Zew Cthulhu >> Wstęp

| | A A


Data dodania: 2007-07-24 14:28:41
Wyświetlenia: 14737

Wstęp

Gra fabularna Zew Cthulhu wyrasta bezpośrednio z uniwersum powołanego do życia przez Howarda Philipsa Lovecrafta. Ten amerykański pisarz grozy, który tworzył na przełomie XVIII i XIX wieku, zaliczany jest do klasyków gatunku – tuż po jego śmierci, jego dzieła zyskały miano kultowych, a cała rzesza naśladowców podążyła za nakreśloną w jego literaturze wizją świata.

Konstrukcja Lovecraftowskiej rzeczywistości jest tworem bardzo złożonym. Jej fundamentem jest przeświadczenie, nazywane często „kosmicznym zagubieniem”, które zakłada koheletańskie vanitas gatunku ludzkiego, który w obliczu nieogarnionej potęgi wszechświata, staje się bytem nieistotnym w gruncie rzeczy słabym i… nieświadomym. Można pokusić się o stwierdzenie, że owa nieświadomość, wbrew pozorom, jest dla mieszkańców Ziemi błogosławieństwem.

Nie chodzi jednak tutaj o nieświadomość wspomnianej wcześniej marności - ludzka pycha i zarozumiałość nie byłyby w stanie jej znieść, tak samo jak nie jest w stanie dojrzeć i zrozumieć znaków, które wypaliły swe piętno na wszystkich ważniejszych kartach historii.

Wizja Lovecraftowskiego świata opiera się na założeniu, że gdzieś w niezmierzonej kipieli wszechświata egzystują istoty, których percepcja i stopień rozumienia rzeczywistości daleko wykraczają poza ograniczoną, ludzką optykę. Ich moce, o ogromnym zakresie, wpłynęły na losy galaktyk, gwiazd i planet. Wspomniane wyżej znaki to dowód, że zmiany nie ominęły także Ziemi.

W każdej cywilizacji i społeczności, w przekroju wszystkich kultur i epok, znajdował się ktoś, kto wyrastał ponad ogół, pełnił funkcje spirytystyczne, czy religijne. Te wyjątkowe jednostki były jedynymi, które podświadomie wyczuwały bluźniercze emanacje istot i w taki sam sposób) starały się zaspokajać ich życzenia. Nadawano im różne imienia, składano różne ofiary – były to jednak te same, obce i inne istoty, które gdzieś na granicy czasu i przestrzeni, wpływały na losy świata.

Tajemnicze obrządki, kulty głęboko zakorzenione w praktykach prymitywnych ludów; wszystko to jest i było obecne w historii ludzkiego gatunku. Niektóre z nich przywodzą do potwornego wniosku – owe istoty niejednokrotnie są bliżej niż mogłoby się wydawać. Tytułowy Cthulhu [wymowa: kthulu, kuthulu, kathulu] jest tego przykładem – jako Wielki Przedwieczny, jeden z bluźnierczych bogów, przybrał odrażającą postać skrzydlatej kałamarnicy, po czym w wyniku splotu straszliwych wydarzeń, został zmuszony do zapadnięcia w wiekowy sen. Dopiero odpowiednia konfiguracja układu gwiazd spowoduje, że jego krypta w podwodnym mieście R’yleh, gdzieś na Pacyfiku, otworzy się, a wraz z nią na świat spadnie widmo zagłady. Okazuje się, że Wielki Cthulhu nie jest wyjątkiem; inne istoty, które przybyły tak jak on z matni wszechświata, również mniej lub bardziej wpłynęły na historię Ziemi.

Dochodzimy tutaj do kolejnych bardzo istotnych motywów Lovecraftowskiej wizji świata. Niezwykle ważnym założeniem jest, że istoty ludzkie nie były pierwszymi na Ziemi i również nie będą ostatnimi, a ich rola we Wszechświecie jest znikoma, wręcz żadna. Ludzkość nieświadomie wypełnia wolę Wielkich Przedwiecznych, którzy w swych dzikich, szalonych żądzach dążą do niepojętych celów. Warto nadmienić, że w większości, w ludzkim rozumieniu, są one doszczętnie złe. Ponadto na długo przed panowaniem ludzi, na Ziemi rozwijały się obce cywilizacje, których ślady zostały przesłonięte skutkami gwałtownych wydarzeń z okresu początkowego rozwoju błękitnej planety – przybycia pomiotu Cthulhu oraz przypadkowego zapoczątkowania ewolucji przez międzygwiezdne stwory z protoplazmy, Shoggothy. Rozpoczęła się wojna o panowanie nad światem, której finał pozostaje dla nas zagadką. Tak czy inaczej prehistoria Mitów (o tym terminie poniżej) na Ziemi jest bardzo bogata i jednoznacznie wskazuje na silny związek tych stworzeń z losami planety.

