Call of Juarez: Bound In Blood - recenzja, GRY.Unreal-Fantasy.PL: gry PC, gry konsolowe, gry planszowe, gry karciane

Nowości

The Darkness 2 - recenzja
Komentarzy: [0], 2012-05-13 19:19:32

"Wydane w 2007 roku The Darkness było tytułem solidnie zaprogramowanym, grywalnym, ale całkowicie zapomnianym pod natłokiem bardziej „medialnych” konkurentów. Wymusiło to na wydawcy zastosowanie odmiennej strategii w odniesieniu do sequela. Premiera w okresie ogórkowym, czyli ... (Czytaj więcej)
Poprzednie artykuły:
» Władca Pierścieni: Wojna na Północy - ... (1)
» Batman Arkham City - recenzja (0)
» Skyrim - recenzja (1)
» Orcs Must Die! - recenzja (0)
» Deus Ex: Bunt Ludzkości - recenzja (2)
» Killing Floor - recenzja (3)
» World of Warcraft Cataclysm - recenzja (2)
» The Secret of Monkey Island: Special ... (0)
» S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja (3)
» Aktualizacja Wieloświata (3)

Artykuły

Ostatnio komentowane:
» Killing Floor (3)
» Władca Pierścieni: Wojna na Północy (1)
» Skyrim (1)
» Deus Ex: Bunt Ludzkości (2)
» World of Warcraft - Cataclysm (2)
» S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (3)
» Speedway Liga (1)
» Call of Duty: Modern Warfare 2 (2)
» Solucja (1)
» Recenzja (1)
Najczęściej komentowane:
» Yucatan (22)
» Arkham Horror - Curse of the dark ... (13)
» F.E.A.R. 2: Project Origin (12)
» Call of Juarez: Bound In Blood (12)
» Wiedźmin (10)
» Mass Effect (8)
» Hannibal Barkas (8)
» Dead Space (7)
» Arkham Horror (7)
» GTA IV (6)
Najpopularniejsze:
» Solucja (29300)
» Artefakty (25994)
» Na sygnale (24377)
» Solucja (19261)
» Artefakty (17258)
» Solucja (13062)
» Yucatan (11802)
» NPC (10713)
» Symulator Farmy (10465)
» Download (9894)

Więcej

Forum

Ostatnie tematy:

Losowe

Nowa solucja!
Komentarzy: [3], 2008-03-17 15:54:28

Po bardzo długim przestoju w sekcji cRPG nadeszła pora na aktualizację. Powstał nowy dział, który zajmie się grą Planscape: Torment. Na razie oddajemy Wam pierwsze cztery lokacje z solucji. Jest to mało, ale sekcja ... (Czytaj więcej)
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja
Komentarzy: [3], 2010-08-01 18:30:57

"Ukraińskie studio GSC Game World wypłynęło na zachodnie rynki gier komputerowych dzięki wydanej w 2007 roku grze S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Choć branżowi krytycy dalecy byli od rozentuzjazmowanych peanów, słusznie wytykając mniejsze lub większe mechaniczne bolączki gry, gracze okazali się ... (Czytaj więcej)

Rafineria 2012
Gry PC >> Recenzje >> Call of Juarez: Bound In Blood

Autor: Nivo
Data dodania: 2009-07-03 23:10:06
Wyświetleń: 8742

Call of Juarez: Bound In Blood - recenzja

W historii gier komputerowych dokonania polskich twórców długo przechodziły bez echa. Pamiętam, jak na łamach starych zinów poświęconych Amidze i Commodore, zagraniczni developerzy dziwili się w wywiadach, że w kraju nad Wisłą brakuje dobrych programistów. Przyczyna nie była oczywiście aż tak prozaiczna, bowiem zapaleńców nie brakowało; zazwyczaj najmocniej dokuczał czynnik finansowy i coś, co nazwałbym „dolą pioniera” – mozolne przecieranie szlaków w umysłach (szczególnie młodych) odbiorców dla nowej formy rozgrywki, jaką z pewnością w tamtych czasach były „gry elektroniczne”.

