F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja, GRY.Unreal-Fantasy.PL: gry PC, gry konsolowe, gry planszowe, gry karciane

Nowości

The Darkness 2 - recenzja
Komentarzy: [0], 2012-05-13 19:19:32

"Wydane w 2007 roku The Darkness było tytułem solidnie zaprogramowanym, grywalnym, ale całkowicie zapomnianym pod natłokiem bardziej „medialnych” konkurentów. Wymusiło to na wydawcy zastosowanie odmiennej strategii w odniesieniu do sequela. Premiera w okresie ogórkowym, czyli ... (Czytaj więcej)
Poprzednie artykuły:
» Władca Pierścieni: Wojna na Północy - ... (1)
» Batman Arkham City - recenzja (0)
» Skyrim - recenzja (1)
» Orcs Must Die! - recenzja (0)
» Deus Ex: Bunt Ludzkości - recenzja (2)
» Killing Floor - recenzja (3)
» World of Warcraft Cataclysm - recenzja (2)
» The Secret of Monkey Island: Special ... (0)
» S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja (3)
» Aktualizacja Wieloświata (3)

Artykuły

Ostatnio komentowane:
» Killing Floor (3)
» Władca Pierścieni: Wojna na Północy (1)
» Skyrim (1)
» Deus Ex: Bunt Ludzkości (2)
» World of Warcraft - Cataclysm (2)
» S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci (3)
» Speedway Liga (1)
» Call of Duty: Modern Warfare 2 (2)
» Solucja (1)
» Recenzja (1)
Najczęściej komentowane:
» Yucatan (22)
» Arkham Horror - Curse of the dark ... (13)
» F.E.A.R. 2: Project Origin (12)
» Call of Juarez: Bound In Blood (12)
» Wiedźmin (10)
» Mass Effect (8)
» Hannibal Barkas (8)
» Dead Space (7)
» Arkham Horror (7)
» GTA IV (6)
Najpopularniejsze:
» Solucja (29306)
» Artefakty (25995)
» Na sygnale (24378)
» Solucja (19262)
» Artefakty (17258)
» Solucja (13066)
» Yucatan (11811)
» NPC (10713)
» Symulator Farmy (10467)
» Download (9895)

Więcej

Forum

Ostatnie tematy:

Losowe

Orcs Must Die! - recenzja
Komentarzy: [0], 2011-12-06 10:36:30

"Orki służyły niegdyś jako podstawowy rodzaj mięsa armatniego. Przeróżne cRPG i RTS pozwalały nam przetrzebiać ich szeregi zupełnie bezkarnie, ku uciesze ratowanych wieśniaków i księżniczek. Wraz z upływem lat ich obecność w wirtualnej rozrywce ulegała, przynajmniej w moim odczuciu, znacznej ... (Czytaj więcej)
The Darkness - recenzja
Komentarzy: [0], 2009-10-12 15:56:34

Ogólnie rzecz biorąc, gry oparte na komiksowych historiach nigdy nie brylowały w rankingach najlepiej ocenianych tytułów. Każda passa ma jednak swój koniec, a najnowsza generacja konsol doczekała się naprawdę solidnej pozycji, czerpiącej pełnymi garściami z doświadczenia swojego obrazkowego ... (Czytaj więcej)

Gry PC >> Recenzje >> F.E.A.R. 2: Project Origin

Autor: Nivo
Data dodania: 2009-03-01 18:18:40
Wyświetleń: 7968

F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja

Wytrwałość, z jaką Monolith Studio starało się wybić na rynku gier komputerowych w latach 90, zawsze budziła mój podziw. Z tego względu zawsze z wielkim smutkiem odbierałem marketingowe porażki firmy, które przez blisko dziesięć lat skazywały ją na medialny niebyt. Z perspektywy czasu można jednak stwierdzić, iż zła passa skończyła się dla Monolith dokładnie w roku 2005 – był to bowiem rok wydania gry F.E.A.R., przez wielu uważanej za najlepszy survival horror na komputery osobiste.

F.E.A.R. przynosił ze sobą wiele ciekawych innowacji, przede wszystkim nową odsłonę autorskiego silnika LithTech, wzbogaconego o obsługę bibliotek DirectX 9.0c, a także imponujące (jak na tamten okres) mechanizmy sztucznej inteligencji przeciwników. Wszystko to podlane specyficznym klimatem grozy, który w swej immersyjności wywoływał wielkie wrażenie na graczach. Szereg dodatków, których doczekał się F.E.A.R., dobitnie świadczy o sukcesie produktu, a ożywienie społeczności na wieść o powstającym sequel’u jedynie to przeświadczenie umacnia.

