Data dodania: 2007-07-27 17:30:27 Wyświetlenia: 11852
Chowańce
Grając
magiem, mamy możliwość skorzystania z ciekawego czaru, jakim niewątpliwie jest
Przywołanie Chowańca. Po jego rzuceniu zdobędziemy stworzenie, które będzie z
nami podróżowało lub siedziało w naszym plecaku. Rodzaj chowańca zależy od
charakteru głównej postaci, która rzuca czar. Ze zwierzakiem możesz porozmawiać
(o ile on to potrafi) lub pobawić się czy go nakarmić. Żeby tego dokonać, należy
rozpocząć z nim rozmowę. Należy także pamiętać, że śmierć naszego pupila
kosztować będzie naszą postać stałą i nieodwołalną stratę w postaci jednego
punktu kondycji, więc wysyłanie chowańca na pewną śmierć jest głupim
pomysłem. W tym dziale znajdziecie krótkie opisy stworzeń. Miłej lektury.
Opis czaru
Przywołanie chowańca
(Sprowadzanie/Przywoływanie)
Poziom: 1
Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak
Ten czar pozwala czarodziejowi znaleźć chowańca. Chowańce to zazwyczaj małe
istoty. Chowaniec potrafi przynieść czarodziejowi wiele korzyści, może dla niego
coś obserwować, służyć jako strażnik, zwiadowca lub szpieg, a i pogadać z nim
można. Czarodziej może mieć tylko jednego chowańca na raz i nie ma wpływu na to,
jaką istotę uda mu się wezwać (jeśli w ogóle). Wezwana istota zawsze jest
inteligentniejsza od przeciętnej dla swojej rasy (zazwyczaj o 2-3 punkty), a jej
więź z czarodziejem daje jej długowieczność. Czarodziej ma telepatyczną łączność
z chowańcem i może mu wydawać polecenia. Czarodziej uzyskuje połowę Punktów
Życia chowańca jako premię do własnych Punktów, ale musi o niego dbać. Jeśli
chowaniec zginie, czarodziej traci te dodatkowe punkty i otrzymuje tyle samo
obrażeń. Ponadto traci NA STAŁE 1 punkt Kondycji.
Przykład:
Czarodziej ma 12 Punktów Życia i przywołuje chowańca. Wezwany chochlik ma 18 PŻ,
więc czarodziej uzyskuje dodatkowe 9. Teraz ma 21 PŻ. Jeśli chowaniec umrze,
czarodziej straci dodatkowe PŻ (wracając do 12), 1 punkt kondycji na stałe (co
może spowodować dodatkową utratę PŻ) i otrzymuje 9 obrażeń.
Uwaga:
Każdy chowaniec posiada umiejętność Kradzieży kieszonkowej na różnym poziomie.
Poniżej znajduje się lista chowańców jakie gracz uzyskuje zależnie od charakteru
:
Mag musi mieć charakter
praworządny dobry lub neutralny dobry.
Pseudo-smok
To jest twój chowaniec,
pseudo-smok, zwinięty teraz w kłębek w twoim plecaku. To stworzenie
jaszczuropodobne jest dość inteligentne, szybkie i całkiem nieźle
uzbrojone. Choć w walce wielkich obrażeń nie zadaje, jego magiczne
szpony potrafią pozbawić niektóre stworzenia przytomności. Do tego jest
dość odporny na magię i potrafi rzucać Rozmycie.
Klasa Pancerza: -2
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 50%
Specjalne zdolności:
2 ataki na rundę przy TraK0: 13 za 1-3 pkt. obrażeń
Trafiony przeciwnik musi wykonać rzut obronny albo straci przytomność na
120 sekund.
Potrafi rzucać Rozmycie
Czary :
Rozmycie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Kontury postaci maga, który rzucił to zaklęcie, stają się zamazane,
ruchome i chwiejne. Zniekształcenia te sprawiają, iż wszystkie ataki na
maga (z dystansu i bezpośrednie) są wykonywane z modyfikatorem -3. Mag
zyskuje również modyfikator +1 do wszystkich rzutów obronnych.
Mag musi mieć charakter
chaotyczny dobry.
