszyscy wspólnie wybierają cel przygody, jej temat przewodni, wokół którego będzie rozgrywana akcja. Ów cel powinien mieć wyraźny koniec, do którego należy dążyć podczas kolejnych spotkań. Dzięki takiemu podejściu podczas zabawy najważniejsze jest właśnie sedno przygody, a nie chociażby bohaterowie graczy. Stanowcze rozłożenie akcentów podczas zabawy z przeniesieniem dużej części wagi z indywidualnych postaci na grupowe dążenie do upragnionego celu to myśl przewodnia systemu Furiatha.


Klanarchia jako zmagania

Konflikty i ich rozwiązywanie to bez wątpienia serce każdego systemu RPG. Zostawiając sobie detale na później, w tym miejscu postaram się jedynie nakreślić istotę zmagań w Klanarchii. Otóż, mimo iż nie rzuca się to w oczy, trzeba powiedzieć na głos: W Klanarchii za fabularny przebieg scen odpowiada mechanika. Rola zarówno Graczy, jak i MG jest mocno okrojona, choć oczywiście nie bez znaczenia. Niemniej określone zasady mechaniki narzucają pewne konsekwencje fabularne. Oczywiście Autorzy starają się jak mogą urozmaicić zmagania, wprowadzając do prostych zasad szereg dodatkowych kruczków rozwijających możliwości prowadzenia konfliktu, lecz system nie pozostawia złudzeń – pełna dowolność narracji podczas prowadzenia konfliktów w Klanarchii nie jest możliwa. 


Klanarchia jako miejsce opowieści

limeŚwiat Klanarchii jest pełen kontrastów. Z jednej strony wszechogarniające zło, zniszczenie i upadek ludzkości, a z drugiej strony heroiczne wyczyny bohaterów rodem z kolorowych stron komiksów. Szukając stonowanego świata, zamkniętego w pewnych zwykłych, przyziemnych zasadach z pewnością mocno się rozczarujemy. Realia tego systemu bazują na wyrazistości. Jeśli coś jest zwyczajne, to w tym świecie dla graczy nie istnieje. Kosztem logiki autorzy zbudowali świat, w którym każdy jest na swój sposób wyjątkowy, a ponadto każdy swoją wyjątkowość dobitnie podkreśla. Mieszkańcy Rubieży, krainy, w której rozgrywa się akcja, są ekstrawaganccy do szpiku kości: ceremonialne maski ukrywające twarz, jaskrawe tatuaże zdobiące całe ciało, długie skórzane płaszcze zwieńczone ćwiekami to główny kanon mody. Zasada jest prosta - im bardziej się wyróżniasz, tym bardziej „istniejesz”. To samo tyczy się miejsc. Lokacje zaproponowane nam przez autorów są bardzo konkretne, ich zadaniem jest pobudzić wyobraźnię tak, by sama zarzucała nas pomysłami na kolejne opowieści. Znajdziemy tu więc magiczny Omam, miasto zbudowane przez śniących magów w międzywymiarowej przestrzeni zawieszonej między światami. Mamy odrażający Dominat Ebionitów, krainę opanowaną przez sługi Cesarza, ludzi przesiąkniętych rozkładem, gdzie rozkosz cielesna jest niejednokrotnie celem życia a każda perwersja ma swoje uzasadnienie. Znajdziemy tu Drapacz Chmur, olbrzymią, opuszczoną metropolię, gdzie na szczytach wieżowców swoje gniazda uwiły smoki, żerując na okolicznych wędrowcach. Jest tu miejsce dla wampirów, wilkołaków, technomantycznych cyborgów czy stad zombie, sterowanych przez potężnych Nekrarchów. Ludzie mogą podróżować na koniach, przerośniętych psach, wiwernach, gigantycznych pająkach, sterowcach, biomantycznych poduszkowcach czy też po prostu skacząc między wymiarami. W tym świecie nie można powiedzieć, że coś nie istnieje lub nie może istnieć. Przedstawiona przez autora perspektywa daje poczucie, że podczas opowieści może pojawić się dosłownie wszystko, dzięki czemu nasza wyobraźnia ma pierwszeństwo przed logiką. Klanarchia jednoznacznie sugeruje: 

Najpierw spytaj „Jak to ma wyglądać”. „Dlaczego to istnieje” to pytanie zupełnie drugorzędne. 


Klanarchia jako okultyzm

lime„Mroczna baśń dla dorosłych” na długo nim została wydana zdefiniowała swój target – ludzie pełnoletni, w jakimś stopniu zainteresowani okultyzmem i całą tą mroczną i tajemniczą otoczką magii. 

