Torment >> Wieloświat >> Sfery Zewnętrzne

| | A A


Autor: Drakkainen
Data dodania: 2009-12-24 01:12:21
Wyświetlenia: 5269

Sfery Zewnętrzne

Nienamacalne, niematerialne, ezoteryczne, duchowe, filozoficzne, boskie i diabelskie - takie w wielkim skrócie są Sfery Zewnętrzne. W przeciwieństwie do Sfer Wewnętrznych nie są aż tak harmonijne i zrównoważone.
W celu dostarczenia większej ilości szczegółów możemy wyróżnić:
Elizjum- inaczej "Błogosławione Pola"- kraina ostatecznego dobra, które często tak oddziałuje na istoty, że nie są one w stanie opuścić tego miejsca ("pochwyceni"). Tu nie toleruje się żadnego zła. Tu istnieje tylko dobro, altruizm i bezinteresowna pomoc. Zamieszkiwane jest przez niebian (Aasimon, Guardinale - nieśmiertelne istoty o cechach zwierząt, ich władca-doskonałość - książę Talisid, Baku - spokojne istoty przypominające trochę jaszczury, Istoty Foo - przypominające nieco lwy, czasem służące dobrym istotom, Księżycowe Psy, Feniksy i Wcieleni - świadome ucieleśnienia energii abstrakcyjnych pojęć). Elizjum jest miejscem, które na główną siedzibę obrał Rząd Niedoścignionych. Ta Sfera ponadto składa się z kilku warstw:

Amoria - tzw. Beztroska. Panuje tu spokój, nad brzegami rzeki Okeanos wznoszą się miasta handlowe (Uwolnienie Z Trosk - największe z nich). W Amorii znajdują się Boskie Krainy:
  • Błogosławieństwo Światła - kraina Pelora, oerthskiego boga światła
  • Dom Dzielności - kraina Kuan-Ti, chińskiego boga dyplomacji
  • Dom Uzdrowiciela - kraina Mishakal, krynnskiej bogini płodności
  • Domena Całodziennego Słońca - kraina Savitri, wedyjskiego boga światła - Kontemplacja - kraina Majere, krynnskiego boga dyscypliny i lojalności
  • Księstwo - kraina Berei, oerthska bogini rolnictwa
  • Miasto Gwiazdy - kraina bogini Isztar, metropolia światła gwiazd
  • Spoczynek - kraina Izydy, egipskiej bogini małżeństwa
Eronia - tzw. Kraina Surowego Pokoju - skalista kraina, pełna gór i wodospadów. Tu bóg Nanna-Sin żegluje po Okeanosie. W Eronii znajdują się Boskie Krainy:
  • Chwała Poranka - kraina Ushas, wedyjskiej bogini poranka i Lathandera, faeruńskiego boga poranka
  • Harfowe Ognisko - kraina Bragi, nordyckiego boga poezji i muzyki
  • Leśna Przystań - kraina Hiatei, bogini olbrzymów
  • Lustro Księżyca - kraina Tsuki-Yomi, japońskiego boga księżyca
  • Ogród Wielkiej Matki - kraina Chauntei, faeruńskiej bogini natury
  • Serce Dweomeru - kraina Mystry, faeruńskiej bogini magii
  • Wielka Góra Wschodu - kraina Enlila, sumeryjskiego boga nieba
  • Ziemia Dusz - kraina Urogalana, niziołczego boga śmierci
Belierin - tzw. Zapomniana Warstwa, pokryta bagnami i zasnuta mgłami. Bardzo mało wiemy o tej krainie. Wiadomo tyle, że znajduje się tam Kolebka Quesatów i Rubikon oraz jedna Boska Kraina - Zasłona Nocy egipskiej Nut, bogini nocy.

Talasia -
tzw. Morze Okeanosu - rozległy akwen wodny, gdzie swój początek i koniec ma Okeanos. Z morza wyłania się kilka archipelagów tropikalnych wysp, a wśród nich Bohaterskie Wyspy, Wyspy Spoza Świata, Wyspy Świętych Zmarłych, Wzgórza Avalonu, Thalastrom i Portyk. Boskie Krainy Talasii to:
  • Cytadela Morza - kraina O-Wata-Tsu-Mi, japońskiego boga morza
  • Kraina Trishiny - można tu spotkać Trishinę, elficką boginię delfinów z mężem Sashelasem z Głębin
  • Grota Selkie - kraina Surminare, boga Selkie
  • Forteca Słońca - kraina Pelora, boga słońca. Kiedyś znajdowała się na Amorii.
  • Rzeka Amiel - kraina Myhriss, oerthskiej bogini miłości
  • Wyspy Błogosławionych - kraina Belenus, celtyckiego boga słońca i Brigantii, celtyckiej bogini rzek.

Hades- inaczej Szare Pustkowia, Nadir lub Trzy Mroki - tu znajduje się najczarniejsza rozpacz, tu nie ma miejsca na marzenia i nadzieję. Ten obszar potrafi złamać każdego, kto tu zawita, w każdym stłamsić ducha walki. Zostawia tylko obojętność, bezsilność i niewrażliwość. Najpospolitszymi mieszkańcami Hadesu są larwy - dusze śmiertelników, którzy przybyli tu po swoim życiu tak podłym, że nie musieli przejść przez szarą rozpacz. Larwy często służą tu jako waluta dla istot potężniejszych - liszy, baatezu, tanar'ri i yugolothów. Czasem stają się też źródłem dodatkowej mocy, "mięsem armatnim" w armiach Biesów lub pożywieniem. Innymi mieszkańcami Hadesu są Hordaki (nie mają określonego wyglądu, każdy jest inny), ogary yeath (latające drapieżniki), Diakki i Wcieleni. Mrok jest tu wszechobecny, nawet najbardziej jaskrawe kolory tracą tu barwę. Hades składa się z trzech warstw ("Trzy Mroki"):

Oinos - tzw. Równina Bitew - główne pole bitewne Wojny Krwi. Tu, w skali kosmicznej, rozgrywają się największe bitwy Wieloświata, giną najliczniejsze armie, wszechobecna jest permanentna agonia. Oinos jest również sferą zaraz wszelkiego rodzaju, a wśród nich najgorsza jest "szarzyzna" - choroba pogrążająca w apatii, rozsypująca ciało w popiół i kurz. Znajduje się tu Khin-Oin, wysoka na 20 mil Wieża Wyczerpania, siedziba Oinolotha, księcia yugolothów. Leżą tutaj następujące Boskie Krainy:
  • Kostnica - kraina Incabulusa, oerthańskiego boga nieszczęść
  • Kryształowa Iglica - kraina Kelemvora, faeruńskiego sędziego umarłych i Jergala, skryby śmierci. Kiedyś to miejsce nosiło miano "Kościanego Zamku" i było rezydencją władcy śmierci, Myrkula.
  • Mięsarnia - kraina Yurtrusa, orczego boga rzezi
  • Lśniące Piekło - kraina Abbathora, krasnoludzkiego boga chciwości
  • Spoczynek Urda - kraina Kuraulyeka, boga Urdów
Nilfheim - inaczej Rozpacz Ludzi Północy - sfera dominacji bogów nordyckich i celtyckich. W przeciwieństwie do Oinos, zarazy i wojny są tu rzadkością. Panuje tu chłód i wilgoć, co przyspiesza korodowanie metali i niszczenie ubrań. Mgły, nieodłączny element tutejszego klimatu, skutecznie uniemożliwiają walkę dystansową. Tu znajduje się jeden z korzeni Yggdrasilu, Jesionu Świata. U jego "stóp" zadomowił się Nhiddog, pozbawiony skrzydeł smok. Najważniejszym miastem jest Śmierć Niewinności, którego mieszkańcy bezskutecznie próbują przezwyciężyć szarość tej warstwy. Boskimi Krainami są tu:
  • Annwn - tzw. Wyspy Przeklęte, kraina Arawna, celtyckiego boga życia pośmiertnego.
  • Nilfheim - kraina Hel, nordyckiej bogini śmierci. Tu znajduje się Pałac Hel, ogromny drewniany budynek, miejsce gdzie trafiają wikingowie, którzy nie polegli w boju.
  • Pałac Utraty - kraina Shar, faeruńskiej bogini ciemności
  • Rezuriel - kraina Panzuriela, wodnego boga zniszczenia
  • Cienista Twierdza - kraina Maska, faeruńskiego boga skrytobójstw. Zamek zbudowany jest z czystego cienia.
  • Mrok Nocy - kraina Ratri, wedyjskiej bogini ciemności
Pluton - inaczej Olimpijski Mrok - najciemniejsza warstwa Hadesu. Panuje tu szczery smutek i równie szczera rozpacz. Dużą część powierzchni tej warstwy zajmują morza, równie zimne jak reszta Plutonu. Głównym miastem jest tu Korpus , którego części dosłownie odpowiadają częściom ciała i takie też spełniają funkcje. Charakterystycznym miejscem jest również Wzgórze Kości - tu ducha oddają Koszmary, aby kiedyś ruszyć przez Sfery, zanosząc rozpacz i smutek istotom. W Plutonie ma swój "początek" góra Olimp. Możemy zobaczyć tu Boskie Krainy takie jak:
  • Aeaea - kraina Hekate, greckiej bogini śmierci
  • Hades - inaczej Podziemny Świat, kraina Hadesa, greckiego boga śmierci
  • Zsyłka Wiedźm - kraina Cegilune, bogini nocnych wiedźm
Wyjątkowym miejscem, które leży jednocześnie we wszystkich krainach jest Miasto W Centrum. Każda strona miasta wychodzi na inną warstwę, co sprawia, że Miasto jest często używane jako przejście do innych warstw.