Po perypetiach związanych z nieudanym kontraktem z Sierra Studios, Monolith trafił do giganta branży: Warner Bros. Początkowo tytuł następcy miał brzmieć „Project Origin”, jednak dzięki zawartemu porozumieniu, producentom udało się po raz kolejny nabyć prawa do dyspozycji marką F.E.A.R. W związku z tym nowy produkt Monolith można nazwać pełnoprawną częścią serii, odtąd dumnie ochrzczoną: „F.E.A.R. 2: Project Origin”. Szeroko zakrojona kampania reklamowa ostrzyła apetyt graczy na całym świecie przez niemal rok. Dziś możemy już pokusić się na odpowiedź na pytanie: czy Project Origin jest godnym następcą swego pierwowzoru?

Tło fabularne

Akcja sequela rozpoczyna się trzydzieści minut przed dramatycznymi wydarzeniami z części pierwszej. Gracz wciela się w Michaela Becketa, członka drużyny Delta, której zadaniem jest pojmanie Genevieve Aristide – prezydenta korporacji Armacham, która brała udział w niszczeniu dowodów na nielegalne bioinżynieryjne badania firmy. Sytuacja jednak szybko odwraca się na naszą niekorzyść. Becket z łowcy staje się ofiarą, która ścigana przez tajemniczą Almę, dziewczynkę obdarzoną potężnymi mocami telepatycznymi, stara się odmienić los i pokonać swego nowego przeciwnika raz na zawsze.

Muszę przyznać, że fabuła nie razi oryginalnością. Przebieg wydarzeń jest raczej przewidywalny, a niektóre wątki zakrawają na kpinę – by wspomnieć zauroczonego Almą Keegana, członka drużyny Delta. Niewiarygodnie wyglądają również rozkazy naszych dowódców, którzy potrafią z lekkim sercem posłać głównego bohatera w samo centrum śmiercionośnej akcji. Mimo to, jestem w stanie zrozumieć naginanie założeń fabularnych na potrzeby grywalności.

Jednak zdecydowanie nie jestem w stanie zrozumieć, jak można było sprokurować tak idiotyczne zakończenie. Zwieńczenie każdej gry winno być nagrodą dla gracza, nieść ze sobą spory ładunek emocjonalny, a także wyjaśniać fabularne zagwozdki. Monolith postanowił zaprezentować rozwiązanie, które po prostu w żaden logiczny sposób nie przystaje do całości. By nie spoilerować powiem tylko, że Keegan, mówiąc w pewnym momencie gry: „Alma pewnie nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest już kobietą”, bardzo się mylił.

Gameplay

Do całej gamy standardowego sterowania w grach FPS, Monolith dodał kilka ciekawych możliwości. Becket może, w przypadku bezpośredniego starcia, zrezygnować z użycia broni palnej i zaatakować przeciwnika wręcz. W połączeniu z innymi klawiszami akcji, nasz bohater może kopnąć z wyskoku, czy powalić wroga wślizgiem. Ponadto, jeśli wymagać będzie tego sytuacja, możemy wykorzystać elementy otoczenia jako zasłonę przed ostrzałem. Muszę jednak przyznać, że nawet najtrudniejszy poziom trudności nie zmusił mnie do użycia tych funkcji – okazały się po prostu nie praktyczne w ogniu walki.

Brawa należą się twórcom na slow motion – nasz bohater posiada wyostrzony refleks, który możemy w trakcie gry ulepszać za pomocą znalezionych zastrzyków. Dzięki temu mamy możliwość znacznego spowolnienia czasu gry, co zdecydowanie pomaga w przypadku wdepnięcia w zasadzkę wroga, lub gdy po prostu zechcemy oddawać dokładniejsze strzały. Czas, który możemy „zwolnić” obrazuje kontrolny pasek usytuowany przy samym celowniku. Dzięki temu, nawet w najostrzejszej wymianie ognia, mamy go na uwadze. Co ciekawe, twórcy niejednokrotnie zmuszają nas do użycia tej funkcji, wprowadzając nieludzko szybkich przeciwników – bez spowolnienia czasu nie mamy szans ich namierzyć.