W tym miejscu pozwolę sobie na chwilę osobistej refleksji. Od samego początku Klanarchia mnie nie przekonywała właśnie przez swój ciężki, mroczny i okultystyczny klimat. Jako gracz wolę lżejszą zabawę, bardziej filmową: trochę lekkich pościgów, trochę strzelaniny, trochę walki, kilka kolorowych postaci do intrygi i knucia. Zabawy w okultystyczne rytuały, wróżby, fetysze, do tego okraszone erotyzmem połączonym z perwersją, były zupełnie poza zasięgiem moich oczekiwań, a nawet zainteresowań. Po prostu szukałem w RPG czegoś innego i tego typu tematy zostawiałem dla innych. Sam z siebie nie kupiłbym Klanarchii, lecz na potrzeby recenzji sięgnąłem po system, a ten miło mnie zaskoczył. Moje wyobrażenie o Klanarchii było całkowicie błędne (a może to autorzy z czasem zmiękli i postanowili zmienić rozłożenie akcentów z okultyzmu i „dorosłości” bardziej w kierunku „zabawy” i „filmowości”?). Nie dość, że po przeczytaniu Klanarchii nie byłem zdegustowany i zniechęcony, ba! Byłem bardzo pozytywnie nastawiony i aż paliłem się do przetestowania systemu w praktyce. Wbrew zapowiedziom i atmosferze, jaka panowała wokół tworzenia systemu, okultyzmu wcale nie ma aż tak dużo, a gdy się postarać, można się go pozbyć zupełnie (bądź naprawdę ograniczyć do niezbędnego minimum). Ograniczenie wiekowe systemu (18+) także wydaje się bardzo naciągane. Podręcznik tylko w kilku miejscach odnosi się do erotyki i to w stonowany sposób (prezentując dewiacje i perwersję jako skutki wypaczenia, a nie normy) zaś brutalność i krwistość opisów i zasad wcale nie przekracza tego, do czego przywykliśmy w innych publikacjach. 

Powracając więc do meritum, okultyzm w Klanarchii występuje. Jest go sporo, zważywszy na to, że źródłem wszelkiego zła są Demony, które osłabiają umysły biednych śmiertelników, by ich prowadzić ku zatraceniu. Nie mniej system nie narzuca jakiejś większej powagi w tej kwestii. Zwolennicy magii i czarów spokojnie mogą pozwolić sobie na głębsze dysputy na temat natury Demonów, ich celów i metod wpływania na ludzką psychikę, lecz ludzie, którzy nie lubią takich klimatów z łatwością mogą potraktować Demony jak wszystkie inne złe stwory, dostępne w dowolnym systemie fantasy. Ot upiór chce cię zabić i trzeba się bronić. Głębsza filozofia nie jest tu wcale potrzebna, dzięki czemu w Klanarchii z łatwością odnajdą się ludzie wcale nie potrzebujący ciężkich, egzystencjalnych rozważań. Fabularne zawiłości okultyzmu cechują się więc dużą elastycznością i każdy znajdzie coś dla siebie, zależnie od preferencji.  


Konwencja Klanarchii

Zbierając w całość wszystko, o czym pisałem powyżej, spróbujmy podsumować konwencję Klanarchii. Użyję w tym celu podziału konwencji zaproponowanego przeze mnie w innym tekście, wyróżniając cztery podstawowe elementy:

  • Model narracji – sposób, w jaki uczestnicy zabawy opisują to, co dzieje się podczas sesji. 
  • Kolorystyka realiów – jak wygląda świat i wokół jakich tematów toczy się opowieść.
  • Układ scen – w jaki sposób budowana jest fabuła podczas sesji.
  • Cechy fabularne – jakie uniwersalne założenia, związane z interakcją bohaterów ze światem występują podczas opowieści.

Model narracji w Klanarchii

Opis w Klanarchii powinien być: komiksowy, dynamiczny i krwisty. Nie ma tu miejsca na powolne rozwlekanie akcji, godziny knucia i asekuranckie podchody. Ma być mocno, zdecydowanie i agresywnie. Walki muszą być szybkie, efekciarskie i pełne wyczynów, których nie powstydziłby się komiksowy superbohater. Konflikty socjalne, kłótnie, targi i negocjacje powinny być opisywane jak wymiana ciosów, argument za argument, atak, obrona, finta i cios z zaskoczenia. Więcej szermierki słownej, mniej ogólnikowych rozważań i karczemnego bajdurzenia. Ponadto każdy w tym systemie jest kimś istotnym, koniec z opisami szarych, mdłych postaci, niczym nie odróżniających się od tła – opisy muszą być sugestywne, zapadać w pamięć, a każdy bohater, który przewinie się przez opowieść ¬– niezapomniany. Ludzie są specjalistami w swoich dziedzinach, a więc i narracja musi ich odpowiednio przedstawiać. Jedni żyją tylko z walki i widać to od razu, inni to spece od techniki i nie zabiorą głosu w sprawie, dopóki nie mają 100% pewności, co do prawdziwości swoich słów, jeszcze inni to mistyczni czarnoksiężnicy, mówiący zagadkami niczym opętani szaleńcy. 


