Autor: Nivo Data dodania: 2008-12-10 22:08:56 Wyświetlenia: 17539
Blood 2: The Chosen - recenzja
Z perspektywy gracza, który rozpoczął swoją przygodę z elektroniczną rozrywką w latach dominacji pierwszych komputerów osobistych spod znaku Commodore, szybkość rozwoju technologii używanej do kreacji wirtualnych rzeczywistości napawa zdumieniem. Jeśli zechcielibyśmy dokonać kategoryzacji tego procesu, z pewnością udałoby się nam wyszczególnić kilka zjawisk czy okresów szczególnych, tj. takich, które rzuciły ów rozwój na całkiem inne tory. W dobie renderowania fotorealistycznych środowisk trójwymiarowych, zawierających w sobie pełną symulację fizyki, pamięć o wspomnianych przeze mnie „kamieniach milowych” niknie.
Chciałbym w tym miejscu ożywić nieco historię i wydobyć z jej mroków okres, w którym to wizualizacja światów wirtualnych wkroczyła na całkiem nową ścieżkę rozwoju; rozwoju, który pozwolił jej odnieść wielki sukces i zapoczątkować przełom w rozumieniu komputerowej rozrywki w ogóle.
Mało kto pamięta, że to właśnie około dekady temu, w latach 1997-1998, rozpoczął się ów triumfalny marsz na drodze do powołania zdigitalizowanego środowiska w pełni trójwymiarowego. Podkreślam „w pełni”, bowiem lata wcześniejsze przynosiły nam programy oferujące jedynie „wrażenie” trójwymiarowości, było to bowiem w rzeczywistości środowisko tzw. „2,5D”. Wyjątkiem jest oczywiście Quake Engine, ale prawdziwą rewolucją tego okresu było pojawienie się silników renderujących środowiska 3d z wykorzystaniem akceleratorów graficznych. Dziś termin „akcelerator graficzny” brzmi groźnie i niejasno, kiedyś stanowił obiekt westchnień każdego gracza.
Okres ten dał nam wiele tytułów, głównie FPS’ów, które poprzeczkę odwzorowania świata realnego ustawiały jeszcze wyżej – pojawiły się statyczne cienie, tekstury o wysokiej rozdzielczości, zrezygnowano całkowicie ze sprite’ów na rzecz polygonów. Gracze zgrzytali zębami wydając majątki na potężne akceleratory Vodoo 2 czy Riva TNT, ale ból osładzały im niespotykane dotąd efekty wizualne. Wraz z uszczegóławianiem świata przedstawionego, rosła immersyjność samej rozgrywki. Jednym tchem można wymienić największych przedstawicieli tamtych czasów: Quake 2, Half Life, Hexen 2, Sin, Heretic 2. Warto w tym miejscu dodać, iż znakomita większość z nich bazowała na rozwiązaniach firmy ID Software; firmy, która swoimi silnikami „Quake Engine” i „id Tech 2” zyskała sobie miano prekursora trójwymiarowych technologii.
Wspomniane przeze mnie gwiazdy – wspaniałe, grywalne produkty – jaśniały mocno swym blaskiem na firmamencie komputerowej rozrywki. W tym miejscu chciałbym jednak rzucić nieco światła na pewną firmę i grę, z którymi los nie obszedł się łaskawie i skazał ich wielki potencjał na zatratę i zapomnienie.
Na fali nowej epoki swoje miejsce w szeregu pragnie ugruntować Monolith Productions; grupa, która ma na koncie klasyk FPS’ów 2,5D – grę „Blood”. O jej zaletach powiem w innym miejscu; warto jednak wiedzieć, iż gigantyczny sukces jaki owa produkcja odniosła popchnął firmę do prac nad jej kontynuacją. Nowy, świeży powiew technologiczny zdawał się tym postanowieniom sprzyjać – początek roku 1998 przynosi Shogo: Mobile Armor Division, produkcję silnie inspirowaną mangą i anime. Co ciekawe, panowie z Monolith Productions pokusili się o stworzenie własnego środowiska trójwymiarowego, które nazwali LithTech engine, i które właśnie w Shogo miało swój chrzest bojowy. Gdy entuzjastyczne nastroje (szczególnie u fanów M&A) po premierze lekko opadły, Monolith bogatszy o doświadczenia usprawnił swój silnik i jeszcze tego samego roku, dokładnie w Halloween, wydał długo oczekiwanego następcę gry Blood – Blood 2: The Chosen.