Przełom nastąpił względnie niedawno, bo w roku 2007. Zdaje się, że CD Projekt jako pierwszy spostrzegł, iż ugruntowane w międzyczasie polskie poletko gier nie musi stanowić krańca oczekiwań polskiego developera i szturmem podbił międzynarodowe rynki z prawdziwym hitem: Wiedźminem, który pozostaje do dziś najlepiej sprzedającą się polską grą (ponad milion egzemplarzy). Kasowy sukces wlał nadzieję w serca rodaków i podsycił ich zapał do pracy. Efektem zmagań konkurencyjnego studia Techland jest Call of Juarez: Bound In Blood, produkt, który już pobił Wiedźmina pod względem pochłoniętych nakładów finansowych i który ma ambicję stać się nową polską marką na Zachodzie. Czy ma na to szanse? Odpowiadam z całą mocą: tak.

Fabuła, bohaterowie

Ray, Thomas i William McCall – ta trójka braci to główni bohaterowie opowieści, która swoim filmowym rozmachem może przyprawić o zawrót głowy. Jest rok 1864, trwa wojna secesyjna. W szeregach regimentów Konfederacji służą Ray i Thomas, którzy wsławiają się bohaterstwem w bitwie pod Atlantą w stanie Georgia. Szybko jednak dowiadują się, iż generalicja zamierza przemieścić znaczne siły na inne posterunki i oddać przez to Unii wielkie połacie terytorium – terytorium, na którym znajduje się rodzinna posiadłość McCall’ów. Wbrew rozkazom opuszczają więc szeregi Konfederacji, by ratować to, co dla nich najcenniejsze – rodzinę. Z wyrokami śmierci za dezercję kontynuują swoją podróż wraz z najmłodszym bratem, duchownym Williamem, która zaprowadzi ich aż do Meksyku i dzikich ziemi Apaczów.



Historia trzyma w napięciu do ostatniego rozdziału, w finale wykonując fabularny twist, który na długo pozostaje w pamięci. Wszystko to okraszone wstawkami filmowymi, które dodatkowo urealniają świat przedstawiony, tak samo jak retrospektywne przerywniki narratora - Williama. Niektóre składniki opowieści nijak jednak nie przystają do całości (jak np. ukryta wiedza głównej heroiny nt. amuletu), lecz można na to przymknąć oko – celem było tu zróżnicowanie i zdynamizowanie akcji. Mimo wszystko, ta epicka legenda Dzikiego Zachodu ma w sobie wiele uroku i wszystko, co przynależne jej gatunkowi: piękne kobiety, pościgi, strzelaniny i złoto. Do ram konwencji dopisuje się z metafizycznym wątkiem odkupienia, który swą kulminację ma we wspomnianej końcowej scenie i który (jak mogłoby się zdawać) wcale nie wypada kiczowato, wręcz przeciwnie – najmocniej stanowi o wymowie całości.

Konstrukcja głównych bohaterów zasługuje na uznanie. Ray, najstarszy i najsilniejszy z rodzeństwa, preferuje bezpośrednie rozwiązania siłowe; Thomas, młodszy i zręczniejszy, działa cicho i dyskretnie. Łączy ich jednak wiele – niezwykłe umiejętności strzeleckie, miłość do pięknych kobiet, trudne charaktery, buta, arogancja i ponadprzeciętna inteligencja. William, uduchowiony młodzieniec po seminarium, pełni rolę bufora między tymi siłami, z różnym skutkiem. Świetnie napisane linie dialogowe niejednokrotnie wzbudzają szczery śmiech, a aktorzy grający role McCall’ów wspaniale oddają ich charaktery – głos Raya jest ciężki, gardłowy, a Thomasa stanowczy, lecz nie tak groźny. Oboje jednak mówią z charakterystycznym, lekko przerysowanym akcentem, który dodatkowo uwiarygodnia ich jako bohaterów rodem z Dzikiego Zachodu. Inne postacie, jak choćby piękna heroina (której model wzorowany był na… Penelope Cruz!), nie budzą już takiego uznania, choć sylwetka Apacza Rwącej Rzeki, czy generała Konfederacji na długo pozostają w pamięci. Pozwolę sobie przytoczyć jeden z dialogów, który oddaje wiernie ducha, jakim są one przesycone:

„Ray celuje do klęczącego, rozbrojonego bandyty. William podbiega i krzyczy:
- Nie do ciebie należy zemsta! Bóg powiedział: zemsta należy do mnie! Bóg kocha i przebacza nawet mordercom i innym złoczyńcom!
- Naprawdę? – pyta zdumiony Ray, po czym naciska spust. – Dobrze wiedzieć.” 



Audiowizualia

Pierwsza wersja autorskiego silnika Techlandu, Chrome, zadebiutowała w roku 2000 wraz z grą o tym samym tytule. Przez ten czas engine doczekał się kilku znaczących reedycji, w tym wersji najnowszej, czwartej, która stoi za Call of Juarez: Bound In Blood. Cóż takiego ma ona do zaprezentowania?