Mechanus- albo Mechanizm Wieloświata, Mechaniczna Nirwana, Ziemia Zębatek I Mechanizmów. Sfera precyzji, posłuszeństwa, ładu społecznego. Wszystko jest tu zaplanowane w najdrobniejszych detalach. Jest to Sfera mechanizmów, maszyn, zębatek, wałów i wirników. Nie ma tu gwiazd czy słońca, jest tylko światło wytwarzane przez maszyny, których ogromu często nie można w pełni docenić, gdyż sięgają tak wysoko, że są zasłaniane przez chmury. Pierwotnie zamieszkiwały tu jedynie Modrony, podobne do sześcianów mechaniczne istoty, ale z biegiem czasu dołączyli do nich Formianie (ogromne mrówki), grzybopodobni Mykonidzi, Nieuchronni (jedynie sześć najpopularniejszych odmian - Marut, Zelekut, Koljarut, Kwarut, Varakhut i Anhydrut) - praworządni strażnicy porządku na Mechnusie, Duchy Trybów, Mediatorzy (służący neutralnym bogom), Moigno (lewitujące dwuwymiarowe istoty), Parai, Wcieleni, Wizjoblaski i Aksjomatyczny Smok. W Fortecy Zdyscyplinowanego Oświecenia rezyduje Stowarzyszenie Porządku, jedna z najbardziej znaczących frakcji. Częścią Mechanusa jest Regulus - kraina składająca się z 64 sektorów oraz Wieży Primusa, najpotężniejszego z Modronów. Innym regionem jest tajemnicza Katedra Modronów w której znajduje się Planetarium. Największym miastem jest Delon-Estin Oti. Ciekawym miejscem jest też Centrum - ogromna zębatka, głównie zajęta przez Formitów z Królową Matką Dziedziczką, posiadającą moc niemal równą bogom. Siedzibą nieuchronnych jest Neumannus - wielka fabryka, produkująca konstrukty, wykorzystywane przez Rdzeń Starszych do naprawy złamanych praw i ukarania winnych. Wyjątkowym miejscem jest Nemausus - kiedyś trzecia warstwa Arkadii. Wciąż jest pokryta lasami i zielenią, co stanowi dużą odmianę w metalicznym Mechanusie. W tej Sferze znajdziemy takie Boskie Krainy jak:
  • Ścieżka Anu - kraina Anu, babilońskiego boga prawa
  • Jadeitowy Pałac - kraina Shang-Ti, zwanego Jadeitowym Smokiem, głównego boga chińskiego panteonu. Znajdują się tu parki, proste uliczki, które patrolują psy Foo, oraz Pałac Cesarza. Rosną tu brzoskwinie nieśmiertelności, a każda przedłuża życie o sto lat. Warto wspomnieć, że tu znajduje się również Wielka Biblioteka, w której zgromadzono całą wiedzę Wieloświata.
  • Mycelia - kraina Psilofyra, boga Mykonidów
  • Ścieżka Prawa - kraina Pholtusa, oerthańskiego boga prawa
  • Wieczna Strażnica - kraina Helma, faeruńskiego boga obowiązku
  • Drżąca Ziemia - kraina Nai No Kami, japońskiego boga trzęsień ziemi
  • Jamasadena - kraina Jamy, wedyjskiego sędziego zmarłych. Krainę opływa rzeka krwi - Vaitarani
  • Skupisko Energii - kraina Rudry, wedyjskiego boga chorób
  • Czujne Oko - kraina Waruny, wedyjskiego boga porządku

Limbo - oficjalnie Wiecznie Zmienny Chaos Limbo - chaos i szaleństwo w czystej postaci. Mieszanina żywiołów, energii i wszystkiego po trochu. Ciągły ruch. Zmienność. Zamieszkali tu głównie Slaadowie - ropuchopodobne istoty - wraz ze swoimi tajemniczymi bogami (Ssendam - Lord Szaleństwa; Ygorl - Lord Entropii; Chourst - Lord Losowości; Rennbuu - Lord Kolorów; Bazim-Gorag - Nosiciel Ognia) oraz praworządni Githzerai - szkolący się w walce z chaosem. Zauroczona Limbem jest frakcja Chaosytów (lub Kaosytów), mająca zresztą tutaj swoją siedzibę. Przeważająca część Limbo jest Dzika, w pełni znaczenia tego słowa. Niekontrolowana, szalona i szalejąca, pomieszana i zmienna. Ale mniejsza część, nosząca nazwę Kontrolowane Limbo, jest możliwa do skontrolowania i określenia za pomocą bardzo inteligentnych umysłów lub roztropności, z tą różnicą, że inteligencja kontroluje Limbo świadomie, a roztropność - nieświadomie. Co ciekawe, obszar kontrolowany porusza się razem z osobą kontrolującą go. W wyniku długotrwałego i silnego kontrolowania Limbo staje się Ustabilizowane. Między innymi Githzerai stabilizują Limbo, tworząc swoje domostwa, klasztory (choćby słynny Klasztor Zerth'Ad'Iun) i ostrza zwane Karach. 