Tło właściwe
To właśnie Blood 2: The Chosen jest właściwym przedmiotem niniejszej recenzji. Pozwoliłem sobie jednak na ten długi wstęp, ponieważ uważam że bez (choćby pobieżnego) nakreślenia realiów w jakich ta gra powstała, zrozumienie jej specyfiki i źródeł niepowodzenia nie będzie możliwe. By w pełni objąć jej znaczenie należy również skrótowo wspomnieć o jej poprzedniku.
Pierwsza część gry oparta była na sławnym silniku Build, który wyszedł spod klawiatur panów z 3D Realms, i powołał do życia klasyk - grę „Duke Nukem”. Na fali popularności tego produktu, licencja na użytkowanie silnika została zakupiona przez dziesiątki firm; wśród nich była debiutująca na rynku Monolith Productions.
Nie trzeba było wiele czasu, by młoda firma pokazała swój potencjał. W niecały rok po nabyciu praw, światło dzienne ujrzał „Blood”, prezentując całkiem nowe spojrzenie na gatunek FPS’ów. Mieliśmy w nim bowiem do czynienia z (jak sugeruje sam tytuł) niespotykaną jak dotąd dozą przemocy i okrucieństwa, okraszoną w dodatku czarnym humorem. Gra nabrała przez to rozgłosu, budziła skrajne emocje, w końcu – stała się ulubionym produktem setek tysięcy żądnych komputerowej krwi graczy, dla których kopanie głów pokonanych przeciwników stanowiło esencję gatunku. Dowcipne „jednolinijkowce” [ang: one-liner], tj. krótkie komentarze głównego bohatera, szybko weszły do obiegu i wśród weteranów komputerowych FPS’ów są popularne do dziś.
Z tej perspektywy jasno zarysowuje się ogromny horyzont wymagań, jakie zostały postawione przed Monolith Productions przy opracowywaniu sequela. Postawmy sprawę jasno już w tym miejscu – w opinii przytłaczającej opinii fanów, następca okazał się totalną porażką, żeby nie powiedzieć „nieporozumieniem”.
„I live… AGAIN!”, czyli słówko o fabule
Pierwszym zaskoczeniem, które spotkało fanów, była całkowita zmiana scenerii świata przedstawionego. Część pierwsza umiejscawiała wydarzenia „gdzieś na Dzikim Zachodzie”, kładąc największy akcent na mroczne, tajemnicze miejsca – cmentarze, lasy, katakumby czy piekielne obrazki wypełnione lawą. W części drugiej twórcy przenoszą nas do roku 2028, kreśląc wizję mocno zabarwioną science-fiction – przyznać trzeba że mało w niej czynnika grozy czy horroru, który dominował poprzednio. Wynika to z dość ryzykownych założeń fabularnych.
Fabuła części pierwszej koncentrowała się na postaci Caleb’a, szalonego rewolwerowca z Dzikiego Zachodu, którym sterował gracz. W swej żądzy krwi nasz bohater zabrnął w szeregi złowieszczego kultu „Cabal” mrocznego boga Tchernoboga, w którym to mógł z powodzeniem realizować swoje chore ambicje i… miłość do pięknej Ophelii. Pławiąc się we krwi niewinnych i odprawiając bluźniercze rytuały, po latach stali się, wraz z dwójką innych kultystów, „Wybrańcami”, tj. najwyższymi kapłanami śpiącego boga, który wkrótce miał się przebudzić, by rzucić świat do swych stóp.
Gdy byli już niemal pewni, że osiągnęli wszystko – czwórka półbogów przepojonych czarną magią – spadły na nich zdradzieckie ciosy ich własnej organizacji, „Cabal”. Zdetronizowani nagle i w okrutny sposób, ponieśli śmierć w straszliwych rytuałach poświęconych Tchernobogowi.
Oto jednak Caleb wstaje z grobu, wypowiadając kultową już parafrazę z filmu „Army of Darkness” – „I live… AGAIN!”, by zemścić się na tych, którzy go zdradzili. Ćwiartując, członkując, dekapitując i pławiąc się we krwi członków „Cabal”, swych dawnych towarzyszy, dociera do świątyni boga Tchernoboga i unicestwia jego XVI inkarnację, przejmując jej moc.