lime

Kolorystyka realiów w Klanarchii

Jak wspomniałem, realia Klanarchii są bardzo rozległe. Ten system jest w stanie pomieścić niemal każdy wymysł bujnej wyobraźni, trudno więc rozpatrywać indywidualnie cechy poszczególnych motywów. Opowieść o grupie skrytobójców wkradających się do Zguby, jednego z Ebionickich miast, będzie bazować na innych elementach, niż opowieść o negocjacjach handlowych na jednym z okrętów hanzeatyckiej floty kupieckiej. Niemniej, niezależnie od wybranego motywu, realia Klanarchii muszą być jasno zdefiniowane. Gracze muszą wiedzieć, czego się spodziewać, czy najbliższa opowieść to horror czy komedia, czy akcja będzie się odbywać w lodowych pustkowiach, czy na tętniących życiem ulicach Omamu. Przejrzystość i wyrazistość - dwa podstawowe przymiotniki opisujące realia.

Układ scen w Klanarchii

W Klanarchii każdy gra specjalistą w swojej dziedzinie. Narzuca to Mistrzowi Gry obowiązek tworzenia scen pod umiejętności poszczególnych bohaterów. Ponieważ specjalizacje nie zachodzą na siebie, ideałem jest, by podczas sesji pojawiła się wystarczająca ilość scen, tak aby każdy mógł się wykazać. Pośrednio wymusza to modułowość sesji, a więc rezygnację z ciągłego opisu działań bohaterów (sen – pobudka - wyruszenie w podróż – podróż – pierwszy postój itp.) na rzecz przeskakiwania między scenami (sen – środek podróży (akcja) – koniec podróży – rozmowa z docelowym odbiorcą (akcja) itp.). Co prawda autorzy nie zaznaczyli tego bezpośrednio, ale de facto, aby spełnić wszystkie pozostałe wymagania, chociażby co do dynamiki, tego typu podejście wydaje się niezbędne. Oczywiście między „specjalistycznymi scenami”, przygotowanymi dla poszczególnych graczy, snują się sceny rozluźniające, w których każdy może swobodnie budować odpowiednie interakcje z pozostałymi bohaterami oraz z otoczeniem. 

Cechy fabularne Klanarchii

Podstawową cechą jest wymieniony wcześniej przerost efekciarstwa nad realizmem. Klanarchia nie jest realistycznym systemem, nie próbuje nim być, a wręcz jasno daje do zrozumienia, że realizm to wróg dobrej zabawy. W tworzeniu fabuły uczestnicy gry nie powinni się więc kierować logiką, a raczej efektownością. Co robi statek Ebionitów tak daleko od granicy z Dominatem? Kogo to obchodzi, ważne, że pojawił się nowy przeciwnik. Czemu w katakumbach znajduje się działająca od tysiąca lat chłodnia, skoro w mieście nie ma prądu? Nieważne, widać tak wygląda fajniej. Dlaczego lodowe wiertło zbudowane z zaklętej wody jest w stanie kruszyć skały i stal? Bo lodowe wiertło wygląda kozacko! W Klanarchii pancerze nie powodują odcisków, zbroje pięknie lśnią nawet bez polerowania, a kobiety pozostają seksowne i powabne, mimo dwutygodniowej podróży przez upalną pustynię. 

Na koniec wspomnę o jednej z najciekawszych cech fabularnych Klanarchii – bohaterowie nie mogą zginąć przez przypadek. Klanarchia to opowieść o komiksowych bohaterach, a ci nie umierają w banalnych sytuacjach nieistotnych dla fabuły. Aby bohater mógł zginąć, musi mieć ku temu odpowiednią sposobność, sytuację wystarczająco doniosłą by śmierć miała znaczenie. 

Podsumowując, ma być:
  • dynamicznie
  • kolorowo i efekciarsko
  • skondensowanie i scenowo
  • oraz przejrzyście
     
Jak mechanika realizuje konwencję?

O mechanice Klanarchii można by napisać niejeden artykuł, lecz na potrzeby recenzji postaram się ograniczyć do niezbędnego minimum. W poprzednim rozdziale podsumowaliśmy jak Klanarchia powinna wyglądać w teorii, teraz spójrzmy czy zaproponowane przez Furiatha mechanizmy nam to ułatwiają, czy wręcz przeciwnie.