Głównym miastem Limbo jest Shra'Kt'Lor - stolica Githzerai i siedziba ich władcy, Zaerith Menyar Ag-Gith. Bóg-władca Githzerai sprawuje władzę z Wieży Iluminacji, stanowiącej jego główną siedzibę. Oprócz tego w tej Sferze ulokowana jest Trwała Stodoła - wioska Niziołków. W Limbo udało się wyodrębnić Boskie Krainy:
  • Fennimar - kraina Fennimara, elfickiego boga wyrzutków
  • Swarga - kraina Agni, wedyjskiego boga ognia, Indry, wedyjskiego boga wojny i Waju, wedyjskiego boga oddechu
  • Przystań Bestii - kraina Llerga, oerthskiego boga siły
  • Wielki Hazard - kraina Norebo, oerthskiego boga ryzyka
  • Skraj Morza - kraina Procana, oerthskiego boga mórz
  • Pocałunek Szczęścia - kraina Ralishaz, oerthskiego boga pecha
  • Shaundaur - kraina Shaundakula, faeruńskiego boga wiatru
  • Dom Wiatrów - kraina Shina-Tsu-Hiko, japońskiego boga wiatru
  • Płomień Pustki - kraina Sirriona, krynnskiego boga ognia
  • Odpoczynek Rycerza - kraina Tempusa, faeruńskiego boga bitew i Czerwonej Rycerki, faeruńskiej bogini strategii
  • Glob Szalejącego Chaosu - kraina Susanoo, japońskiego boga burzy

Celestia – inaczej Niebiańska Góra, Siedem Niebios lub Siedem Niebieskich Kondygnacji Celestii. Ta Sfera reprezentuje najdoskonalsze dobro, sprawiedliwość, cnotę i prawość. Nie ma tu miejsca dla istot złych lub chaotycznych – w krótkim czasie zostają usunięci z tego miejsca. Mieszkają tu wszelkiego rodzaju niebianie wraz z niebiańskimi zwierzętami. Często zapuszczają się tu obieżysferowie – Sferowi podróżnicy. Trafiający tu na stałe Oczekujący najczęściej zamieniają się w Archony. Mogą później awansować z Archona-Lampiona, podstawowej formy Archona w inne, bardziej zaawansowane formy: ogara, strażnika, miecz, tron, toma czy trębacza i służyć dobru i światłu przez całe epoki. Tu też zamieszkał przywódca Archontów, Israfel, zwany Władcą Heroldów. Celestia jest Sferą gdzie często można spotkać Anioła. Do najpotężniejszych zamieszkałych na Celestii należą: Vestenor, planetar Bractwa Planarnej Milicji, Xeron, solar pilnująca wejścia do Oświeconego Nieba i Rastiphere, strażniczka Zielonych Pól i Erackinor. Pozostałymi mieszkańcami Celestii są Noktral, Zoveri i Wcieleni. Podróżowanie przez Celestię służy samodoskonaleniu się. Każdy może ruszyć na swoją wyprawę jedną z sześciu ścieżek:
  1. Ośmiostopowa Ścieżka – wymaga cierpliwości, radości, dyscypliny, hojności, uprzejmości, nauczania innych, pokojowości i dzielności, pomaga zwiększyć swoją charyzmę.
  2. Ścieżka Pięciu Cnót – wymaga szczerości, nadziei, życzliwości, umiarkowania i tolerancji. Powiększa siłę pielgrzyma.
  3. Ścieżka Dzielności – wymaga dobrych czynów, pozwala zwiększyć zręczność.
  4. Ścieżka Wyrzeczeń – wymaga hojności, ubóstwa i wstydu wobec swojego ciała. Zapewnia powiększenie kondycji.
  5. Ścieżka Mistycznego Pojednania – wymaga medytacji, oczyszczenia i postu. Zapewnia premię do roztropności.
  6. Ścieżka Gnozy – wymaga stałego uczenia się, mądrości, wiary. Zwiększa inteligencję.

Celestia jest bardzo skomplikowaną Sferą, składa się z wielu warstw:

Lunia – tzw. Srebrne Niebo – dużą część warstwy zajmuje Srebrne Morze, w którym woda jest… poświęcona, więc zabójcza dla wszystkich Biesów i czartów. Głównie tu żyją Zoveri, morskie istoty. Tą warstwą włada Doskonałość Barachiel Wysłannik, mający pod rozkazem Ziamirali i Wysłanników Barachiela. Głównym miastem jest Wiara Serca, duże osiedle kupieckie. Tu też znajdują się Boskie Krainy:
  • Nektar Życia – kraina Bryhaspati, wedyjskiego boga mądrości 
  • Osiem Szczęść – kraina Shichifukujina, japońskiego boga szczęścia
  • Sąd – kraina Tyra, faeruńskiego boga prawa. Tu nie ma możliwości kłamania
Merkuria – druga warstwa Celestii, zwana też Złotym Niebem. Miejsce łaski i nadziei. Co rok świętuje się tu Dzień Pamięci, poświęcony spoczywającym tu największym wojownikom światła. Merkurią włada Doskonałość Domiel Niosący Łaskę, ze swoimi sługami Thaemeusi i Zabójcami Domiela. Boskie Krainy Merkurii to:
  • Błogi Rozum – kraina Rao, oerthski bóg pokoju 
  • Lśniące Światło – kraina Amaterasu, japońskiej bogini światła
  • Niebiański Lotos – kraina Wisznu, wedyjskiego boga światła
  • Szczere Serce – kraina Torma, faeruńskiego boga obowiązku
  • Złoty Ogień – kraina Surji, wedyjskiej bogini poranka i Mitry, wedyjskiej bogini przyjaźni
Wenja – trzecia warstwa Celestii, inaczej Perłowe Niebo. Pokryta delikatną warstwą śniegu, nieco chłodniejsza niż pozostałe. Włada tu Doskonałość Erathaol Prorok, któremu służą Olythartu i Prorocy Erathaola. Znajdują się tu dwie Boskie Krainy:
  • Pola Chwały – kraina Heironeousa, oerthskiego boga honoru
  • Zielone Wzgórza – kraina Yondalla, niziołczej bogini dobra, Arvoreen, niziołczego boga wojny i Cyrrollalee, niziołczej bogini przyjaźni
Solania – czwarta warstwa, zwana Kryształowym Niebem albo Niebem Elektrum. Pełno tu lodowców i gór, w których pracują krasnoludy. Rządy sprawuje tu Doskonałość Pistis Sofia Ascetka, której służą Drusulaiowie i Uczniowie Pistis Sofii. Tu znajduje się Pierwszy Klasztor Planetarnej Milicji oraz Boskie krainy:
  • Erackinor – kraina Moradine, krasnoludzkiego boga kowalstwa i jego żony Berronar Prawdziwe Srebro, krasnoludzkiej bogini bezpieczeństwa. Tu znajduje się też gigantyczna Kuźnia Dusz.
  • Gmach Stworzenia – kraina Paladine, krynnskiego boga porządku
  • Ministerstwo Wartości – kraina Chung Kuela, chińskiego boga prawdy
  • Ogród Lotosów – kraina Kuan Yina, chińskiego boga narodzin
  • Uroboros – inaczej Wrota mądrości, kraina Jazirian, boga couatli
Mertion – piąta z kolei warstwa Celestii, nazywana inaczej Platynowym Niebem, jest obszarem stepów i łąk oraz zamków i cytadel, domem niebian i paladynów. Najważniejszym miastem jest Empirea, czyli Miasto Pokornych Dusz, słynące z leczących fontann, szpitali i uzdrowicieli. Innymi miastami są tu Rempha, Miasto Piasków Czasu (skojarzenia z Prince Of Persia?) i Soqued Hezi, Miasto Mieczy. Słynne są też Śpiewające Ziemie zwane Arvenna, czyli pola bitewne, na których każda, nawet śmiertelna rana od razu się regeneruje. Tu szkolą się paladyni i prawi wojownicy. Włada tu Doskonałość Raziel Krzyżowiec, wraz ze swoimi sługami Evansheerami i Pięściami Raziela.
Jowar – szósta warstwa Celestii, czyli Błyszczące Niebo, pełna jest kamieni szlachetnych. Spotyka się je tu co krok, Niebiańskie Miasto Yetsirah jest z nich zbudowane. Przyjęło ono kształt zigguratu. Ostatni, najwyższy poziom, Most Al-Sihal, jest stworzony z oślepiającego światła. Tu znajduje się portal i jedyne wejście do ostatniej warstwy Celestii – Chronias. Jowarem rządzi Doskonałość Seatiel Obrońca i jego czempioni Arkareoni i Obrońcy Seatiela. 
Chronias – najwyższa, siódma warstwa Celestii, tzw. Oświecone Niebo, nie ma opisu, ponieważ nikt, kto mógł tam wejść, nigdy nie wyszedł. To ostateczny cel podróży wszystkich mieszkańców Celestii. Wiadomo tylko, że rządzi tam Zaphkiel Obserwator.