Przede wszystkim, obsługę światłocieni na najwyższym poziomie – nie będzie przesady w stwierdzeniu, iż w tej dziedzinie Chrome może spokojnie konkurować z takimi gigantami jak ostatnią odsłoną silnika Unreala czy COD4, a już z pewnością pokonuje dziadka Source’a, choć ten pozostaje niedościgniony w technologii lip-sync modeli postaci. Dziki Zachód nie mógł się oczywiście obejść bez technologii HDR, która stosowana jest bardzo często, lecz z klasą, a sam jej efekt – oblanej złotym blaskiem geometrii plansz – doskonale pasuje do założeń projektowych poziomów, jak i całej gry. 



Wspaniale prezentuje się woda i efekty wybuchów; metoda wykorzystania shaderów zawiodła jednak przy prezentacji chmur, które wyglądają po prostu brzydko. Bardzo efektowne są natomiast skyboxy, na które nałożono obrazy ogromnej rozdzielczości, co zagwarantowało fotorealistyczny efekt. Plansze i modele postaci składają się z ogromnej ilości wielokątów, nałożone nań tekstury dopełniają bardzo wiarygodnej i estetycznej prezencji. Fizyka gry to, standardowy od czasów Half-Life 2, ragdoll z połączeniem predefiniowanych skryptów. Motion blur i depth of field wspaniale sprawują się podczas galopu przez pustkowia; dodatkowo, ekran na naszych oczach zmienia się, dostosowując perspektywę. Nad spalonymi słońcem piaskami unosi się ogrzane powietrze, które dodatkowo zniekształca widok. 

Kiepsko wyglądają natomiast modele broni - w większości jakby pochodziły prosto z edytora. Nie wiem co spowodowało to przeoczenie, lecz w gruncie rzeczy jest to drobnostka. Miejscami razi również dość niski poziom antyaliasingu (o x16 możemy zapomnieć). Mam nadzieję, że wraz z kolejnymi patchami pojawią się w tej kwestii nowe możliwości.

Udźwiękowienie to mocna, jeśli nie najmocniejsza strona gry. Zacznę od muzyki, bo to ona wywarła na mnie największe wrażenie. Skomponowane przez Pawła Błaszczaka utwory to niesamowity dryf na skraju kilkunastu gatunków: mamy tutaj gorące, południowe flamenco, ciężkie metalowe riffy, chóralne orkiestracje i ambientowe, mroczne wstawki. Uśmiech na twarzy wywołują również delikatne nawiązania do utworów Morricone. Owacje należą się dla Techlandu, który zdecydował się dołączyć CD z muzyką do gry – piękne uhonorowanie wielkiego dzieła. Aranżację zmieniają się dynamicznie, w zależności od przebiegu akcji, czasami delikatnie płynie w tle, innym razem głośno akcentuje ważne dla fabuły wydarzenia. Wielkie znaczenie ma ona również w pojedynkach rewolwerowców – to jej gwałtowne urwanie powie nam, kiedy sięgać do kabury. Oryginalne brzmienie zdecydowanie nadało grze więcej charakteru. Klasa, po prostu klasa! Co do udźwiękowienia – odgłosy wystrzałów brzmią wiarygodnie, niektóre z nich to jawne odniesienie do klasycznych spaghetti-westernów (tylko tam kule świszczały w ten sposób), podobnie jak dźwiękowe efekty eksplozji i jazdy konno.

Grywalność

Fabularny tryb rozgrywki ukończyłem na trudnym poziomie po niemal ośmiu godzinach, zdobywając przy okazji kilka sekretów. Nie jest to dużo, lecz przy tak skondensowanej akcji czas ten jest wystarczający – każda kolejna godzina groziłaby przesytem.

Niemal w każdym kolejnym etapie mamy wybór między Rayem a Thomasem. Nasza decyzja wpływa na przebieg rozgrywki – Ray potrafi wyłamywać drzwi, posługuje się dynamitem i działem maszynowym, za to Thomas potrafi się świetnie wspinać za pomocą lassa, a także bezszelestnie zabijać wrogów z łuku lub nożami. Wszystkie te umiejętności poznamy w dwóch pierwszych planszach, które stanowią swoisty tutorial. Bracia współpracują ze sobą, czasami muszą się rozdzielić, lecz AI nie popełnia gaf i w większości kooperacja przebiega bezproblemowo. 