Dynamizm

  • Podstawowe zasady mechaniki Klanarchii są bardzo proste i intuicyjne. Pokrótce je przedstawię:
  • Bohatera opisują umiejętności oraz schemat witalności (a także kilka innych rzeczy, które w praktyce jednak są mniej istotne, bądź są zbyt specyficzne by je tu opisywać),
  • Umiejętności znajdują się w przedziale od 0 do nieskończoności, lecz w praktyce górny limit mieści się gdzieś ok. 12-14 (umiejętność powyżej 10 jest już legendarna),
  • W skład schematu witalności wchodzą: zdrowie, nieugiętość, moc i splugawienie (każda cecha w przedziale 0-7 choć np. 0 na żywotności oznacza śmierć),
  • Wykonanie testu polega na rzuceniu taką liczbą kości k10, ile wynosi umiejętność (plus różnego rodzaju modyfikatory wynikające z ekwipunku, dodatkowych zdolności itp.) oraz uzyskaniu ilości sukcesów przekraczających poziom trudności testu,
  • Każdy wynik na k10 powyżej 5 to sukces (zaś 0 można przerzucić, aby uzyskać ewentualne dodatkowe sukcesy),
  • Poziomy trudności wahają się od 1 (łatwy) poprzez 2 (zwykły), 3 (wymagający) do 6 (fuks),
  • W testach przeciwstawnych poziom trudności stanowi wynik testu przeciwnika,
  • Każdy sukces ponad wymagany poziom trudności to dodatkowe przebicie,
  • Ilość przebić określa, jak dobrze udało się wykonać daną czynność (efekty niektórych działań mechanicznie uzależnione są od uzyskanej ilości przebić).

limeW skrócie, gdy wojownik z Walką Bronią na 8 uzyska 6 sukcesów na kości, jego przeciwnik z Walką Bronią na 6 uzyska 2 sukcesy to wojownik zda test Walki z 4 przebiciami. Zada więc 4 obrażenia (uzależnione od ilości przebić) + modyfikator zależnie od broni. Jeśli suma obrażeń przekroczy zdrowie oponenta, wojownik wygra pojedynek. 

Widać, że mechanika jest szybka, intuicyjna i na podstawowym poziomie wspiera dynamizm. Czemu na podstawowym poziomie? Ponieważ autorzy rozbudowali powyższy, prosty schemat, dodając do niego cały szereg dodatkowych bloków. Im bardziej wgryziemy się w zasady, tym więcej rzeczy trzeba uwzględnić. Dodatkowe modyfikatory od broni, pancerza, sprzętu, stymulantów, akcji, manewrów znacząco rozbudowują pulę kości, którymi należy rzucać, przez co w pewnych sytuacjach zliczanie wyników (np. rzutu 26 kośćmi) już tak szybkie i dynamiczne nie jest. Innymi słowy, póki mamy do czynienia z niewielką ilością dodatkowych modyfikatorów, testy przechodzą płynnie i szybko. Każdy dodatkowy aspekt zwiększa pulę, tym samym nieco zwalniając akcję. Da się do tego przyzwyczaić, choć w skrajnych sytuacjach zbyt duże pule kości potrafią irytować. 

Z powyższego wynika także dodatkowy mankament. Jeżeli chcemy w pełni wykorzystać mechanikę, musimy zapoznać się ze wszystkimi aspektami, a ponieważ każdy element coś dodaje lub odbiera, nie ma jednego miejsca w podręczniku podsumowującego zasady. Trzeba wertować książkę skacząc między rozdziałami, aby upewnić się, czy dobrze policzyliśmy pulę, co na początku zabawy z systemem znacząco spowalnia grę. Z czasem oczywiście można się tego nauczyć, lecz duża ilość szczegółowych zasad raczej nie służy rozpatrywanemu dynamizmowi. 


Kolorowość


Kolory w Klanarchii dzielą się na jaskrawe, podkreślające wyrazistość scenerii, oraz odcienie szarości, związane z okultystycznym aspektem systemu. Ze względu na narracyjny aspekt tej cechy konwencji, trudno zamknąć ją w regułach mechaniki, niemniej autorzy spróbowali. W systemie pojawia się zasada „Krwawego snu”, którą w skrócie opisano: „walcz filmowo, jakbyś chciał zachwycić widzów – zadawaj ciosy jak bohaterowie komiksów, jakbyś był mistrzem mistycznych sztuk walki”. Zasada ta pozwala dodać +1 kość za filmowy, komiksowy opis podczas konfliktu. Świetna sprawa, bo, co prawda spora część MG i tak dodatkowo nagradza zaangażowanie graczy w narracji, niemniej miło mieć jasną regułę to opisującą.  


Scenowość

Pamiętacie jak pisałem o wyspecjalizowanych bohaterach, którym trzeba poświęcić osobno trochę czasu, ponieważ cechy różnych archetypów się nie zazębiają? Przyjrzyjmy się temu bliżej.