 Arborea – Sfera głębokich i porywczych uczuć i namiętności. Tu swoją siedzibę ma Stronnictwo Doznań – Czuciowcy. Zamieszkują ją istoty znane choćby z mitologii greckiej, takie jak Olbrzymi, Cyklopi, Tytani czy Sfinks. Oprócz tego można tu spotkać istoty Foo, Einheriar (wątli humanoidzi, przypominający swoje poprzednie wcielenie, większość z nich to ludzie) i Wcieleni. Oczekujący, którzy tu przybyli przybierają postać podobną do tej, jaką mieli w poprzednim życiu. Skupiska istot są od siebie oddalone o spore odległości, a podróż między nimi jest niebezpieczna, ponieważ ta Sfera jest mimo wszystko dzika i niezbadana. W Arborei możemy wyróżnić:
  • Arvandor – najbardziej znana z warstw. Pełno tu puszcz, strumieni, potoków, gór. Mówi się, że tu "każdy las jest najdzikszy, każdy szczyt najwyższy a każde jezioro najgłębsze". Tu znajduje się najbardziej charakterystyczne miejsce w Wieloświecie – Góra Olimp. Stanowi ona połączenie między wszystkimi obszarami, nawet między planetami, do których sięgają wpływy greckiego panteonu. Znajduje się tu też, oddzielony od Olimpu dziczą, Arvandor – dom Seldarine, czyli panteonu elfickiego.
  • Aquallor – inaczej Ossa, nieogarniony ocean, zakończenie biegu Okeanosu. Jednak mówi się, że za sprawą gigantycznych wirów wracają one do swoich źródeł w Talasii. W głębinach możemy spotkać mieszkańców tego nieprzyjaznego obszaru. Zamieszkują tu Sashelas z Głębin, elficki bóg morza i Posejdon, spełniający taką samą rolę w wierzeniach greckich.
  • Mithardir – inaczej Pelion, to nieskończoność białych wydm usypanych z białego piasku. Kiedyś podobno władali tu bogowie egipscy, pozostałością po tym okresie jest pałac Amun-Thys, siedziba Neftydy, egipskiej bogini bogactwa.

Baator – nazywane inaczej Dziewięć Piekieł lub Kraina Złamanych Obietnic. Sfera tyranii, zdrady, kłamstwa, tortur i okrucieństwa. Dom Baatezu, którzy rządzą tym obszarem bez cienia sprzeciwu i toczą Wojnę Krwi, głównie z Tanar'ri. Wśród Baatezu możemy wyróżnić, między innymi: Barbazu, Kornugony, Erynie, Gelugony, Hematule, Narzugony, Osyluthy, Piekielne Czarty i Spinagony. Innymi rasami, oczywiście diabłów, żyjącymi i służącymi Baatezu są Bezekira (piekielne koty), Gargatule (mylone z dinozaurami), Impy (chochliki), Kytony (diabły łańcuchowe) i piekielne ogary. Istnieją również stworzenia, które nie są diabłami, a zamieszkują Baator. Są to Chromatyczne Smoki, Gobliny, Koboldy, Koszmary, Ogary Yeth, Rakszasa, Sahuagini i Wcieleni. Oczekujący, którzy dzięki swoim poglądom i uczynkom trafili do Baator, najczęściej przyjmują formę "skorupy duszy" – są sklejani i formowani w przerażające kształty, powodujące ciągły ból. Stają się ozdobą Dziewięciu Piekieł. Wyjątkowo wredni i źli stają się Lemurami – wyglądają jak bezkształtna masa stopionego ciała i kończą jako mięso armatnie w Wojnie Krwi. Baator ma kształt odwróconej góry, każda warstwa jest mniejsza od poprzedniej. Warstwy Baator to:

Avernus – zniszczone skalne równiny, góry, płaskowyże i doliny. Czerwone światło. Gejzery wypluwają tu ogromne głazy, które wysoko wystrzelone przybierają postać meteorytów. Z Gór Stigmaris wypływa Rzeka Krwi i wpada do Styksu. Włada tu Bel, generał armii Baatezu. Objął władzę po pozbyciu się poprzedniej władczyni, Zariel. Stale towarzyszą mu Yeddikadir i Nalebrank, dwóch Kornugonów. Miejscem jego pobytu jest Cytadela Z Brązu, misto- forteca. Charakterystycznym elementem krajobrazu jest wysoka na dwa kilometry Kolumna Czaszek – stworzona z czaszek pokonanych Tanar'ri i innych demonów, ale też kłamców i spiskowców przeciw Baatezu. Znajdują się tu Boskie Krainy:
  • Abthalom – inaczej Rubieże Nicości, kraina Takhisis, krynnskiej i smoczej bogini zła i Królowej Ciemności
  • Draukari – kraina Kurtulmaka, koboldzkiego boga wojny
  • Gniazdo Tiamath – kraina Tiamath, bogini złych smoków
  • Pokojowe Ziemie – kraina Bargrivyeka, gobliniego boga współpracy
Dis – inaczej Żelazne Miasto, gdzie Oczekujący poddawani są bezsensownej pracy: wznoszą budynki, tylko po to, by inni mogli je od razu zburzyć. Arcyksięciem Dis jest Dispater, któremu służą Erynie na czele z Ustryhrin-Ja. Żelazną Wieżę, siedzibę Dispatera chroni żelazny golem Talos (zbieżność nazwisk z bogiem Talosem przypadkowa).

Minauros – trzecia warstwa Baator, składająca się z bagien, trzęsawisk i mokradeł. Padają tu kwasowe deszcze i ostry jak brzytwa grad. Tą jakże nieprzyjazną krainą włada wicehrabia Mammon. Został on z postaci demona zamieniony w humanoidalnego węża – transformacji tej dokonał Asmodeusz. Służy mu królowa wiedźma, była kapłanka Hektora – Zbavra. Ostoją cywilizacji na tej warstwie są Miasto Minauros, które stale pogrąża się w bagnie, i Miasto Dźwięczących Okopów (lub Miasto Łańcuchów), słynące z najprzedniejszych wyrobów żelaznych w rozmaitych formach, między innymi kajdany, okowy i łańcuchy. Tu znajduje się Aeaea – druga boska kraina Hekate.

Flegetos – obszar ognia, płomieni i wulkanów. Oficjalnym władcą, a raczej władczynią jest Lady Fierna, ale faktycznie rządzi jej ojciec, arcyksiążę Belial. Lojalnym sługą Lady Fierny jest gubernator miasta Abriymoch, czart Gazra, pałający ogromną nienawiścią do jej ojca.

Stygia – przeciwieństwo Flegetos – całą warstwę pokrywa zamarznięty ocean. Władcą Stygii jest książę Levistus, któremu oddanie służą Erridon Alaka (Gelugon zaklinacz), Zanth (półczart łotrzyk) i Trójca (piekielny kot). Stolicą jest Tantlin Miasto Lodu. Tu znajdują się dwie Boskie Krainy:
  • Ankhwugaht – kraina Seta, egipskiego boga suszy
  • Sheyruushk – kraina Sekolaha, boga sahuaginów
Malbolge – obszar wypełniony skałami, głazami, gruzem i wszelkiego rodzaju kamieniami. Tu nie ma miast, tylko twierdze z miedzi. Kraina ta znajduje się pod władzą Malagard, Hrabiny Wiedźmy, której służą nocne wiedźmy z grup annis, zielonych wiedźm i meduz. Pupilkiem Hrabiny jest Koszmar – Krwioskrzep.

Maladomini – przedstawiają ruiny ruin – powstają one z próżności tutejszego władcy, Belzebuba, który marzy o zbudowaniu miasta idealnego, jednak gdy jest ono już skończone, widzi w nim wady i każe je burzyć. Sam Belzebub jest upadłym Solarem i nazywał się kiedyś Triel. 