Baśniowy smok
To jest twój chowaniec,
baśniowy smok, zwinięty obecnie w kłębek w twoim plecaku. Ten psotnik
jest dość odporny na magię i posiada zarówno umiejętność bronienia jak i
zasłaniania się swoją własną iluzoryczną magią.
Klasa pancerza: 4
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 32%
Specjalne zdolności:
Może raz dziennie rzucać Lustrzane odbicie i Niewidzialność, promień 3
m.
Czary :
Lustrzane odbicie
(Iluzje/Urojenia)
Poziom: 2
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar ten umożliwia magowi stworzenie 2-8 kopii swojej osoby. Pojawiają
się one wokół maga i robią to samo, co on. Ponieważ zaklęcie to zamazuje
obraz czarodzieja i przeszkadza w rozpoznaniu go, przeciwnicy nigdy nie
są pewni, czy atakują maga, czy iluzję. Jeśli odbicie zostanie trafione
- magicznie lub normalnie, w walce wręcz lub pociskiem - znika, ale
reszta kopii pozostaje nietknięta do momentu ich zniszczenia. Obrazy
zmieniają swą pozycję z rundy na rundę, tak więc by zlokalizować pozycję
maga, jego wrogowie muszą najpierw trafić każdą z jego kopii.
------------------------------
Niewidzialność, promień 3 m (Iluzje/Urojenia)
Poziom: 3
Zasięg: 0
Czas trwania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Ten czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 3 m od rzucającego
czar znikają z pola widzenia i są niewykrywalne wzrokiem i w
podczerwieni. Oczywiście niewidzialna istota nie traci swych magicznych
atrybutów, a pewne inne warunki mogą sprawić, że można ją wykryć. Nawet
sojusznicy nie widzą niewidzialnej istoty ani jej sprzętu bojowego,
chyba że mają zdolność dostrzegania niewidzialnych rzeczy, względnie
wykorzystują w tym celu magię. Rzeczy upuszczone lub odłożone na bok
przez niewidzialną istotę stają się widzialne, przedmioty podniesione
znikają, jeśli dana istota wetknie je sobie gdzieś w ubranie lub do
torby. Czar działa aż do momentu, gdy zostanie złamany lub rozproszony
przez magię, odwołany przez maga lub gdy istota znajdująca się pod jego
wpływem podejmie taką decyzję, po upływie 24 godzin, a także gdy istota
niewidzialna kogoś zaatakuje. Tak więc istota niewidzialna może otwierać
drzwi, rozmawiać, jeść, wchodzić na schody itp. ale gdy atakuje, traci
niewidzialność, chociaż dzięki niewidzialności może atakować pierwsza.
Mag musi mieć charakter
praworządny neutralny.
Fretka
To jest twój chowaniec,
fretka, obecnie zwinięta w kłębek w twoim plecaku. Fretka to niezwykle
szybkie i zwinne stworzenie, trudne do trafienia i w magiczny sposób
odporne zarówno na obrażenia jak i na magię. Osobliwa umiejętność fretki
dostawania się prawie wszędzie, gdzie wzrok nie sięga, czyni ją zręcznym
złodziejaszkiem.
Klasa pancerza: 0
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 50%
Specjalne zdolności:
75% Kradzież kieszonkowa
40% Krycie się
20% Wykrywanie pułapek
Mag musi mieć charakter
neutralny.
Królik
To jest twój chowaniec,
królik, zwinięty w kłębek i bezpieczny teraz w twoim plecaku. Królik
może i nie jest chowańcem pierwszego wyboru, stworzenie to jednak jest
niezwykle szybkie i trudne do trafienia w walce. Do tego zostało
magicznie powiększone, w celu zwiększenia odporności na obrażenia
fizyczne i czary. Królik posiada również przenikliwy zmysł węchu do
wykrywania pułapek w imieniu swojego pana.
Klasa pancerza: -4
Punkty życia: 16
Odporność na ogień, zimno i elektryczność: 75%
Specjalne zdolności:
50% Wykrywanie pułapek
30% Krycie się
Mag musi mieć charakter
chaotyczny neutralny.
Kot
To jest twój kot-chowaniec,
obecnie zwinięty w kłębek i bezpieczny w twoim plecaku. Jest on mistrzem
zwiadu i potrafi poruszać się w cieniu z wprawą najlepszych złodziei.