Walki to codzienność w świecie Dzikiego Zachodu. Call of Juarez nie wyłamuje się z tych ram i trup ściele się tu gęsto. Narzędzi eksterminacji jest wiele: rewolwery, strzelby, karabiny, noże, łuki. Co ciekawe, nasz arsenał uzupełniamy u lokalnych sprzedawców, którzy tu i ówdzie rozkładają swoje kramy. Jeśli obie dłonie mamy zajęte, lewy przycisk myszy odpowiada za broń w lewej ręce, analogicznie z prawą; rozwiązanie to jest bardzo intuicyjne i wygodne, a ponadto diabelnie skuteczne. Jeśli jednak mamy ochotę skupić się dłużej nad każdym strzałem, wybieramy pojedynczą broń i naciskamy prawy przycisk myszy, który odtąd służy nam jako przybliżenie. 

Kapitalne są tryby koncentracji naszych bohaterów. Gdy wybijemy daną liczbę wrogów, licznik w prawym górnym rogu powiadomi nas, iż w przeciągu najbliższej minuty możemy wykorzystać nasz tryb (choć nie mam pojęcia, dlaczego nie moglibyśmy tego zrobić dokładnie wtedy, kiedy chcemy). Po aktywacji, w przypadku Raya czas staje w miejscu, ekran, za wyjątkiem sylwetek wrogów, szarzeje, a naszym zadaniem jest jak najszybsze zaznaczenie przeciwników celownikiem. Gdy minie krótki czas koncentracji, Ray z niesamowitą szybkością wypala z obu rewolwerów, zabijając wszystkie wcześniej określone cele. W przypadku Thomasa schemat jest podobny, lecz młodszy brat sam znajduje wrogów – naszym zadaniem jest tylko kliknąć i przesunąć myszą w dół. Nieco zbliżony tryb ma miejsce, gdy bracia razem wpadają do jakiegoś pomieszczenia, z tą różnicą, iż działają wtedy wspólnie. Wszystkie te mechanizmy świetnie uatrakcyjniają rozgrywkę, a także stanowią wyśmienity trybut dla starych gier automatowych typu shoot’em up.

Pojedynki rewolwerowców, jeden na jednego – kapitalny pomysł. Wykonanie – tragicznie nieintuicyjne, generujące ogromne pokłady frustracji. Stajemy naprzeciw naszego przeciwnika, poruszamy się w kole. Mysz kieruje prawą ręką, która będzie strzelać. Wykonując poziome i pionowe ruchy usiłujemy utrzymać rękę przy kaburze. Jeśli się pospieszymy, bohater pogrozi nam palcem – jeszcze nie czas. Animacja ta trwa jednak dobre pięć sekund i gdy się kończy, czas może już nadejść, a my jesteśmy całe mile od kabury, po chwili leżymy martwi. Gdy już będziemy w odpowiednim miejscu, bohater zacznie zaginać palce, ale nigdy nie mamy pewności, czy wyszarpie rewolwer z kabury – czasami robi to… ot tak. Gdy już nadejdzie ta chwila i ten moment, przez dosłownie sekundę pojawi się szybujący gdzieś po sylwetce wroga celownik – nie wiadomo, czy trzeba klikać wszystkim czym się da, a może samo wyciągnięcie równa się strzałowi? Gdy po raz piętnasty podchodziłem do pojedynku z Rattlerem, błagałem wszystkich bogów, by te starcia były jedynie epizodyczne – ależ gdzie tam, twórcom najwidoczniej bardzo się podobają i serwują je co chwila. Zgryzotom i jękom nie byłoby końca, gdyby nie czuwająca nade mną opatrzność i wrodzone szczęście, machałbym myszką na wszystkie strony do dziś, a animacja śmierci głównego bohatera wryłaby się w każdy fałd mojej kory mózgowej do końca życia. Nie chcę nawet myśleć, co poczną koledzy konsolowcy ze swoimi padami. Ta maniera zapożyczona z Wii pojawia się jeszcze kilka razy (choćby przy użyciu lassa) i wcale mi się nie podoba. 