Cania – mordercze oblicze lodu: potężne lodowce, zamarznięte góry, przenikliwy lodowaty wiatr i niekończąca się zamieć. Potężnym władcą jest tu Mefistofeles, rezydujący w cytadeli Mefista, strzegącej lodowca Nargus – jedynego przejścia do ostatniej warstwy Baator (ponoć pilnuje go 9999 Gelegonów!).

Nessus – ostatnia warstwa Dziewięciu Piekieł, absolutne dno odwróconej góry, poprzecinane rozpadlinami i przepaściami, których głębokości nikt nie jest w stanie sobie wyobrazić. Władcą ostatniej warstwy, ale też całego Baator jest Asmodeusz. Krąży legenda, że w gigantycznej rozpadlinie zwanej Wężowymi Splotami znajduje się prawdziwe ciało Asmodeusza, który miał spaść w przepaść całe milenia temu. Ważną lokacją w Nessus jest Malsheem – forteca, największa w Sferach Zewnętrznych i ciągnąca się całe setki kilometrów we wszystkie strony.

 Otchłań – Mroczna i słabo poznana Sfera, dłuższe przebywanie przyprawia o szaleństwo, demony są tu wyjątkowo agresywne, a prym wiodą w tym Tanar'ri. Mieszkają tu prawie wszystkie gatunki demonów, których wyliczenie zajęłoby kilka wersów tego tekstu. Oprócz demonów można spotkać tu bodaka, golema z ciał demonów, ogary Yeth, jeliciaki, karzełki, vorr, żółciowego smoka i Wcielonych. Otchłań składa się z 666 warstw, jednak dobrze zbadana jest tylko pierwsza, o innych nie wiemy nic, lub tylko enigmatyczne notki. Znane warstwy to (w nawiasach kolejność położenia):
  • Pazunia – inaczej Sfera Nieskończonych Portali albo Pałac Tysiąca I Jednej Skrytki, przypomina nieskończoną czerwoną pustynię. Płynie tu Styks, krajobraz wypełniają rozpadliny (na czele z Wielką Otchłanią) a tu i ówdzie możemy natknąć się na żelazne fortece. (1)
  • Kraina Miliona Oczu – siedziba Wielkiej Matki, bogini obserwatorów (2)
  • Fantomowa Równina – kraina Sess'ineka (7)
  • Krwawy Wierch – kraina Umberlee, faeruńskiej bogini fal i Beshsaba faeruńskiej bogini nieszczęścia (13)
  • Żelazne Pustkowia – kraina Kostchtchiego, boga gigantów (23)
  • Azzagrat – trzy krainy księcia demonow – Graz'zta (45-47)
  • Vudra – kraina Marlilthów (53)
  • Pajęczyna Demonów – kraina Lolth, bogini Drowów (66)
  • Smagard – kraina Merrshaulka, boga Yuan-Ti (74)
  • Ziejąca Paszcza – kraina Demogorgona (88)
  • Cieniste Morze – kraina Lorda Dagona (89)
  • Umysł Zła – kraina Sch'theraqpasstt Odrodzonego Węża (111)
  • Tanatos – kraina Orkusa, Księcia Nieumarłych (113)
  • Ślimacza Grzęda – kraina Lupercio, Barona Lenistwa (128)
  • Koniec Wyrzutków – kraina Azazela, Księcia Kozłów Ofiarnych (137)
  • Zmora Życia – kraina Chemosa, krynnskiego boga śmierci (142)
  • Serce Pustki – kraina Fraz-Urb'luu, władcy-iluzjonisty demonów (176)
  • Wijąca Kraina – kraina Ugudenka, Wijącego Króla (177)
  • Gnijąca Równina – kraina Laogzeda, boga troglodytów (181)
  • Vulgarea – kraina Eshebali, bogini kobiet lisic (193)
  • Shedaklah – kraina Juibleksa, Demonicznego Księcia Śluzów i Zuggtmoy, Demonicznej Królowej Grzybów (222)
  • Kopiec Padliny – kraina Mandera, martwego boga (223)
  • Śniąca Zatoka – kraina snów martwych bogów (230)
  • Palpitatia – kraina Grankhula i Skiggareta, bogów niedźwieżuków (241)
  • Durao – kraina obozu armii w Wojnie Krwi (274)
  • Wzdychające Klify – kraina Pani Lynkhab, Otchłannej Władczyni (297)
  • Feng-Tu – kraina Tou Mu, chińskiej bogini bitwy i Lu Yueh, chińskiego boga zarazy (300)
  • Uścisk Gorrisona – tu znajduje się Wieża Illssendera (313)
  • Złamana Łuska – kraina Hiddukela, krynnskiego boga chciwości (333)
  • Forteca Obojętności – kraina Tapheona, władcy Nalfeshnee (348)
  • Łuk Wieczności – kraina Eldanotha, Bezkrwistego Potomka (357)
  • Kraina Robaków – kraina Urdlena, gnomiego boga nienawiści (399)
  • Żałosna Skarpa – miejsce sądu dla Nalfeshnee (400)
  • Bezdeszczowe Pustkowie – kraina upadłych Archonów i Miasta Zamętu, Mal Arundak (403)
  • Białe Królestwo – kraina Króla Ghuli (421)
  • Podmokłe Knieje – kraina Yeenoghu, Księcia Gnolli (422)
  • Ahriman-Abad – kraina Ahrimanesa, Wodza Cacodemonów (452)
  • Androlynne – kraina Białej Nocy (471)
  • Gniazdo Bestii I Posiadłość Pogrzebacza – kraina Kanchelsisa, boga wampirów (487)
  • Ohydna Dolina – kraina Tarnhema, Władcy Balorów (489)
  • Urwista Wyspa – kraina Sirangle'a Nieopisanego (493)
  • Torrremor – kraina Pazuzu, Demonicznego Władcy (503)
  • Melantholep – kraina żółciowych smoków (518)
  • Roztrzaskany Kamień – kraina Vapraka, boga ogrów (524)
  • Warstwa Juiblexa – kraina śluzu i szlamu (528)
  • Vudra – kraina Shaktari, Królowej Trucizny (531)
  • Cielesne Kuźnie – kraina Dwiergusa, Księcia Poczwarek (558)
  • Mroźna Dusza – kraina Aserotha, Zimowego Czarnoksiężnika (566)
  • Shendilavri – kraina Malcanthet, Królowej Sukkubów (570)
  • Więzienie Szalonego Boga – kraina Diinkarazena, boga Derro (586)
  • Goranthis – kraina Socothbenotha Doradcy (597)
  • Nieskończony Labirynt – kraina Baphometa, Księcia Minotaurów (600)
  • Pożogratum – kraina Alzriusa, Władcy Piekielnego Światła (601)
  • Vallashan – kraina zezwalająca na zwyciężanie armiom dobra, korumpująca zwycięzców i podpuszczająca ich przeciw sobie (628)
  • Jaskinie Czaszki – kraina Kali, Matki Czarnej Ziemi (643)
  • Nethuria – kraina Vucarika, Męża Łańcuchów (651)
  • Zionyn – kraina Obox-Oba, Księcia Robactwa (663)

Arkadia – Sfera uporządkowanego dobra, harmonii i równości. Nawet natura, w innych miejscach dzika i nieposłuszna, tu staje się zorganizowana i foremna. Co ciekawe, tu nie ma poranka i zmierzchu – noc i dzień następują tu bezpośrednio po sobie, czego przyczyną jest wykorzystanie kuli, w połowie ciemnej, w połowie jasnej, pełniącej funkcje słońca. Mieszkają tu Devy (uderzająco piękni ludzie ze skrzydłami), Einheriar, Formici, Świętosłonie, Tuen-Rin i Wcieleni. Oczekujący często formują się w milicję, której zadaniem jest oczyszczanie Sfery ze złych istot. Powszechnie spotyka się tu strażników Harmonium. Arkadia składa się podobno z trzech warstw:

Abellio – Tu znajdują się Boskie Krainy:
  • Bastion Prawa – kraina świętego Cuthberta, oerthski bóg mądrości
  • Góra Clangeddin – kraina Clangeddina Srebrnobrodego, krasnoludzkiego boga bitwy. Tu mieszczą się kopalnie, kuźnie i zbrojownie krasnoludzkie.
  • Kuźnia Stworzenia – kraina Reorxa, krynnskiego boga rzemiosła
  • Kwitnąca Wiśnia – kraina Izanagi i Izanami, japońskich bogów stworzenia
  • Marduk – kraina Marduka, babilońskiego boga miasta. W centrum leży miasto Marduk. W samym centrum miasta przecinają się rzeki Kath i Luar. Funkcjonuje tu dobrze zakonspirowana Gildia Złodziei.
  • Ministerstwo Nagród – kraina Lu Hsinga, chińskiego boga biurokracji
Buksenus – Tu znajdują się Boskie Krainy:
  • Heliopolis – kraina egipskich bogów: Horusa (dobro), Izydy (małżeństwo), Ozyrysa (powietrze) i Ra (prawo)
  • Azuth – kraina Azutha, faeruńskiego boga magii
  • Dłoń Pokoju – kraina Meriadara, oerthskiego boga cierpliwości
Menausus – O tej warstwie wiadomo tylko tyle, że istnieje. I nic poza tym.

Bytopia – inaczej Bliźniacze Raje. Tu szczęście i spełnienie daje własna, ciężka praca. Większość mieszkańców stanowią gnomy, słynące ze swojej pracowitości. Innymi mieszkańcami są Baku, Drzewce, Świętosłonie i Wcieleni. W Bytopii warstwy leżą naprzeciw siebie, co jest wyjątkiem, ponieważ, większość Sfer włożona jest warstwowo, jedna nad/pod drugą. Łączy je (i trzyma razem) Centralna Iglica. Warstwy Bytopii to:
 

Dotion – inaczej Kraina Sielankowej Pracy. Zaludniona jest głównie przez farmerów, rolników i ogrodników. Kraina ta słynie z łagodnego klimatu i przyjaznych warunków. Najważniejszymi miastami są tu Rolnik i Brama Kupiecka. Pomiędzy nimi można spotkać "Wędrującego Drzewca" – jak sama nazwa wskazuje, jest to Drzewiec, funkcjonujący jako karczma. Znajdują się tu Boskie Krainy:
  • Złote Wzgórza – kraina całego gnomiego panteonu  
  • Szeptoliść – kraina Baervana Włóczykija, boga podróży
  • Ukryty Pagór – kraina Baravara Cienistej Szaty, boga iluzji
  • Głębina – kraina Callardurana Gładkorękiego, boga ziemi
  • Mithrilowa Kuźnia – kraina Flandala Stalowoskórego, boga kowalstwa
  • Forteczka – kraina Gaerdala Żelaznorękiego, boga walki
  • Świetlisty Dom – kraina Garla Świetlistozłotego, boga jubilerstwa
  • Norka Klejnotów – kraina Segojana Herolda Ziemi, boga natury
  • Pracownia – kraina Nebeluna Wścibskiego, boga inwencji
  • Dostatek – kraina Inariego, japońskiego boga ryżu
Shurrok – inaczej Zmiażdżony Burzą – obszar inny od Dotion, dzikszy i bardziej gwałtowny. Ziemia jest surowa i nieurodzajna. Tu popularniejsze są górnictwo, kowalstwo, hutnictwo i kamieniarstwo. Głównym miastem jest Kamieniołom. Tu znajdują się Boskie Krainy:
  • Gniew Wichru – kraina Tefnut, egipskiej bogini burzy
  • Męczeństwo – kraina Ilmatera, faeruńskiego boga wytrwałości
  • Serce Sprawiedliwości – kraina Kiri-Jolith, krynnskiej bogini bitwy


 
    Ziemie Bestii – inaczej Trójwarstwowa Dzicz – wyjątkowa Sfera, gdzie nie ma ani miasta, ani wsi, ani żadnej cywilizacji. Tylko lasy, dzicz i puszcza. Co ważne, słońce nie zmienia tu pozycji na niebie, lecz tkwi nieruchomo, w każdej warstwie w innym miejscu. Co za tym idzie, w każdej warstwie jest inna pora dnia. Mieszkają tu, oprócz licznych zwierząt, Aasimon, Baku, Mortai, Świętosłonie, Bestialski Smok i Wcieleni. Trzy warstwy Ziem Bestii to:
 


Krigala – inaczej Imperium Celere, jest krainą wiecznego popołudnia. Mieszkają tu zwierzęta aktywne dniem. Swoją siedzibę ma tu Znak Jedynego. Boskie Krainy Krigali to:
  • Polana Skerrita – kraina Skerrita, boga centaurów
  • Gaj Jednorożców – kraina Ehlonny, oerthskiej bogini lasów i Mielikki, faeruńskiej bogini kniei
  • Gniazdo – krain Quorlinna, boga kenku
  • Złote Korany – kraina Remnisa, boga ogromnych orłów
  • Zakazany Płaskowyż – kraina Thard Harr, krasnoludzkiego boga polowania i Ubtao, faeruńskiego boga dżungli
  • Ziemia Stad – kraina Nobaiona, faeruńskiego boga lwów
Bruks – inaczej Kraina Wiecznego Zmierzchu – jest tu chłodniej niż na Krigali, wszędzie snują się wieczorne mgły. Tu znalazły schronienie zwierzęta aktywne o zmierzchu lub poranku. Tu znajduje się Al Karak Elam-Jhankhal, dom Avarieli. Boskie Krainy w Bruks to:
  • Grasowanie Władcy Kotów – kraina Kociego Władcy i Ferrix, bogini tygrysów
  • Findar Endar – kraina Haeli Jasny Topór, krasnoludzkiej bogini barbarzyńców
  • Biblioteka Wszelkiej Wiedzy – kraina Denier, faeruńskiej bogini sztuki i Mili, faeruńskiego boga śpiewu
  • Zaniedbany Dobrobyt – kraina Puszana, wedyjskiego boga podróżników
  • Ursis – kraina Baladora, boga niedźwiedziołaków
Kamasutra – inaczej Domena Noctosa. Tu panuje nieprzerwana noc i mrok, a jedynymi naturalnymi źródłami światła są księżyc i gwiazdy. Żyją tu zwierzęta nocne. W gęstwinie i ciemności ukryty jest Labirynt Płonącej Zagłady. Boskie Krainy Kamasutry to:
  • Burzowa Twierdza – kraina Stronmausa, boga olbrzymów
  • Mglista Dolina – kraina Kura-Okami, japońskiego boga deszczu
  • Zhan – inaczej Wielki Las Poza Światem, kraina Chislev, krynnskiej bogini natury, Habbakuk, krynnskiego boga leśników i Zivilyna, krynnskiego boga mądrości



Ysgard – oficjalnie Bohaterskie Domeny Ysgardu, inaczej Asgard lub Gladsheim. Plan wiecznych bitew, ale w odróżnieniu od Acheronu, tu walczą szlachetni i odważni herosi. Każdy, kto zginie tu w boju, odradza się następnego dnia. Mieszkańcami tej Sfery są Einheriar, Istoty Foo, Świętosłonie i Wcieleni. Tu swoje siedziby mają gildie Przeznaczonych i Pierścieniodawców. Tu ulokowane jest Jezioro Amsvartnir, a na jego wyspie Lyngvi grasuje wilk Fenrir. Boskie Krainy tej warstwy to:
  • Alfheim – inaczej Kraina Jasnych Elfów, zwanych Lios Alfar. Tu mieszkają bogowie Freja, nordycka bogini miłości, Freji, nordycki bóg słońca i Aerdine Fenya, elficka bogini powietrza. 
  • Asgard – kraina nordyckich bogów Asów, czyli Aegir, bóg morza, Baldur, bóg piękna, Forseti, bóg pokoju, Frigga, bogini nieba, Heimdall, bóg światła, Idun, bogini młodości, Loki, bóg oszustw, Odyn, bóg wiedzy, Sif, bogini doskonałości, Thor, bóg burzy, Tyr, bóg sprawiedliwości i Widar, bóg siły. Bogowie mają w Asgardzie swoje własne posiadłości.