W Klanarchii większość konfliktów rozstrzyga się indywidualnie. Podstawową zasadą jest określenie stronnictw biorących udział w konflikcie i lidera, który danym stronnictwem dowodzi. Pozostali uczestnicy mogą być tylko pomocnikami. To lider decyduje, jakie akcje są podejmowane, to lider wykonuje testy, to lider używa manewrów. Ponadto proces ustalania lidera jest dość płynny i gracze w zasadzie mogą dowolnie decydować o tym, kto przewodzi scenie (wyjątkiem jest osamotnienie bohatera podczas sceny Dominowania Ciemności, o czym potem). 

Wracając do wyspecjalizowania - różni bohaterowie mają różne cechy na wysokim poziomie. Ponieważ konflikty rozstrzygane są indywidualnie, największą szansę sukcesu ma specjalista w danej dziedzinie. De faco nie opłaca się rozwijać umiejętności, które są główną siłą naszego towarzysza, ponieważ każdy konflikt wymagający testu tej umiejętności będzie rozstrzygany z jego uczestnictwem jako lidera, a nie naszym (nie dotyczy to chyba jedynie czujności i umiejętności związanych z podróżowaniem). Takie mechaniczne postawienie sytuacji sprawia, że, aby każdy gracz był zaangażowany w grę, podczas sesji musi wystąpić wystarczająca ilość konfliktów, by każdy mógł być liderem. 

W ciekawy sposób mechanika wymusza równomierne rozłożenie akcentów w fabule. Jednak nic za darmo – podczas indywidualnych konfliktów pozostali gracze po prostu są „wyizolowani”. Nie ma dla nich miejsca w scenie i mogą jedynie obserwować, co uważam za największą wadę całego systemu. 


Przejrzystość

limeW części poświęconej konwencji napisałem, że gracze muszą być świadomi tego, co się będzie działo na sesji. Jest to bardzo ważna zasada, w pewnym stopniu fundamentalna dla Klanarchii. Cały system opiera się na uczciwości wobec graczy, współtworzeniu fabuły, wspólnym wybieraniu bohaterów i motywów, o których będzie opowiadać opowieść, czy w końcu na jasnym deklarowaniu efektów podejmowanych czynność. I w tej materii można by pokusić się o pełnokrwisty felieton, lecz w chwili obecnej pominę cały aspekt związany ze wspólnym przygotowywaniem się do sesji. Skupię się jednak na mechanicznych rozwiązaniach gwarantujących przejrzystość podczas gry. 

Do takich rozwiązań zaliczyć można jasno określone skutki testów, zależnie od ilości przebić. Koniec z zastanawianiem się „jak bardzo mi się udało”, kiedy to Mistrz Gry zupełnie odmiennie od nas interpretował wyniki na kości. W Klanarchii bardzo często zobaczymy zapisy „efekt przy 1 przebiciu”, „efekt przy 3 przebiciach” itp. Ponadto w większości sytuacji podręcznik mówi także, co się stanie, gdy graczowi test się nie powiedzie. Dzięki takiemu zastosowaniu każdy może sobie skalkulować, czy opłaca mu się podjąć dane ryzyko, czy lepiej poczekać na inną okazję. Taka przejrzystość w interpretacji wyników to duży pozytyw dla systemu. 

Inne rozwiązanie dotyczy wspomnianego wcześniej uśmiercania bohaterów. Do tej pory wśród graczy utarły się różne zasady: jedni powtarzają jak mantrę „nie zabijam Bohaterów Gry przez pechowe rzuty”, inni wręcz przeciwnie, są zdania, że nieoczekiwana śmierć tylko dodaje emocji i uświadamia graczom, że nigdy nie mogą być do końca spokojni. Autorzy Klanarchii i tu ucinają wszelkie wątpliwości. Bohater może zginąć wyłącznie w scenie Objawienia Ciemności, bądź w chwili, gdy gracz na to wyrazi zgodę. No dobrze, ale co to jest scena Objawienia Ciemności? 