Termin, który powinien zostać w tym miejscu przywołany, jest integralną częścią Lovecraftowskiego świata. Mity Cthulhu (lub w skrócie: Mity), bo o nich mowa, determinują ogół pośrednio znanych istot z gwiazd, które (jak zostało wcześniej wspomniane) często stanowiły obiekt kultu dla rdzennych społeczności na wszystkich kontynentach. Stąd częstym określeniem jest również panteon bóstw, należy jednak pamiętać, że w Mitach zawierają się także wszystkie inne zagadnienia związane (mniej lub więcej) z Wielkimi Przedwiecznymi, tj. straszliwe inkantacje, bluźniercze rytuały, czy zakazane księgi. Stanowią one ułamek dorobku cywilizacyjnego wszystkich kultur, na przestrzeni wieków były niszczone (za przykład może posłużyć Necronomicon, najpopularniejsza księga Mitów autorstwa szalonego Araba Abdula al-Hazreda), a wiele z nich zniknęło bezpowrotnie. Wiedza w nich zawarta jest rozproszona i niekompletna, jednak na jej podstawie możemy wnioskować, że istoty pokroju Cthulhu (Wielcy Przedwieczni) nie są najpotężniejszymi bytami – istnieją także Bogowie Zewnętrzni (Starsi Bogowie), którzy rządzą wymiarami i czasem. Są także Inni Bogowie, których natura jest dotąd nieznana.

Tutaj jawi się nam kolejny, bardzo charakterystyczny dla uniwersum Lovecrafta, motyw iluzorycznych pozorów, który zakłada, że nic nie jest tym, czym wydaje się być. Jest to ściśle związane z poprzednim motywem – oto ludzkość w swej głupocie i naiwności, sądzi, że realizuje obrane przez siebie cele, osiąga kolejne sukcesy we własnym rozwoju, samodzielnie kształtuje własny byt na Ziemi. Prawda jest zgoła inna, bowiem stan rzeczy jest dokładnie odwrotny. Mieszkańcy błękitnej planety oświetlają swym rozumem tylko część drogi, po której stąpają; nie widzą jej marnego końca, który jest nieuchronny w tej wędrówce, a który jest zapewne rezultatem planów tych bluźnierczych istot. Fakty okazują się nie być faktami, a opacznie rozumianymi wydarzeniami, na które wpływ mieli, mniej lub bardziej bezpośrednio, Wielcy Przedwieczni.

Konotacje między kolejnym motywem a poprzednimi, w świetle informacji które już zostały tutaj wyłożone, są oczywiste. Motyw nienaturalnego przetrwania, który sprawia, że wiek owych istot liczy się w eonach, co za tym idzie – tworzenie okoliczności, w których teraźniejszość przestaje być bezpieczna, wiecznie zacieniona przez widma przeszłości. Doskonałym tego przykładem jest, przywoływany poprzednio (i zapewnie nie ostatni raz), Cthulhu, który rozpoczął swój sen jeszcze przed wykształceniem gatunku ludzkiego. Gdy ewolucja postąpiła krok naprzód, Wielki Przedwieczny mógł zacząć wpływać na przedstawicieli „homo sapiens” wysyłając swe wole i żądania pod postacią snów, koszmarnych wizji, czy szaleńczych transów. Czyni tak od zawsze i będzie czynił aż do swego przebudzenia – „przeżywając” kolejne ludzkie ery i epoki. Nie ma więc ucieczki od zagrożenia, jest ono stale obecne. Doskonale obrazuje to najsłynniejszy dwuwiersz z Necronomiconu: „Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, // Nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami”.