Becket dysponuje sporym arsenałem broni, choć często musimy wybierać między poszczególnymi rodzajami strzelb i karabinów. Każdy oręż jest funkcjonalny, a niektóre modele (np. karabin snajperski czy eksperymentalna broń energetyczna) są wręcz satysfakcjonujące. Twórcy wprowadzili możliwość zmiany trybu wystrzału, ale wyłącznie dla jednej broni – posunięcie, delikatnie mówiąc, nierozsądne. Za to wyjątkowo użytecznym narzędziem jest możliwość przybliżenia widoku, dostępne przy każdej broni – gwałtownie rośnie efektywność strzałów. Do tego dochodzą różnego rodzaju granaty, którymi możemy miotać na spore odległości z wyjątkową skutecznością.

Project Origin jest kolejną grą, w której widać fascynację Monolith mangą i anime. By uczynić zadość fanom, a także pokłonić się w stronę swych wcześniejszych dokonań (vide: Shogo), twórcy postanowili udostępnić możliwość sterowania ogromną, opancerzoną i uzbrojoną po zęby maszyną bojową, której niszczycielskie rajdy po ruinach miasta sieją popłoch wśród wrogów. Okazjonalnie dostajemy również do rąk działo stacjonarne, które znacznie ułatwia odpór zmasowanych sił nieprzyjaciela.

Ciekawie zaimplementowano HUD – nasz bohater nosi okulary, które spełniają również funkcję wyświetlacza. To właśnie na nim wyświetlany jest stan naszego zdrowia, pancerza czy amunicji. Gdy polegniemy w walce, ekran dosłownie pęka na naszych oczach. Jeśli Becket podniesie apteczkę lub pancerz, HUD da o tym znać, podobnie jak o obecności silnych zjawisk paranormalnych, które zakłócając jego pracę (rozmazanie widoku, rozszczepienie obrazu), są jawnym ostrzeżeniem.

Przebieg rozgrywki ogranicza się w znacznym stopniu do walki z armią Replikantów i wojskowymi szalonego Vaneka. Replikanci, jak sama nazwa wskazuje, są identyczni – zachowują się identycznie, niemal identycznie wyglądają i wydają identyczne odgłosy. Po pewnym czasie ta monotonia zaczyna nużyć i staje się drażniąca. Sytuację połowicznie ratują oddziały specjalne: niewidzialni zabójcy, czy potwory będące wynikiem eksperymentów Ośrodka Badawczego ATC.

Muszę przyznać, że AI trzyma wysoki poziom - dynamicznie reaguje na zmianę położenia gracza, wykorzystuje obiekty znajdujące się na planszy, unika ostrzału, rzuca granaty i stara się zajść Becketa z flanki. Wszystko to sprawia, że rozgrywka miejscami staje się wymagająca, choć po pewnym czasie uważny gracz odkryje pewne schematy działania algorytmu i potyczki staną się łatwiejsze.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które zastosowano podczas walk, jest możliwość "bezpośrednich starć siłowych". Niektórzy przeciwnicy mogą przyszpilić bohatera do podłogi, inni zwierają się z nim w morderczym uścisku - od szybkości naszego klikania myszką zależy, na czyją szalę przechyli się zwycięstwo. Im energiczniejsze ruchy z naszej strony, tym większe są siły Becketa, który w konsekwencji może nawet skierować broń nieprzyjaciela przeciwko niemu samemu. Co ciekawe, nasze starcia z Almą mają wyłącznie taki wymiar. Takie wyjście dodaje rozgrywce smaku i urozmaica ją.

Konsolowa maniera traktowania graczy dotarła i tutaj - gracz nie ma możliwości zapisu gry w momencie, w którym sobie tego życzy. Sytuacji nie osładza fakt, że autosave pojawia się bardzo często - takiego ubezwłasnowolnienia odbiorcy nie znoszę i zawsze potępiam.

Tryb multiplayer zasmuci tych, którzy stawiali serwery dedykowane - opcja ta ma zostać włączona wraz z kolejnym patchem. Rozgrywka wieloosobowa to standard dla tej klasy gier. Ponadto, zgodnie z panującą modą, mamy dostęp do achievementsów, nazwanych tutaj awardsami.