Nim to wytłumaczę, wyjaśnię, czym jest Dominowanie Ciemności. Otóż w Klanarchii gracze w dowolnym momencie gry mogą skorzystać z zasady Dominowania Ciemności, dzięki której są w stanie nagiąć nieco zdarzenia na swoją korzyść. Przykładowym efektem wykorzystania Dominacji Ciemności jest uniknięcie ciosu, zanegowanie ran, czy osiągnięcie automatycznego sukcesu w teście. Nie ma jednak nic za darmo. Każde użycie Dominacji Ciemności wiąże się z dodaniem Mistrzowi Gry pewnej liczby swego rodzaju punktów, dzięki którym właśnie w scenie Objawienia Ciemności może on pozwolić sobie na dodatkowe zagrywki przeciw bohaterom. Jedną z zasad Objawienia Ciemności jest to, że Gracze nie mogą używać Dominowania Ciemności. Tak, więc, we wszystkich pozostałych scenach bohaterowie mogą uniknąć śmierci (a nawet w ogóle uniknąć każdej porażki), lecz gdy dochodzi do Objawienia Ciemności, pojawia się prawdziwe zagrożenie. Nie będę tu wchodził w szczegółowe zasady działania Dominacji i Objawienia Ciemności, lecz warto powiedzieć, iż są to moim zdaniem jedne z najfajniejszych mechanicznych zasad Klanarchii. Dzięki nim Gracze wiedzą, na ile mogą sobie pozwolić podczas zwykłych scen, a także wiedzą, że gdy „Mrok nadchodzi”, zabawa się kończy i zaczyna piekło. 

Oczywiście dokładnych zasad w mechanice systemu jest pełno. Autorzy wprowadzili wiele ciekawych reguł jak np. Zagrywki, Socjotechniki, Manewry Bojowe, wiele rodzajów okultyzmu, metodę pentagramu i każdą z nich chciałoby się dokładniej opisać, lecz miejsca braknie.  


Jak się w Klanarchię gra?

limeDo tej pory starałem się przedstawić założenia gry, oraz mechanizmy je realizujące, teraz czas je ostatecznie ocenić. Jak to wszystko wygląda w praktyce? Czy naprawdę działa, czy tylko robi dobre wrażenie? W celu sprawdzenia nowego systemu rozegrałem kilka sesji, podczas których w mojej głowie zrodziło się wiele wątpliwości i przemyśleń. 

Ponieważ główną kronikę testową rozgrywałem na sesji u Mistrza Gry, który zrelacjonował już działanie Klanarchii w praktyce, odsyłam także do jego wypowiedzi a sam tutaj postaram się pokrótce wypunktować najważniejsze wnioski. 

W Klanarchię trzeba grać tak, jak każe podręcznik – duża ilość specyficznych założeń co do przejrzystości, dynamizmu, scenowości i pozostałych aspektów sprawia, że bardzo trudno w systemie cokolwiek zmienić. Jeśli chcesz prowadzić konflikty społeczne mniej ustrukturyzowanie, bardziej swobodnie, na zasadzie długich debat, a nie krótkich, agresywnych negocjacji – cóż, mechanika się rozpadnie. Nie można negocjować tak, jak się chce, trzeba stosować socjotechniki oraz akcje i to one decydują, co zostanie odegrane, nie odwrotnie. Większości wymyślnych manewrów nie wykonasz, ponieważ aby mechanicznie być lepszym, wykonujesz manewry dające duże profity w danej sytuacji. Co z tego, że chciałbyś zrobić coś innego – to się albo nie opłaca mechanicznie, albo w ogóle nie jest dopuszczalne (jeśli nie ma jakiegoś manewru, musisz go sobie samemu wymyślić, co przy dość skomplikowanych warunkach, które manewr musi spełniać, aby być zbalansowany wcale nie jest łatwe). 

W Klanarchii trzeba mieć wiadro kości i anielską cierpliwość – przy niektórych testach korzysta się z ok. 25 kości na stronnictwo. Oznacza to, że jeśli walczą ze sobą dwa stosunkowo silne stronnictwa, aby rozstrzygnąć wynik pojedynczej tury, należy wykonać ok. 50 rzutów kośćmi. Turlanie i liczenie tego to istna masakra, zwłaszcza, gdy gra się przy niewielkim stoliku. Lecz i to nie jest najgorsze. Najgorsze są długie starcia. Gdy po raz 7 rzucasz wiadrem kości, naprawdę odechciewa się finezyjnych opisów (dla rzetelności zaznaczę, że dużo kości ma się zwykle dzięki manewrom jednorazowego użytku, tak więc o ile w pierwszej turze można wymaksować 30 kości, to już np. w czwartej, gdy zużyjemy wszystkie najlepsze manewry rzucamy „jedynie” np. 14). Gdyby jeszcze od opisu cokolwiek zależało? Ale wbrew opisanej zasadzie „Krwawego snu” jedna dodatkowa kość przy 14-30 to naprawdę nic i nie warto nawet się wysilać. Na sesji zauważyłem, że o ile pierwsze 1-2 tury konfliktu wychodzą fajnie, o tyle każda kolejna to już przykry obowiązek. Kilkukrotnie wręcz chcieliśmy uznać „a chrzanić to... rzućmy raz i ten, kto teraz wygra test, wygrał wszystko”.
 