Pandemonium – inaczej Sfera Wietrznych Głębi. Paranoiczny, szalony obszar. Skupia wariatów z całego Wieloświata. Mimo to, ten Plan jest jednym z najsłabiej zaludnionych (aż dziwne – przecież czubków ci u nas dostatek) obszarów Wieloświata. Naturalnymi mieszkańcami są Murska, Wyjce i Wcieleni. Oczekujący zajmują się uganianiem za własnymi urojeniami. Jeśli chodzi o geografię i geologię, to tu nie ma żadnych zasad. Wszystko jest umowne. Nawet góra i dół. Jedynym wspólnym dla wszystkiego elementem, którego istnienie nie jest względne, jest wiatr. Wszechobecny i dojmujący. Pandemonium składa się z warstw:

 Pandesmos – warstwa ogromnych pieczar, najczęściej opuszczonych i pozostawionych na pastwę wiatru. "Stolicą" jest Dom Wariatów, będący, miedzy innymi, siedzibą Loży Ponurych. Tu znajdują się Boskie krainy:
  • - Pałac Zimowy – kraina Lokiego, nordyckiego boga oszustw i Auril, faeruńskiej bogini zimy
  • - Wieże Ruiny – kraina Talosa, faeruńskiego boga zniszczenia
  • - Uchi-Bi – kraina Ho Masubi, japońskiego boga ognia
Kokytus – inaczej Warstwa Lamentów. Stworzony przez starożytną i szaloną cywilizację, nieznaną z nazwy. Pieczary są tu mniejsze, płytsze i krótsze niż na Pandesmosie. Pozostałościami po dawnej cywilizacji są ruiny: Kakofonia i Grań Wyjców. Znajdują się tu Boskie Krainy:
  • Hruggekoholk – kraina Hruggeka, niedźwieżuczego boga walki
  • Rozdarty Zamek – kraina Cyrica, faeruńskiego boga mordu
 Flegeton – niewiele wiadomo o tej warstwie, gdyż wszystko spowija głęboka ciemność. A w tej ciemności słychać jedynie wycie wiatru i kapanie wody. Mimo wszystko, rozwinęło się tu miasto, Ponury Zawiej. Znajdują się tu Boskie Krainy:
  • Cytadela Rzezi – kraina Erythnula, oerthskiego boga nienawiści
  • Maelstorm – kraina Zeboim, krynnskiej bogini huraganów
  • Ukryta Zdrada – kraina Diirinki, bogini rasy Derro, patronki okrucieństwa
  • Przeklęty Dwór – kraina Królowej Powietrza i Ciemności
 Agation – tu tkwią odizolowane i niepołączone ze sobą groty. Najczęściej używa się tej warstwy jako więzienia. Kiedyś sama Pani Bólu zsyłała tu wrogów. Teraz uwięzieni są tu Miska Pajęczy Wilk, demoniczny lord i Desayeus, bóg nienarodzonych. 

 Carceri – inaczej Tartar, Czerwone Więzienie, Wielka Klatka, Więzienne Głębiny. Jest to Sfera wygnańców, więźniów i wyrzutków. Naturalnymi mieszkańcami Carceri są Gerelethy – inaczej zwane Demodandy. Inne istoty zamieszkujące Carceri to: Achajerusy, Biesy, Hordaki, Impy, Koszmary, Larwy, Mefity, Quasity, Wargulce i Wcieleni. Carceri kształtem przypomina łańcuch kul, które są warstwami tejże Sfery. A są to:

Othrys – dom Tytanów. Obszar zdominowany przez rzekę Styks, choć mimo to różnorodny. Siedzibę ma tu, a konkretnie w Bastionie Ostatniej Nadziei, Liga Rewolucyjna. Na Górze Othrys zasiadają strąceni przez Zeusa Tytani. Są to: Kronos, Kojos, Krios, Hyperion, Japetos, Mnemosyne, Okeanos, Fojbe, Tethys, Thea i Temida. Oprócz nich mieszkają tu cyklopi i hekatonhejroni, strąceni jeszcze przez Uranosa. Są tu dwie Boskie Krainy:
  • Pałac Raidena – kraina Raidena, japońskiego boga piorunów
  • Krypta – kraina Nerulla, oerthskiego boga śmierci
Cathrys – warstwa dżungli i trawy. Nikt nie powrócił z serca Szkarłatnej Dżungli. Włada tu Grolantor, bóg gigantów wzgórzych. Można go spotkać w jego Boskiej krainie, Gospodarstwie. Inną Boską Krainą jest tu Pałac Trujących Łez – kraina Talony, faeruńskiej bogini trucizny.

Minethys – trzecia warstwa Carceri to bezkresna pustynia, na której żwir i piach niesione z wiatrem zdzierają skórę i tkanki z nieosłoniętych części ciała aż do kości. Tu znajdują się Boskie Krainy:
  • Mauzoleum Bólu – kraina Faluzura, smoczego boga nieśmierci
  • Koło Tortur Niesprawiedliwości – kraina Karontora, olbrzymiego boga deformacji
  • Uciecha Oszusta – kraina Parrafaire, bogini rasy Naga
Colothys – inaczej Zagłada Wspinaczy. Tu wznoszą się strome i niedostępne góry, które przecinają rozpadliny o szerokości kilku mil. Tu znajdują się Boskie Krainy:
  • Ellaniath – kraina Vhaerauna, drowiego boga mężczyzn
  • Kraina Łowów – kraina Malara, faeruńskiego boga bestii
Porphatys – warstwa kwasowego oceanu i czarnego śniegu(?), który się w nim roztapia. Niekiedy, z małych wysepek strzelają w górę strome, kamienne iglice. Tu znajduje się wpół zatopiona Świątynia Okeanosa.

Agathys – inaczej Zlodowacona, jak sama nazwa wskazuje, to mroźne i nieprzystępne miejsce, ostatnia warstwa Tartaru. Ale tu znajduje się Trójstronny Pałac Apompsa, władcy Gerelethów i Nekromanteion, druga Boska Kraina Nerulla. 

 Gehenna – inaczej Ponura Wieczność lub Piec Wiecznego Potępienia. Tu nie ma łaski i litości. Są tylko chciwość, strach i zwątpienie. To ponure miejsce, gdzie nikt nie udzieli ci pomocy. Mieszkańcy są do cna żądni władzy i zaszczytów. Z czasem każdy staje się tu coraz bardziej bezwzględny i okrutny. Gehenna należy do Yugolothów. Innymi jej mieszkańcami są Barghesty, Ogary Yeth, Vaporighu, Smok Piroklastyczny i Wcieleni. Warstwy Gehenny mają kształt czterech wulkanów dryfujących w przestrzeni. Są to:

Khalas – dziwne miejsce, gdzie przy powierzchni, w skutek działalności wulkanicznej, jest jasno i gorąco, natomiast parę metrów nad ziemią panują ciemności. Tu głównie przebywa Pełzające Miasto – poruszające się między wszystkimi warstwami. Tu swoją Boską Krainę, Pałac Łez, ma Sung Chiang, chiński bóg złodziei.

Chamada – morze magmy i płynnego ognia. Dookoła unosi się zapach siarki i krwi. Tu "żyje" (choć może lepiej powiedzieć "istnieje") Nimicri – księżyc żywiący się krwią podróżnych. Wznosi się tu Wieża Mocy, skarbiec historii Yugolothów.