Audiowizualia

Twórcy wzięli sobie do serca zarzuty stawiane przed krytyków w stosunku do pierwszej części i tym razem uszczegółowili i zróżnicowali wszystkie lokacje, w jakich przyjdzie nam działać. Począwszy od terenów opuszczonej szkoły, po ruiny miasta - w każdej z map przyjdzie nam podziwiać tekstury o wysokiej rozdzielczości, a także logiczne i ciekawe rozmieszczenie geometrii w architekturze. Wszystko to okraszone technologią HDR i ze świetnym wykorzystaniem shaderów. Okluzje sprawiają, że obraz nabiera znacznie większej głębi, a świetny dobór kolorów buduje odpowiedni nastrój, eksponując jednocześnie drogi, którymi powinniśmy podążyć. To właśnie gra światłocieniem stanowi o klimacie nowego F.E.A.R.A.- niektóre lokacje mogą śmiało służyć jako inspiracja dla malarza-pejzażysty.

Wizualizacje, które możemy zauważyć podczas paranormalnych zjawisk zasługują na osobny akapit. Wspaniałe rozmycia ostrości, rozszczepianie obrazu, odwracanie barw, ostra kontrastowość - wszystko to sprawia, że obcowanie z anormalnością naprawdę wygląda niesamowicie. Wizje, które zsyła na nas Alma, na długo pozostają w pamięci.

Animacje i modele postaci wyglądają bardzo naturalnie. Również efekty naszych wystrzałów bywają spektakularne - wielkie wrażenie robi odwzorowanie przez twórców wnętrzności (!), które ukazują się naszym oczom np. po przepołowieniu wroga strzałem ze snajperki. Co więcej - dzięki systemowi ragdoll, bez przeszkód poddają się prawom fizyki, tak więc fani gore będą ukontentowani.

Wszystkie te zabiegi nie miałyby jednak tak potężnej mocy rezonansu na gracza, gdyby nie kapitalnie dobrane udźwiękowienie. Muzyki jest mało, lecz jest ona idealnie zaskryptowana w konkretne fragmenty gry, dodatkowo podkreślając ich wagę i intensyfikując doznania zeń płynące. Mamy więc epickie, chóralno-orkiestralne kompozycje, ze smakiem doprawione elementami egzotycznego, wschodniego brzmienia, a także delikatną elektroniką. Gdy wkraczamy w sferę zjawisk paranormalnych, dochodzi do nas ambientowy, ciężki i monotonny dźwięk zdigitalizowanych syntezatorów.

Na wysokim poziomie stoją również odgłosy postaci i potworów - dobrane są ze znawstwem, robią wrażenie swą oryginalnością. Mam wrażenie, że gra aktorska mogłaby być na nieco wyższym poziomie, lecz nie jest to wielki problem.

Podsumowanie

F.E.A.R. 2: Project Origin z pewnością jest godnym następcą części pierwszej - fani serii nie będą zawiedzeni. Niedosyt mogą odczuwać ci gracze, którzy spodziewali się niezwykle przerażającej rozgrywki: F.E.A.R. 2 jest immersywny, jak każdy rasowy horror, lecz wyrobionego odbiorcy nie jest w stanie przestraszyć, co najwyżej - zaniepokoić. Poza tym, to bardzo solidny shooter - wielbiciele Dooma 3, czy Quake 4 z pewnością będą się dobrze bawić, podobnie jak fani wielkich maszyn i filmów z serii "The Ring". Polecam!

7/10


Podobne artykuły:

» Symulator Farmy
» Windchaser
» Prototype
» Requital - Zemsta Szarego Psa
» Sacred 2



Mamy 12 zapisanych komentarzy.

Aktualnie jest wyświetlana 2 z 2 stron komentarzy.

Re: ostatni łabędzia śpiew :P, _bestia666azazyl, 2009-03-25 18:04:05
"bowiem nie ma w tym MP nic innowacyjnego"
Pokaż mi zatem inną grę MP, w której ścisła współpraca jest KONIECZNYM warunkiem przejścia gry. Cała mechanika L4D opiera się właśnie na kooperacji, od której nie ma odstępstw - bez partnerstwa zbyt długo się nie pobawisz (jeśli w ogóle, wystarczy że jeden ze specjalnych zombie przyszpili cię do podłogi i nawet nie drgniesz). Dodaj do tego wybitne nakierowanie twórców na "filmowość" całej rozgrywki (obrazki przy loadingu imitujące plakaty filmowe, animowane scenki, spontaniczne quasi-dialogi), a uzyskasz grę, która do trybu MP wnosi całkiem odmienną jakość, i to ona właśnie leży u podstaw jej sukcesu.