Ciężko jest go trafić w walce, a magia zaklęcia uczyniła go odpornym na
ataki zarówno fizyczne, jak i magiczne.
Klasa Pancerza: 0
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 50%
Właściwości specjalne:
99% Ciche chodzenie
99% Krycie się w cieniu
Mag musi mieć charakter
praworządny zły.
Chochlik
To jest twój chowaniec,
chochlik, aktualnie zrzędzi, mimo iż siedzi bezpiecznie w twoim plecaku.
Chochlik to niezwykłe stworzenie, które jest dość szybkie i częściowo
odporne na magię. Ponadto posiada zdolność rzucania zaklęć w imieniu
swojego pana.
Klasa pancerza: 2
Punkty Życia: 18
Odporność na magię: 25%
Specjalne zdolności:
Potrafi rzucać zaklęcie Polimorfowanie siebie.
Czary :
Polimorfowanie siebie (Przemiany)
Poziom: 4
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Po rzuceniu tego czaru mag może przybrać formę innej istoty. Rzucający
może poruszać się w sposób naturalny dla nowej formy i oddychać tak, jak
ona. Czar nie przekazuje jednak innych zdolności nowej formy, takich jak
specjalne ataki i magia, nie grozi również magowi zmianą osobowości i
zdolności umysłowych.
Po rzuceniu czaru i podczas jego trwania, mag może w każdej chwili
przybrać dowolną nową formę i zmieniać ją tyle razy, ile sobie życzy. W
niektórych przypadkach mag zyskuje możność posługiwania się naturalnymi
dla nowej formy sposobami ataku, zaś w innych może posługiwać się
bronią. Jego zdolności umysłowe nie ulegają zmianie, odpowiednio
zmieniają się jednak jego cechy fizyczne. Mag zyskuje również wszelkie
naturalne dla nowej formy sposoby ochrony, takie np. jak odporność na
pociski i broń obuchową, którą posiadają szlamy, śluzy i galarety.
Oto formy dostępne po rzuceniu zaklęcia:
(1) Gnoll: dzierży magiczną halabardę (+1 do obrażeń od ognia i trafia
jak bronią +3)
(2) Galareta musztardowa: może spowalniać wrogów (jeśli nie wykonają
rzutu obronnego po trafieniu).
(3) Ogr: może zadawać znaczne obrażenia za pomocą pięści
(4) Pająk: po trafieniu przeciwnika, zatruwa go jadem
Dodatkowo rzucający czar może przybrać formę niedźwiedzia brunatnego,
czarnego albo wilka.
Mag musi mieć charakter
neutralny zły.
Mefit pyłu
To jest twój chowaniec,
mefit pyłu, bezpieczny obecnie w twoim plecaku. Mefit pyłu nie jest
silny w walce, ale posiada pewną odporność na ataki magiczne i
umiejętność rzucania czaru Błyszczący pył dwa razy dziennie.
Klasa pancerza: 6
Punkty życia: 24
Odporność na magię: 10%
Specjalne zdolności:
Potrafi rzucać Błyszczący pył 2 razy dziennie.
Czary :
Błyszczący pył (Sprowadzanie/Przywoływanie)
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 4 rundy
Czas rzucenia: 2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny: specjalny
Czar ten tworzy na obszarze działania chmurę świecących cząsteczek.
Istoty w tym obszarze muszą wykonać rzut obronny na magię albo zostaną
oślepione (-4 do rzutów ataku, obronnych, +4 do KP) na 4 rundy. Ponadto
wszystko w obszarze działania zostaje oblepione pyłem, którego nie da
się usunąć, i który błyszczy dopóki czar nie przestanie działać. Zauważ,
że ujawnia to niewidzialne istoty.
Mag musi mieć charakter
chaotyczny zły.
Mefit pyłu
To jest twój chowaniec,
quasit, aktualni zrzędzi, chociaż siedzi bezpiecznie w twoim plecaku.
Quasit jest małym, piekielnym stworzeniem, które nie dość, że jest
szybkie, to również częściowo niewrażliwe na magię. Ponadto posiada
zdolność rzucania zaklęć w imieniu swojego pana.
Klasa Pancerza: 2
Punkty Życia: 24
Odporność na magię: 25%
Specjalne zdolności:
Potrafi rzucać czar Groza.