 Mungoth – prawie wypalona już warstwa, gdzie wybuchy wulkaniczne należą do rzadkości i nie są tak potężne jak na Khalas czy Chamadzie. Często spada tu z nieba popiół, topiący podróżnych i ich dobytek, jakby byli z wosku. Stolicą jest tu Portent – miasto zdrajców. Tu swoją krainę Ondtland ma Panna Bólu.

 Krangath –
wulkan zgaszony całe wieki temu, zupełnie nieaktywny. Podłoże jest skute lodem, pod którym widać bazalt i obsydian. Jest tu niesamowicie cicho i nad wyraz spokojnie. Mówi się, że powietrze zastygło, a chłód jest przenikliwy i cierpliwy. Prawie całe życie toczy się w mieście Kres Nadziei, którym włada lisz Melif. Tu znajduje się Dno Nocy – kraina Shargaasa, orczego boga skrytobójstw. 

Acheron – inaczej Piekielne Pola Bitewne. Miejsce, gdzie nie ma jednostki. Indywidualność nie istnieje. Oczekujący stają się żołnierzem z jednej z armii i walczą w jednej z wojen. Tych jest wiele, a nikt nie wie, jaki jest ich cel. Ponieważ jednostka nie ma znaczenia, nikt nie liczy się z życiem żołnierzy. Ras zamieszkujących tą Sferę jest wiele, ale najważniejsze to: Baatezu, Formianie, Modrony, Rakszasa, Stworzenia Aksjometryczne, Yugolothy i Wcieleni. Warstwy Acheronu przyjęły kształt sześcianu. Są to:

 Avalas –
inaczej Bitewne Równiny. Tu koncentruje się większość życia Acheronu. Tutaj też znajduje się ogromna liczba sześcianów, służących za schronienie czy nawet za miasto. Niektóre sześciany mają nawet wielkość kontynentu. Głównymi miastami są tu Istvarhan, inaczej Mobilne Miasto i Vorkehan, inaczej Miasto Oparów. W nim jeden z ważniejszych posterunków posiadają Łaskobójcy. Innymi ważnymi miejscami są Niebieski Sześcian (więzienie Teslora, niebieskiego smoka) i Zaginiony Sześcian – na jego powierzchni ulokowana jest Forteca Zandikara, w której Imperagon (półsmok) odtwarza potężny artefakt. Sam sześcian jest dziwny, bo ma krawędzie długości trzystu kilometrów, a nie prowadzą na niego żadne portale. W Avalas znajdują się Boskie Krainy:
  • Biczowisko – kraina Hektora, oerthskiego boga masakry
  • Clangor – kraina Maglubiyet, Khurgorbaeyag i Nomog-Gaeya, goblińskich bogów wojny, niewolnictwa i władzy
  • Czarny Bastion – kraina Bane'a Czarna Dłoń, faeruńskiego boga tyranii
  • Nishrek – kraina Gruumsha (władca bogów orków), Bahgtru (orkowy bóg siły), Ilnevala (Syn Konfliktu) i Luthic (żona Gruumsha)
  • Dźwięczący Piorun – kraina Lei Kunga, Księcia Piorunów
 Thuldanin – warstwa maszyn, które zalegają tu całymi tonami, a większość z nich jest już bezużyteczna. Jedyną wartą uwagi lokacją są tu bogate Kopalnie Marsellin. Laduguer, bóg Duegarów, ma tu swoją Boską Krainę – Ponury Młot.

 Tintibulus – oprócz sześcianów można zauważyć tu czworościany, dwunastościany, ośmiościany i inne figury, zbudowane z wulkanicznego kamienia, a nie z metalu. Tu nie mieszka nikt.

 Ocanthus –
tu unoszą się lub śmigają w powietrzu odłamki czarnego lodu. Bywają one nieprzewidywalne, przez co są śmiertelnie niebezpieczne. Jedynym w miarę bezpiecznym i jako tako zaludnionym miejscem jest Zoronor, Miasto Cieni. Koteria Makabry to znajdująca się tu Boska Kraina Wee Jas, oerthskiej bogini śmierci.

 Zewnętrze – znajduje się dokładnie w środku Wielkiego Koła, na które składają się wszystkie pozostałe Sfery. Jest absolutnie neutralny. Stąd można dostać się do wszystkich innych Sfer. W samym środku Zewnętrza znajduje się Iglica. Nie wiadomo jak wysoko sięga, ani z czego jest zbudowana. Wedle wszelkiego prawdopodobieństwa, nad Iglicą znajduje się Sigil, Miasto Drzwi. W Zewnętrzu znajduje się 16 Miast Bram, prowadzących do poszczególnych Sfer. Są to:
  1. Automata (Mechanus)
  2. Wytrwałość (Arkadia)
  3. Doskonałość (Celestia)
  4. Brama Kupiecka (Bytopia)
  5. Ekstaza (Elizjum)
  6. Faunel (Ziemie Bestii)
  7. Matecznik (Arborea)
  8. Gloriom (Ysgard)
  9. Xaos (Limbo)
  10. Harmider (Pandemonium)
  11. Kiła-Mogiła (Otchłań)
  12. Klątwa (Carceri)
  13. Beznadzieja (Hades)
  14. Pochodnia (Gehenna)
  15. Żebra (Baator)
  16. Rigus (Acheron)
Zewnętrze jest często wybierane jako dom przez bogów. Znajdujące się tu Boskie Krainy to:
  • Biblioteka Wiedzy – kraina Boccoba, oerthskiego boga magii
  • Burzowa Chmura – kraina Rammana, babilońskiego boga burz
  • Dom Cudów – kraina Gonda, faeruńskiego boga wynalazków
  • Dwór Światła – kraina Shekinester, bogini Nag
  • Jaskinie Myśli – kraina Ilsensine, boga łupieżców umysłu
  • Kraina Gzemnida – kraina Gzemnida, boga obserwatorów
  • Krasnoludzka Góra – kraina krasnoludzkich bogów: Dumathoina boga górnictwa, Dugmarena Jasnego Płaszcza, boga magii, i Vergadaina, boga bogactwa
  • Kwitnące Wzgórze – kraina Sheeli Peryroyl, niziołczej bogini natury
  • Mauzoleum Chronepsisa – kraina Chronepsisa, smoczego boga przeznaczenia
  • Laboratorium Tvasztri – kraina Tvasztri, wedyjskiego boga wynalazków
  • Pałac Sądu – kraina Yen-Wang-Yeha, chińskiego boga śmierci
  • Posiadłość Tota – kraina Tota, egipskiego boga mądrości
  • Sieć Przeznaczenia – kraina Iktus, oerthskiej bogini losu
  • Stalowe Wzgórza – kraina Ulaa, oerthskiej bogini mocy
  • Studnia Urdy – kraina Norn, nordyckich bogiń przeznaczenia
  • Szale Bogactwa – kraina Shinare, krynnskiej bogini bogactwa
  • Śpiące Ziemie – kraina Untamo, fińskiego boga snu
  • Tir na Og – kraina celtyckich bóstw: Daghdhy (pogoda), Diancechta (medycyna), Dunatis (góry), Goibhniu (kowalstwo), Manannan Mac Lir (oceany), Morrigan (wojna), Nuada (wojownicy), Oghma (pisarstwo) i Silvanusa (natura)
  • Trzęsawisko Semuanyi – kraina Semuanyi, bogini jaszczuroludzi
  • Ukryta Dolina – kraina Gileana, krynnskiego boga wiedzy
  • Ukryta Knieja – kraina Obad-Haia, oerthskiego boga natury
  • Ukryta Kraina – kraian Annami, boga-wodza olbrzymów
  • Ul – kraina Apshai, egipskiego boga robactwa
  • Wieczny Targ – kraina Zilchusa, oerthskiego boga pieniądza

lime
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.051 sek