Część druga rzuca naszego anty-herosa w świat przyszłości roku 2028. Przez wiek swej nieobecności, Caleb doszukiwał się sposobu wskrzeszenia „Wybrańców”, lecz bez powodzenia. Zdołał nawet utemperować swój charakter. Do czasu…
Okazuje się, że zdziesiątkowany kult Cabal wcale nie zaprzestał swojej działalności. Co więcej – zyskał nowego, charyzmatycznego przywódcę Gideona, który przekształcił go w międzynarodową megakorporację CabalCo. Światowa dominacja tej marki stała się faktem, a swoje apogeum odniosła właśnie w roku 2028 – kiedy to znakomita większość wszystkich środków produkcji należała do firmy. Szybko okazało się, że korporacja jest tylko przykrywką dla kultu, który korzystając ze swojej ekonomicznej potęgi, nadal planuje objąć dominację nad światem.
Jakby tego było mało pamięć o Calebie nadal żyje wśród kultystów; uczynili go sobie największym wrogiem, „Wielkim Zdrajcą” - za punkt honoru stawiają sobie pozbycie się go raz na zawsze. Jest to warunek konieczny do dopełnienia supremacji kultu; bowiem dopiero po śmierci Caleba, energia którą wchłonął po unicestwieniu inkarnacji Tchernoboga, będzie mogła po raz kolejny przysłużyć się do ożywienia kolejnego wcielenia śpiącego bóstwa.
Gdy CabalCo zaczyna coraz bardziej naprzykrzać się naszemu bohaterowi, postanawia on wyjść w cienia i pozbyć się animatora kultu – Gideona. Przy okazji ma nadzieję na odkrycie sposobu rezurekcji „Wybranych”. W tym celu rozpoczyna swoją wędrówkę, wypowiadając kultowe już słowa „It looks like there’s killling to do…”
Fabuła rozwija się szybko, pogoń za Gideonem jest pasjonująca, obfitująca w wiele niespodziewanych zwrotów – dość powiedzieć, że Wybrańcy wracają do żywych, a do gry przypadkowo wchodzą słudzy Przedwiecznego władcy Drugiej Rzeczywistości.
Warto w tym miejscu dodać, że w tamtym okresie producenci dopiero dojrzewali do myśli, by FPS mógł mieć jakąkolwiek fabułę. Zdecydowany prym wiodło przekonanie, że jakiekolwiek głębsze motywowanie działań bohatera jest zbędne – dopiero Blood 2 starał się zadać temu twierdzeniu kłam. Z perspektywy czasu śmiem twierdzić, że mu się to udało.
„This promises to be fun!”, czyli o nowym świecie
Konfuzja i rozczarowanie fanów pierwszej części z pewnością będzie się pogłębiać wraz z eksploracją nowego świata. Oto mamy bowiem 26 poziomów, które zachowują wprawdzie różnorodność stylistyczną, ale koncentrują się na obszarach miejskich. Etapów nawiązujących bezpośrednio do klasycznego Blooda mamy niewiele, co w oczach wielu ujęło grze atmosfery grozy i horroru, której tak pełno było poprzednio.
Należy jednak przyznać że poziomy, jakiekolwiek by one nie były, wykonane są z wielką starannością i dbałością o detale. Mamy więc okazję zwiedzać futurystyczne, anonimowe miasto umiejscowione gdzieś pośrodku nowego światowego porządku – megakorporacynej dominacji. Tłem naszej wędrówki będzie więc metro, apartamenty, kanały czy publiczne pralnie. Z czasem dotrzemy do rzeczywistości „właściwej”, tzn. tej właściwej CabalCo – krew będziemy przelewać w tajnych kompleksach naukowych czy wojskowych, w siedzibach kultu, czy na nowoczesnym statku pasażerskim. Finałowy rozdział rozegramy natomiast w innej rzeczywistości – pełnej starożytnych budowli nieznanego przeznaczenia.
Świetny dobór tekstur i dobrze umiejscowione oświetlenie sprawiają, że niektóre sceny pozostają w pamięci na długo. Każdy poziom został zaprojektowany w sposób, który wymaga (wbrew pozorom) pewnej dozy czujności ze strony gracza. Nie mam tu bynajmniej na myśli wrogów, bo o nich mowa będzie później, a o pewne elementy otoczenia, które (właściwie użyte) odkrywają przed nami wcześniej ukryte ścieżki lub w ogóle umożliwiają ukończenie poziomu. Po jakimś czasie spostrzegawczy gracz nie będzie miał już problemu z rozpoznaniem tych elementów otoczenia, które są interaktywne; należy w tym miejscu przyznać że jest ich dużo i pełnią różne role – od tych inicjujących zmiany w świecie (przyciski do otwierania drzwi, zapadni, dźwignie), do elementów otoczenia które możemy zniszczyć (skrzynki, kosze na śmieci, worki, butelki, kuchenki, pralki, automaty etc.). Ponadto stale rzucać będą się nam w oczy materiały propagandowe CabalCo, unaoczniające nam potęgę kultu w świecie.