Co do reszty się zgadzam, generalnie. ;)

_bestia666azazyl


Odpowiedz

w spr L4D, 2009-03-25 19:10:28
-> a np UT3? bronienie bazy jest bardzo ściśle powiązane z praca w grupie!! sam nic nie zrobisz i pozamiatane ;)... ale to juz nie to samo co stary UTT który mi sie bardzo podobał zarówno w odmianie 2004 jak i nieco nowszej ;) ten najnowszy.. ogólnie super ale niektóre tryby mi po prostu nie spasiły bo deathmatch top ja zawsze w ich wykonaniu wielbiłem :)

->filmowość.. tak ale tylko trochę gdyż ja mam caluśką kolekcję od romera począwszy.. generalnie jestem maniakiem mam wszystko chyba o zombi co wyszło ;) nawet klasa B wiec generalnie.. w nowych filmach juz naszpikowanych czarnym humorem zmieniono konwencję i zombiez stały się szybsze.. w L4D zapieprzają (to mi sie podoba bo wyskakuja z wrzaskiem a nie chodza jak kutwy :D) ale do Romera mają tylko wspólną tematykę ;) no ale ogólnie bardzo fajna gra i fajnie że zombies są żwawe i skoczne :P... i głodne hehe pozdro!

[1]   [2]   


[Pierwsza] [Poprzednia]


Dodaj komentarz, jako użytkownik niezarejestrowany!

Autor:
E-mail(*):
Temat:
Treść:
Stolica Polski?:
* Podaj, jeśli chcesz być powiadomiony o odpowiedzi na Twój komentarz

Polecamy

Nagroda im. Jerzego Żuławskiego
Nagroda im. Jerzego Żuławskiego

Główne Menu

» Strona Główna
» Redakcja
» Kontakt
» Współpraca
» Patronaty
» Reklama
» Partnerzy
» Linki
» Forum
» Kanał RSS

Menu sekcji Gier


Baldur's Gate
  » Download
  » Screeny

Baldur's Gate 2
  » Artefakty
  » Chowańce
  » Ciekawostki
  » Download
  » NPC
  » Przeciwnicy
  » Recenzja
  » Screeny
  » Solucja
  » Twierdze

Tron Bhaala
  » Artefakty
  » Ciekawostki
  » Download
  » NPC
  » Solucja

Icewind Dale
  » Artefakty
  » Solucja
  » Soundtrack

Wspólne
  » Błyskotki
  » Charaktery

Torment
  » Bezimienny
  » NPC
  » Solucja
  » Wieloświat

Gry PC
  » Betatesty
  » Recenzje

Karcianki
  » Recenzje

Planszówki
  » Recenzje

Gry konsolowe
  » Recenzje

Logowanie

Czym jest system i dlaczego warto założyć w nim konto?

Nie masz konta? Zarejestruj się!

ID
Hasło
Zapomniałeś hasła? Kliknij tutaj!

Blogi

» KONY Che Guevarą roku 2012 (5)
» Różności i próżności (8)
» Zgubiłem Oscara (3)
» Mój filmowy 2011 (8)
» Odcinek po-świąteczny (4)
» Mój Mały Projekt (3)
» Lato z książką, czyli co ... (6)
» Lato z książką, czyli co ... (5)

Więcej

Galerie

Ranking galerii:


Diamencik (6)
2. Kontrola (5.75)
3. Jalathion (5.75)
4. Smok drzewny (5.73)
5. katedra (5.73)

Więcej


Galerie:


kierunki (0)

» Za ciemno (0)
» Żelazko (5)
» Wiosło (2)
» Wiosło (15)

Więcej

Ranking stron

1. sesje RPG - forum
2. Ostatni Bastion
3. moja galeria po prostu
4. P.O.G.R.O.M.
5. Samookaleczenia

Więcej

KELTHUZZAR - epic slavic metal
KARTY PLASTIKOWE, kapitalizm - ayn rand, psycholog łódź, nauka jazdy łódź, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, ochrona przeciwpożarowa Bielsko-Biała, diablo 3 download, gołębie pocztowe, gry komputerowe, meble systemowe, meble do pokoju, dentysta Szczecin,