W Klanarchii trzeba mieć anielską cierpliwość do kwadratu – mniejsza nawet o przeciągające się walki. Największym problemem Klanarchii jest wspomniana przeze mnie indywidualizacja konfliktów. W danej scenie konflikt prowadzi tylko jeden gracz, reszta patrzy i słucha. Przy przeciągających się konfliktach dla reszty to prawdziwa męczarnia i albo prowadzi do zniechęcenia (gdy znudzony gracz nie chce już nic robić) albo do rozwalenia nastroju (gdy znudzeni gracze nie biorący udziału w konflikcie zaczynają rozmawiać poza grą). W zasadzie nie znaleźliśmy sposobu jak zaktywizować drużynę w chwili, gdy dochodziło do korzystania z pentagramu. 

W Klanarchii nie ma emocji – zasada Dominowania Ciemności, mimo iż w teorii bardzo fajna, w praktyce sprowadza się do tego, że żadna sytuacja nie stanowi wyzwania dla graczy. Możliwość osiągnięcia automatycznego sukcesu dzięki Dominacji mocno wypacza rozgrywkę. Z kolei sceny Objawienia Ciemności to niemal pewna śmierć dla bohaterów. Nie dość, że Gracze nie mogą już redukować skutków porażki, to jeszcze Mistrz Gry dostaje tyle dodatkowych możliwości gnębienia bohaterów, że nawet teoretycznie słaby przeciwnik staje się śmiertelnym zagrożeniem. Balans między zwykłymi scenami a sceną Objawienia jest bardzo rozchwiany, przez co gracze zmuszeni są do gwałtownych zmian nastawienia. W jednej chwili są mega kozakami, którzy niczego się nie boją, by po słowach „mrok nadchodzi” zmienić się w rozdygotane galarety i bandę nieudaczników, którym nigdy nic nie wychodzi. 

limeW Klanarchii nie ma logiki – nie jest to wadą czy błędem, gdyż system zakłada, że logiki ma nie być, lecz podczas gry potrafi to denerwować. Dla mnie np. logika jest wykładnią tego, jak opisywać efekty danych działań, zarówno w skali mikro, jeśli chodzi o rezultat jakiegoś pojedynczego testu, jak i w skali makro, gdy chodzi o motywy działań głównych postaci w fabule. Zasady mechaniczne sprawiają, że podczas gry można robić rzeczy niestworzone, które w naszym wszechświecie nie mają racji bytu, a tym samym trudno się w tym odnaleźć. W przypadku testu może chodzić o skakanie po budynkach, przebijanie ścian czy stosowanie taktyki, gdy np. gracze wymyślą cwany sposób na zabezpieczenie się przed atakiem wroga, lecz mechanika tego nie uwzględnia, więc cóż, wróg wbrew logice omija zabezpieczenie i atakuje jak gdyby nigdy nic. W przypadku makro może chodzić o zasady rządzące światem: czemu ludzie nie odkryli broni palnej, jeśli zwykły gracz z licealną wiedzą byłby w stanie w pewnym stopniu ją odtworzyć? Brak logiki mnie osobiście drażni i nie pozwala w pełni czerpać satysfakcji z gry.

Powyższe stwierdzenia są nieco przejaskrawione (w końcu Klanarchia lubi wyrazistość), ale mniej więcej oddają wrażenia podczas sesji. Po prostu założenia podręcznika opisane przeze mnie w pierwszej części recenzji w wielu aspektach nie działają tak, jak powinny. Indywidualne konflikty nie dynamizują akcji, a wręcz zanudzają graczy. Pojedyncze testy i klarowne określenie skutków sprowadza się do zliczania dziesiątek kości i zastanawiania, jak niektóre ze skutków interpretować (jak choćby dywagacje nad interpretacją modułu pirotechnicznego). Dominowanie i Objawienie Ciemności zaś tworzą skrajne sytuacje, w których w jednej chwili postać jest superbohaterem, by w drugiej zginąć, ponieważ kusza się zacięła.

Czy to oznacza, że w Klanarchię nie da się grać? Skądże. Mimo wymienionych wad, Klanarchia to dopracowany system, który we wszystkich pozostałych sytuacjach sprawdza się doskonale. Bardzo zróżnicowany świat, oferujący niemal wszystkie znane nam konwencje stanowi idealne źródło inspiracji i czytając kolejne opisy lokacji, pomysły same przychodzą do głowy. Wiele rodzajów okultyzmu sprawia, że ten aspekt gry jest niezapomniany i niezwykle nośny. Trudno o równie różnorodną magię w innych systemach dostępnych na polskim rynku. Silny akcent położony na zabawę, przyjemność i komiksowość pozwala przejrzeć na oczy, zrozumieć, że faktycznie RPG to przecież głównie zabawa i nie zawsze warto się spinać tylko dlatego, by coś było logiczne, kosztem frajdy uczestników. Niemniej, opisane wcześniej problemy stanowią dla mnie barierę nie do przejścia. Po prostu nie jestem targetem Klanarchii. Mam zbyt mocno ugruntowane preferencje, tylko jeden styl rozgrywki daje mi w pełni satysfakcję, i nie jest to styl narzucony przez autorów „Mrocznej baśni”


Do kogo skierowany jest system?