Zrezygnowano z paska zdrowia na rzecz opcji znanej z Call of Duty – ekran czerwienieje i aby przeżyć, musimy chwilę odczekać. Jak zwykle w przypadku tak dynamicznej rozgrywki, ma to swoje uzasadnienie, nie wyobrażam sobie bowiem przerywania gry na zbieranie apteczek, czy interwencję medyka. Cieszy fakt, że nasz brat nie jest jedynie kulą u nogi i nie trzeba go niańczyć, potrafi być nam bardzo pomocny. Świetne są również wstawki, które pozwalają nam zasiąść za stacjonarnym działem maszynowym Gatling – kolejny ukłon w stronę starych produkcji spod znaku shoot’em up. Bezużyteczne okazują się lampy naftowe, których płomień zadaje śladowe obrażenia. Podobnie trudno używa się dynamitu – kontrola długości lontu, a także celne rzucanie w ogniu walki raczej odpadają, przez co w większości przypadków nie znajdziemy dla niego zastosowania. 

Jednoznacznie kapitalne są misje free roamingowe. Zanim włączymy się z powrotem w popychanie akcji do przodu, możemy pozwiedzać ogromne plansze, na których to (odpłatnie oczywiście) są do wykonania trzy zadania: od złapania okolicznego bandziora, po ochronę pracowników kolei przed atakiem Indian. Tematyka misji jest świetnie zróżnicowana, a przyjemność, z jaką mknie się galopem po otwartym, spalonym słońcem pustkowiu w poszukiwaniu naszego celu na długo zapada w pamięć. Za zarobione pieniądze, które zbierzemy również z ciał naszych wrogów, dokonamy zakupów u wspomnianych wyżej sprzedawców broni i amunicji. 



Słówko należy wspomnieć o bardzo intuicyjnym HUD’zie. Mały wskaźnik w postaci gwiazdki pokazuje nam, w którym kierunku mamy się udać, by zrealizować aktualną misję, ikonka kapelusza poucza nas, gdzie znajdują się nasi bracia, zaś dwa colty dają nam do zrozumienia, gdzie szukać zapasów do naszego arsenału. 

Multiplayer to kilka ciekawych trybów, choć brakuje wśród nich możliwości gry przez sieć w tryb fabularny. Zdawać by się mogło, że skoro bohaterami są bracia, to możliwość przejścia gry we dwójkę będzie oczywista – nic z tego. Po raz kolejny nie wiem, skąd takie niedopatrzenie, mogę mieć jedynie nadzieję, że któryś z patchów wprowadzi taką możliwość. Pozostałe tryby to: standardowy deathmatch (nazwany tutaj, zresztą bardzo słusznie, Strzelaniną), Gang (team deathmatch), Ścigany (berek – tylko ścigany dostaje punkty za fragi, kto zabije ściganego, sam się nim staje), Obława (dwie drużyny, jeden ścigany, który za każdą minutę swego życia otrzymuje punkt) i Legendy Dzikiego Zachodu (do wykonania są konkretne zadania). Grać możemy konkretnymi klasami postaci - pomysł zapewne zapożyczony z Team Fortress - a niektóre z nich będą do odblokowania dopiero wraz z naszymi postępami. Mapy wyglądają obiecująco, z pewnością okażą się grywalne – niestety w chwili, gdy piszę tę recenzję, brak jakichkolwiek serwerów, a te lokalne nie cieszą się popularnością. 

Bardzo sprawnie wykonane zostało tłumaczenie. Cieszy fakt, że nie starano się "ugrzecznić" translacji, pozostaje ona wierna w stosunku do oryginalnych linii dialogowych.

Podsumowanie

Call of Juarez to z całą pewnością produkt markowy, który – jeśli tylko Ubisoft stanie na wysokości zadania – ma szansę stać się międzynarodowym hitem co najmniej na miarę Wiedźmina. Brawa dla naszych rodaków, którzy podjęli rękawicę i stanęli w komputerowe szranki, tworząc produkt na światowym poziomie. Wam, amigos, pozostaje osiodłać wierzchowca i ruszyć do najbliższego komputerowego saloonu na poszukiwania skarbu, jakim jest Call of Juarez. Ja wracam na skąpane w złotym blasku piaszczyste pustkowia. Ten zew długo jeszcze będzie miał mnie we władaniu…

8.5/10

Produkt do recenzji dostarczył Wydawca, firma Techland

Przejdz do pełnej galerii Call of Juarez: Bound In Blood - recenzja


Call of Juarez: Bound in Blood #19

Call of Juarez: Bound in Blood #17

Call of Juarez: Bound in Blood #8


Podobne artykuły:

» Batman Arkham City
» Windchaser
» Drakensang
» Tension
» Requital - Zemsta Szarego Psa



Mamy 12 zapisanych komentarzy.