Następny motyw tego świata jest najbliższy założeniom gry fabularnej. Motyw zakazanej wiedzy i błogiej ignorancji – ogół ludzkości jest nieświadomy tych strasznych faktów, jedynie owa zakazana wiedza mogłaby otworzyć ludziom oczy. Bohaterowie prozy Lovecrafta, podobnie jak Badacze z gry fabularnej (postaci graczy), mają do niej zazwyczaj ograniczony dostęp; są tymi samymi, którzy „wyrastają” ponad ogół i zwiększają swoją wiedzę na temat straszliwej prawdy. Robią to często nieświadomie – w wyniku splotu zdarzeń są świadkami działalności kultystów, którzy oddają cześć Wielkim Przedwiecznym, lub zostają wplątani w wir wydarzeń, które ogniskują się wokół wpływu tychże na poszczególnych ludzi. Zbierając i łącząc ze sobą różne informacje, po nitce do kłębka, dochodzą do ułamka owej przerażającej wiedzy, która wykracza poza zakres człowieczego pojmowania. Najczęściej obcowanie z takimi rzeczami wywołuje reakcję obronną umysłu; trzeba pamiętać, że ta wiedza godzi w fundamentalny porządek świata, budowany przez człowieka od lat, jeśli nie od wieków – w obliczu faktów chcących ów porządek zburzyć, jedynym wyjściem staje się obłęd i szaleństwo.

W relacjach z tak abstrakcyjnymi istotami i wydarzeniami, zrozumiałym staje się zacieranie granic między rzeczywistością, a jej nierzeczywistym przekłamaniem – jawą. Motyw onirycznego obiektywizmu zakłada, że świat snu i mar może być równie, jeśli nie bardziej, rzeczywisty, niż świat rzeczywisty (po przebudzeniu). Jest to ściśle związane z motywem iluzorycznego pozoru, powoduje jednak o wiele większe spustoszenie w toku rozumowania bohaterów tego świata – szybko okazuje się, że w obliczu niepojętych prawd, zmysły są bezradne, tak samo jak wszystkie inne narzędzia wyspecjalizowane do analizy rzeczywistości, która niejednokrotnie okazuje się względna.

Uogólniając – w Lovecraftowskiej wizji świata rasa ludzka żyje na spokojnej wyspie ignorancji, otoczona zewsząd nieprzebranym mrokiem wszechświatowej tajemnicy. Jednak nadejdzie czas, gdy wszystkie nauki połączą rozproszoną wiedzę i otworzą przez mieszkańcami Ziemi tak bluźnierczo inne, obce, niemożliwe do pojęcia dla ograniczonej, ludzkiej percepcji, perspektywy postrzegania rzeczywistości, że jedynym wyjściem będzie oszaleć lub powrócić w bezpieczny mrok nowego wieku.

W ten sposób, pokrótce, opisane zostało niezwykłe Lovecraftowskie uniwersum, którego nieodzowną częścią stają się Badacze (bohaterowie graczy) w grze fabularnej Zew Cthulhu. Akcja rozgrywa się w latach 1890, 1920, 1990, najczęściej w Stanach Zjednoczonych Ameryki. Realia historyczne, geograficzne, kulturowe itp. pozostają te same. Postać gracza może stać się kimkolwiek – prywatnym detektywem, robotnikiem, bibliotekarzem, profesorem, ochroniarzem, barmanem; jest ograniczona jedynie realiami wybranej uprzednio epoki (w latach 1890 nikt, ze zrozumiałych względów, nie mógł zostać programistą). Określa ją dziewięć podstawowych współczynników, które wraz z procentowym systemem umiejętności tworzą prostą i intuicyjną mechanikę. Zawiera ona jedno unikalne rozwiązanie, zwane współczynnikiem Poczytalności – obrazuje on stopień odporności umysłu na kontakt z nie pojmowalnymi tajemnicami; im niższy, tym większe prawdopodobieństwo popadnięcia w szaleństwo, które może zakończyć się po kilku godzinach lub zmienić w trwały obłęd. Tak więc Badacze kładą na szali własne dusze, a każda (zapewne względnie) rozwiązana przez nich sprawa przybliża ich do zrozumienia istoty tego świata, a w konsekwencji sprowadza widmo poważnej choroby psychicznej i szoku umysłowego.