"Lambs to the slaughter...", czyli o przeciwnikach
Cabal przeszedł metamorfozę – zmienili się więc i jego wyznawcy. „Tradycyjnych” kultystów w habitach z części pierwszej, zastąpiły szeregi całkiem nowych sług CabalCo i nie tylko.
Pierwszymi przeciwnikami, którzy staną nam na drodze, są „szeregowi” wyznawcy – mężczyzna i kobieta, ubrani w szykowne uniformy. Zdaje się, że supremacja kultu pozwala im pełnić w miastach rolę „stróżów porządku”, aczkolwiek z uwagi na naturę samej korporacji, jest to jego dość specyficzny rodzaj – oparty na terrorze i przemocy. Początkowo uzbrojeni są w standardowe beretty, z czasem w ich dłoniach pojawia się uzi czy pistolet na race. Poza groźnymi okrzykami nie prezentują sobą nic szczególnego, nie stanowią żadnego zagrożenia – nie potrafią współpracować.
Gdy legiony szeregowych wyznawców padną u Twych stóp, CabalCo rzuci na stół kolejną kartę – siły specjalne CabalCo. Ci uzbrojeni w karabiny szturmowe, strzelby, rakietnice, wyrzutniki napalmu i strzelby szkoleni na wojskową modłę kultyści mogą sprawić już nieco problemów. Potrafią się organizować, unikać ostrzału, a gdy zostaną poważnie zranieni – w szaleńczym okrzyku aktywują osobisty detonator i rzucają się na bohatera. Jeśli któremuś się to uda, wybuch pochłonie wszystko wokół.
W sytuacjach kryzysowych, CabalCo wystawi do walki Proroków – najwyżej usytuowanych w kulcie wojowników, którzy swoją wytrzymałością i potężnym orężem wystawiają nasze umiejętności strzeleckie na próbę.
Na naszej drodze staje również cała masa potworów, które materializują się poprzez spontanicznie pojawiające się międzywymiarowe ryfty z innymi światami. Przez standardowe zombie, po pijawki kostne inicjujące ich przemianę, dochodzimy do Pana Wołów i Kapłana Wołów – potężnych, zmutowanych istot, które prócz wystrzeliwania magicznych kul ognia, rażą piorunami i tną olbrzymimi ostrzami w walce bezpośredniej. Ciekawy jest również Shikari – drapieżca nieznanego pochodzenia. Inteligentny, działający w grupach, plujący żrącym kwasem i dysponującym ogromnym wachlarzem śmiercionośnych ostrzy. Do odparcia pozostanie już chyba tylko czarna magia i jej twory – Kapłan posiadający zdolność lewitacji i teleportacji, zawsze pojawiający się za Twoimi plecami i rażący pociskami magicznej energii, czy też niemal niewidoczne istoty z cienia, atakujące wszystko co wejdzie im w drogę.
Modele postaci są wykonane z dużej liczby polygonów, a ich animacje są wykonane z ogromnej ilości klatek. Przekłada się to na swoistą naturalność i „realność” ruchów; koziołkujący komandosi unikający strzałów, czy wykonujący śmiercionośny taniec ostrzy Shikari wyglądają wspaniale. Każdy rodzaj „postaci” jest unikalny, tj. składa się z całkiem odmiennych modeli i tekstur nań nałożonych. Wszystko to sprawia, że wachlarz wrogów i ich zachowań przybiera duże rozmiary, różnicując rozgrywkę i chroniąc ją od wtórności.
Największą bolączką jest AI. Wrogowie często zwyczajnie gubią ścieżkę i zamarzają w dziwacznych pozach, odsłaniając się na ostrzał z naszej strony. Sytuacje ratują tylko dobrze zaskryptowane akcje.
