Warhammer >> Przewodnik >> Królestwa Estalijskie

| | A A


Autor: Nivo
Data dodania: 2007-07-24 13:30:09
Wyświetlenia: 3468

Królestwa Estalijskie

Daleko na południu Starego Świata, na niewielkim półwyspie poprzecinanym masywami górskimi, znajdują się krainy, w których zagrożenie Chaosem zdaje się być bardzo odległe. Te smagane suchym wiatrem ziemie zamieszkiwane są przez luźno rozmieszczone skupiska osiedli ludzkich, które nie miały szansy się zjednoczyć. Brak konkretnego zagrożenia ze strony sił Chaosu i obecność charyzmatycznych przywódców, doprowadziły do serii krwawych podziałów na mniejsze jednostki terytorialne. Estalia składa się teraz z szeregu małych, autonomicznych królestw, które nieustannie konkurują między sobą o wpływy i majątki. Coraz częściej dochodzi do rozwiązywania sporów na drodze wojennej. Zawsze obecne napięcie w stosunkach między królestwami, tworzy atmosferę niepokoju.

Estalijski klimat jest ciepły i suchy, pozwala jednak na utrzymanie rozległych pól uprawnych, gajów oliwnych i sadów owocowych. Łańcuchy górskie : Irrana i Abasko, tworzą naturalną barierę izolującą, szczególnie część południową Estalii, od reszty Starego Świata. Bujne lasy leżące u stóp gór, powszechnie uznawane są za bezpieczne – zdarzają się jednak przypadki zagadkowych zaginięć w tych rejonach. Wielkie wody Morza Południowego i wielkiego, wiecznie zimnego Oceanu Zachodniego, które otaczają półwysep, przynoszą ze sobą krociowe zyski i rozwój tych krain. Dla wielu kupców, w szczególności tych z Arabii, Królestwa Estalijskie są ważnym przystankiem w drodze do bogatych portów rzecznych Imperium i Bretonii. Handel morski jest tutaj wyjątkowo opłacalny, nic więc dziwnego, że (na co dzień łagodne) prawo bezlitośnie tępi piratów i innych rozbójników. Stryczki wiszą w każdym nadmorskim mieście, używane nader często, ku wielkiej uciesze gawiedzi. Wprowadzenie tak surowego prawa dla czynników mogących zakłócić harmonię handlu morskiego już zaowocowało: Estalijskie wody mają opinię ‘spokojnych’, piraci natomiast zwą je ‘przeklętymi’ (warto wspomnieć, że pomimo tego, często pokusa bogactw jest zbyt wielka i organizowane są łupieżcze wyprawy na porty morskie Estalii).

Jednak tylko ten aspekt prawny zdaje się być odpowiednio wyregulowany i przestrzegany. Mnogość autonomicznych jednostek terytorialnych wyklucza możliwość powołania jakiekolwiek centralnego systemu prawnego, nie mówiąc już o instytucji, która by go egzekwowała. Z tego względu krainy półwyspu postrzegane są jako ziemie pozbawione wszelkich nakazów i zakazów, tak charakterystycznych dla państw północy. Ta sielankowa wizja przyciąga renegatów, podupadłych szlachciców, banitów i awanturników, którzy nie mogą żyć krępowani przez systemy ustrojowe innych państw Starego Świata. Źródła podają, że pierwsi mieszkańcy przybyli na te tereny po upadku Imperium, rozczarowani jego nietrwałością (podobnie jak założyciele Księstw Granicznych). Estalijczycy są jednak przekonani, że to właśnie oni pierwsi zasiedlili Stary Świat.

Ludzie mieszkający na półwyspie mają ciemną skórę, czarne włosy i krępą budowę ciała. Mówią językiem Staroświatowym, z charakterystycznym nosowym, śpiewnym akcentem. Wyjątek stanowią zasiedlający podnóża masywów górskich Irrana i Abasko, dzielni i waleczni górale. Oni to bowiem posługują się specyficzną, wzbogaconą o dziwne idiomy z minionych wieków, mową, którą od biedy można nazwać odmianą Staroświatowego.

Największymi miastami, a jednocześnie państwami są Bilbali i Magritta. To pierwsze jest pod względem zajmowanej powierzchni drugie w Estalli, lecz niewątpliwie pierwsze w graniczącej z Bretonią, północnej części półwyspu. Bilbali kontroluje obszar pomiędzy morzem, a południowymi lasami; strome, niebezpieczne klify wybrzeża charakterystyczne dla tego rejonu, w Bilbali nikną zupełnie. Tam, i tylko tam, stroma ściana cofa się w głąb lądu, dając statkom dostęp do niewielkiej, płytkiej zatoki. Na niej to właśnie znajduje się legendarna Wyspa Dzwonu. Ogromna wieża, kryjąca w sobie spiżowy dzwon, odzywa się podczas mgły, niosąc głęboki, potężny dźwięk daleko po Wielkim Oceanie Zachodnim. Dla wielu zagubionych marynarzy to najsłodszy dźwięk, jaki może wyłowić ucho na tych wiecznie zimnych wodach. Bilbali dba o ochronę swoich szlaków morskich, utrzymując doskonale wyszkoloną załogę wraz z flotą, która gotowa jest interweniować w każdym momencie. Podjęcie takich kroków było niezbędne – to miasto w pełni zależy bowiem od morza.

Magritta, największe miasto całego półwyspu, kontroluje Morze Południowe. Leżące nad Spokojną Zatoką miasto, cieszy się reputacją dobrego portu, którego targowiska gotowe są przyjąć wszelkiego typu ładunki. W tym miejscu wybrzeże usiane jest potężnymi fortami, które utrzymywane są przez gildie kupieckie Magritty. Dodatkowymi środkami ochrony są potężne floty, które strzegą bezpieczeństwa na okolicznych wodach. Kapitanowie Magritty znani są z ambicji; za wszelką cenę chcą utrzymać pozycję największego portu na południu. W tym celu często dopuszczają się przechwycenia statków innych królestw Estalijskich, zmniejszając ich wpływy.

Keje portów miast półwyspu są zawsze pełne; mnogość ras i kultur, połączona z pobłażliwym systemem prawnym, stanowią doskonały grunt pod plugawe nasiona Chaosu. Brak czujności i pobłażliwość może się źle skończyć…
Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.038 sek