Sama rozgrywka opiera się na założeniu, że Badacz natknął się w swoim życiu na tajemnicę, na szczątek plugawej prawdy – od tej pory jego zadaniem będzie odkrycie jej w pełni, zebranie wszystkich możliwych informacji, formułowanie hipotez i domysłów. Może natrafić na okrutne poczynania kultystów, być świadkiem ingerencji jednego z Bogów, czy też natknąć się na złowieszczą notatkę, spisaną na marginesie jednej z książek drżącą ręką szaleńca. Esencją gry jest badanie konkretnej sprawy (stąd nazwa postaci gracza), przeprowadzenie własnego śledztwa – poznanie świadków zdarzenia, rozszyfrowanie tajemniczego manuskryptu, natrafienie na trop prowadzący do głównej siedziby sług Wielkich Przedwiecznych. Wielkie intrygi i spiski nie są możliwe do odkrycia od razu, tak więc pociągnięcie za jeden fabularny sznurek odkryje inne, równie intrygujące wątki, które w finalnym rozrachunku mogą okazać się zarówno kluczowe, jak i nic nie warte. Na miejsce każdego pytania, na które znana jest odpowiedź, wyrasta kilka nowych, które pozostaną nierozwiązane, lub wyjaśnią się w dalekiej przyszłości.

W obliczu przedstawionych powyżej informacji staje się jasnym, że domyślna konwencja tego systemu oscyluje wokół grozy i horroru. Z założenia ma to być jednak strach w dużej mierze podświadomy, strach przed nieznanym, niemożliwym do ogarnięcia koszmarem z najdalszych otchłani kosmosu – w końcu bohaterowie odkrywają cząstkę wielkiej prawdy, która dla wszystkich innych pozostanie na zawsze w ukryciu. Tak więc konwencjonalne sposoby wywoływania dreszczyku i zimnego potu na skroni mogą pójść w odstawkę; wszelkiej maści duchy brzękające łańcuchami, czy pospolite zombie nie pasują do ogólnej koncepcji. Tutaj straszy dziwaczna poświata, która pewnej nocy wypełzła z ciemności kosmosu i zamieszkała w pobliskiej studni, rujnując życie okolicznych mieszkańców. Równie przerażającym może być list pozostawiony przez dalekiego przodka, zwierający ogół informacji, jakie udało mu się zgromadzić na temat Mitów. I wreszcie – tutaj wypełnia duszę mrokiem samotna wędrówka po gęstej puszczy, przy akompaniamencie plemiennych „tam-tamów”, odgrywających gdzieś daleko bluźnierczą pieśń ku chwale obcych i złych istot z gwiazd. Na końcu pozostaje sama świadomość własnej bezradności i przemożne przeczucie, że coś zawsze czai się w ciemności. Zawsze…

Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: zew, cthulhu, rpg, wstęp, uniwersum

Podobne newsy:

» Keith Herber nie żyje
55%
» Cold City i inne nowości Portalu
40%
» Skrót do R’lyeh i konkurs
36%
» Skrót do R'lyeh
33%
» TROM - wieści
29%
 
Podobne artykuły:

» Verbodi - motyw do Zew Cthulhu RPG
67%
» Pierwszy z bluźnierczych motywów!
67%
» Bluźniercze pergaminy
60%
» Fakty i Mity - kot Oskar
55%
» Gasnące Słońca!
44%

Mamy 5 zapisanych komentarzy

Borsuk
0000-00-00 00:00:00
| Odpowiedz
Hej świetny wstęp. Bardzo fajnie się to czyta.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Alkioneus
0000-00-00 00:00:00
| Odpowiedz
Jest, jest - wreszcie mamy asylum na UF. Z wstępu bije pasja. Alk-lubić-pasja.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2007-08-29 19:59:36
| Odpowiedz
Faktycznie, przy pisaniu newsa poniosła mnie fantazja, ale do wstępu chciałem podejść z chłodno, analitycznie i metodycznie - a pomimo tego i tam wyczuwa się ową bluźnierczą aurę? Widać to silniejsze ode mnie :)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Zyggi
2007-08-31 20:50:27
| Odpowiedz
Bluźnierczo. Aż chce się zagrać.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2007-08-31 21:17:05
| Odpowiedz
Zyggi napisał/a: "Bluźnierczo. Aż chce się zagrać."


Nie dość, że zauważyłeś sporą dozę bluźnierczości w tekście, to i zapałałeś do niej miłością - super, nie mogłeś lepiej skomentować mojego artykułu! :)


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.084 sek