Jeśli nie mi, to komu Klanarchia przypadnie do gustu? Z pewnością miłośnikom wartkiej akcji, którzy lubią zgarniać spotlight w chwili, gdy mają swoje pięć minut, zaś realizm nie jest dla nich najważniejszy. Klanarchia to system dla ludzi lubiących szczegółowe zasady, skrupulatnie trzymających się opisanych rozwiązań. To system dla zintegrowanych i dobrze rozumiejących się drużyn, przedkładających wspólne budowanie fabuły nad tworzenie dopracowanych, lecz trudnych do współpracy postaci. Jeśli powyższe cechy do ciebie pasują, a ponadto mroczne, postapokaliptyczne klimaty przesycone magią i tajemnicą to twoje ulubione realia – naprawdę warto wydać pieniądze na tak dopracowany produkt. Jeśli jednak wolisz realizm, elastyczność i mniej sztywnych reguł, lepiej oszczędzić sobie wydatku na coś innego. Choć nawet tym, którzy zrezygnują z zakupu, szczerzę polecam chociaż przejrzeć podręcznik, to prawdziwa kopalnia inspiracji i pomysłów na sesje w innych systemach.

Ocena: 7,5/10*

*Choć ocenę podnosi jakość wydania, świetne ilustracje i rzetelne opisy, w których Furiath niejednokrotnie daje nam prawdziwą lekcję, jak należy grać w RPG - o czym niestety nie udało mi się wspomnieć w recenzji.

Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: klanarchia, system, rpg, recenzja

Podobne newsy:

» Layout Klanarchii!
86%
» Wiedźmiarstwo - Klanarchia!
86%
» Walka w Klanarchii
86%
» Kości Q-workshop dla Klanarchii
86%
» Ciemność nadeszła!
86%
 
Podobne artykuły:

» Fantazyn #6 - recenzja!
33%
» Sierociniec - recenzja filmu!
33%
» Wampirze Dary
29%
» The Fall - recenzja!
29%
» Dead Space - recenzja!
29%

Mamy 8 zapisanych komentarzy

_Furiath
2009-11-09 14:58:14
| Odpowiedz
Choć nie ze wszystkim się zgadzam, uważam, że to jedna z najlepszych recenzji Klanarchii, jaką czytałem.

Pozdrawiam!


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_Aes
2009-11-09 15:02:58
| Odpowiedz
Ciekawie, miałem podobne odczucia.

Najbardziej w grze przeszkadza sprowadzanie konfliktu do starcia tylko dwojga postaci.

Pozdrawiam
Aes


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_Zuhar
2009-11-09 19:05:53
| Odpowiedz
Naprawdę sporo musiałeś włożyć w ten tekst wysiłku. Chciałbym czytać takie recenzje o każdym systemie. Szacun.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_Garnek
2009-11-10 01:51:19
| Odpowiedz
Pisz częściej :)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Karczmarz
2009-11-10 10:06:02
| Odpowiedz
@Furiath
W takim razie cieszę się, choć osobiście mam sporo zastrzeżeń do tego tekstu, ale większy już po prostu nie mógł być, trzeba było więc wiele pominąć.

@Zuhar
Jak to zwykle bywa, najtrudniej jest zacząć. Gdy już napisało się pierwsze trzy akapity, reszta tekstu poszła od ręki w jedno przedpołudnie.

@Garnek
2 lata temu, po opublikowaniu swojego pierwszego tekstu na Polterze pojawił się niemal identyczny komentarz. To albo dobrze - ludzie mimo upływu czasu nadal chcą mnie czytać, albo źle - mimo upływu czasu ludzie nadal nie widzą moich tekstów :P

A jak chcesz, żeby było więcej tekstów to rzuć się Wolsungiem :)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Altheriol
2009-11-11 23:29:10
| Odpowiedz
Dawno nie widziałem tak obszernego i dobrego opracowania o systemie. Duże brawa Karczmarzu! Świetna robota!


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_greenbox
2009-11-18 17:28:37
| Odpowiedz
...świetny i rzetelny opis-recenzja. jeden z lepszych na temat tego systemu(jak nie najlepszy). brawo, i do przodu.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
_Khaki
2010-01-21 23:25:58
| Odpowiedz
hej

Zrobiłem wywiad Video z Furiathem.
Jeśli ktoś chciał zobaczyć zapraszam na bloga:

http://khakiplaygame.blogspot.com/2010/01/wywiad-z-furiathem.html


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.217 sek