Aktualnie jest wyświetlana 2 z 2 stron komentarzy.

_Niedzielny gracz


Odpowiedz

Pojedynki, 2009-07-12 11:09:24
Ja przyłączę się do krytyki pojedynków, i nie będę pisał o intuicyjności bądź nie, dla mnie są czymś co zdecydowanie odpycha od gry, raz za pierwszym razem wygrywam innym razem i sto prób mało... Jak widać problem dotyczy większej ilości osób, i to niekoniecznie staruszków z parkinsonem. Z punktu widzenia sfrustrowanego powtórkami nie interesuje mnie że to że niektórym odpowiada forma pojedynków, mnie ona niestety nie leży i zabija radość z dobrej gry.

_L23


Odpowiedz

Pojedynki, 2009-07-30 19:03:18
Jeżeli ktoś ma problem z pojedynkami to tłumaczę. Należy trzymać rękę przy kaburze (delikatnymi ruchami myszy -lewa prawa), jeżeli ręka będzie za blisko to, bochater pokiwa palcem. Tu nie chodzi o losowość, poprostu musimy trzymać rękę jak najbliżej kabury, ale nie przekroczyć granicy. Ooczywiście utrzymujemy przeciwnika na środku ekranu ruszając się lewa, prawa. Po gongu Dociskamy rękę do kabury i wyciągamy broń (mysz w lewo i do przodu), wtedy pojawia się celownik, gdy będzie na postaci -strzelamy -(wciskamy lkm). Trochę wprawy i jesteś misztrzem. Przyznam, że też na początku mnie te pojedynki frustrowały dopuki nie załapałem o co chodzi.

[1]   [2]   


[Pierwsza] [Poprzednia]


Dodaj komentarz, jako użytkownik niezarejestrowany!

Autor:
E-mail(*):
Temat:
Treść:
Stolica Polski?:
* Podaj, jeśli chcesz być powiadomiony o odpowiedzi na Twój komentarz

Polecamy

Hołd dla mroku - Adrian Tchaikovsky
Hołd dla mroku - Adrian Tchaikovsky

Główne Menu

» Strona Główna
» Redakcja
» Kontakt
» Współpraca
» Patronaty
» Reklama
» Partnerzy
» Linki
» Forum
» Kanał RSS

Menu sekcji Gier


Baldur's Gate
  » Download
  » Screeny

Baldur's Gate 2
  » Artefakty
  » Chowańce
  » Ciekawostki
  » Download
  » NPC
  » Przeciwnicy
  » Recenzja
  » Screeny
  » Solucja
  » Twierdze

Tron Bhaala
  » Artefakty
  » Ciekawostki
  » Download
  » NPC
  » Solucja

Icewind Dale
  » Artefakty
  » Solucja
  » Soundtrack

Wspólne
  » Błyskotki
  » Charaktery

Torment
  » Bezimienny
  » NPC
  » Solucja
  » Wieloświat

Gry PC
  » Betatesty
  » Recenzje

Karcianki
  » Recenzje

Planszówki
  » Recenzje

Gry konsolowe
  » Recenzje

Logowanie

Czym jest system i dlaczego warto założyć w nim konto?

Nie masz konta? Zarejestruj się!

ID
Hasło
Zapomniałeś hasła? Kliknij tutaj!

Blogi

» KONY Che Guevarą roku 2012 (5)
» Różności i próżności (8)
» Zgubiłem Oscara (3)
» Mój filmowy 2011 (8)
» Odcinek po-świąteczny (4)
» Mój Mały Projekt (3)
» Lato z książką, czyli co ... (6)
» Lato z książką, czyli co ... (5)

Więcej

Galerie

Ranking galerii:


Diamencik (6)
2. Kontrola (5.75)
3. Jalathion (5.75)
4. Smok drzewny (5.73)
5. katedra (5.73)

Więcej


Galerie:


kierunki (0)

» Za ciemno (0)
» Żelazko (5)
» Wiosło (2)
» Wiosło (15)

Więcej

Ranking stron

1. sesje RPG - forum
2. Ostatni Bastion
3. moja galeria po prostu
4. P.O.G.R.O.M.
5. Samookaleczenia

Więcej

KELTHUZZAR - epic slavic metal
KARTY PLASTIKOWE, kapitalizm - ayn rand, psycholog łódź, nauka jazdy łódź, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, diablo 3 download, gołębie pocztowe, gry komputerowe, meble systemowe, meble do pokoju, dentysta Szczecin,