„Now, that’s what I call a BOOMSTICK!”, czyli o arsenale
Gdy rozgrywka ma opierać się na fizycznej eliminacji wrogów, wielki nacisk musi zostać położony na narzędzia eksterminacji. Nie inaczej jest w przypadku Blood 2; arsenał jest ogromny, w jego skład wchodzi ponad 30 broni różnego rodzaju – od tradycyjnego obrzyna, przez futurystyczne działa Tesli, po okultystyczne laleczki vodoo. Dodatkowym atutem jest fakt, iż każda broń ma swój alternatywny tryb strzału; wykorzystując inne właściwości możemy zadać więcej obrażeń, lub zwiększyć zasięg rażenia. Niektóre bronie mogą być w tzw. „trybie akimbo”, tj. używane dwie naraz. Firmowym zestawem Caleba są właśnie dwa takie obrzyny.
Modele broni są wykonane z wielką dbałością o detale, tekstury są chromowane (reagują więc na światło otoczenia, co wtedy było absolutną nowością), a animacje wystrzałów kapitalne. Nie inaczej jest z efektami naszych akcji – wspaniale wyglądające strugi krwi leją się wszędzie, a podczas eksplozji członki i wnętrzności rozrzucane są z gracją po okolicy. Jedynym problemem jest pewien bug silnika, który sprawia że czasami plamy krwi czy członki lewitują w przestrzeni pod niewiarygodnymi kątami – wygląda to wyjątkowo nierealistycznie i głupio.
"I'm your best reason to be afraid.", czyli oprawa audio
Z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć, że żadna gra tamtej dekady nie posiadała tak perfekcyjnie skorelowanego z tematyką soundtracku. Autorem muzyki i udźwiękowienia jest Guy Whitmore, człowiek, który specjalizuje się w dynamicznie generowanych ścieżkach dźwiękowych. Słychać to doskonale w Blood 2, gdzie muzyka dostosowuje się do przebiegu akcji.
Mamy więc mroczne, ambientowe wstawki z świetnie brzmiącymi (choć digitalizowanymi) chórami, przeplatane iście dark wave’owskimi aranżacjami syntezatorów. Wszystko to podszyte brutalnym w swej prostocie beatem, którego dynamiczne przyspieszenia przysparzają o skoki ciśnienia. Niektóre kompozycje są wręcz liryczne, hipnotyczne w swej łagodnej melodyjności – jak utwór Bloat z poziomu „Sewers”, a inne (jak The Ancient One) potężne w swej epickości i rozmachu. Zdecydowanie najlepiej prezentują się „tła muzyczne”, stanowiące fundament budowy klimatu na niektórych planszach – wyciszone, obco brzmiące dźwięki stale obecne przy naszych poczynaniach sprawiają, że gracz czuje się nieswojo.
Jeśli chodzi o udźwiękowienie sensu stricto, wszystkie odgłosy otoczenia dobrane są z wielkim smakiem. Autorzy zadbali nawet o takie szczegóły, jak różne odgłosy upadających łusek, czy odległe wycia policyjnych syren na obrzeżach miasta. Należy również wspomnieć o hukach wystrzałów – dla „standardowych” broni brzmią bardzo realistycznie, a dla „futurologicznych” pomysłowo. Odgłosy środowiska to kolejny mocny punkt; wśród dźwięków pralek, samochodów, wentylatorów czy generatorów prądu, znajdziemy również katedralne chóry, świetne efekty wody, eksplozji i (w końcu) „soczyste” efekty lejącej się krwi i rozrzucanych wnętrzności. Również cała gama dźwięków wydawanych przez potwory stoi na najwyższym poziomie; są głębokie charkoty, głośne warknięcia, piski, syki i ssania – każde inne, służące w różnych sytuacjach (tj. osobne na znak spostrzeżenia wroga, na atak, na śmierć etc.). Tak wielkie zróżnicowanie zdecydowanie zwiększa realizm i uprawdopodabnia mroczną rzeczywistość roku 2028.
Na osobny akapit zasługują aktorzy, których warsztat do dziś napawa mnie podziwem. Pierwsze skrzypce gra tutaj oczywiście Stephan Weyte, który (od początku serii) wcielał się w postać Caleba. Bez najmniejszych wątpliwości stwierdzam, że gdyby nie talent tego człowieka, postać Caleba nigdy nie uzyskałaby miana kultowego anty-bohatera, a jego „jednowierszowe” odzywki okraszone ogromną dawką mrocznego humoru nie weszłyby do kanonu powiedzeń graczy i nie tylko. Niski, gardłowy, miejscami psychodeliczny głos parskający raz po raz obłąkańczym śmiechem i rzucający powalająco trafnymi komentarzami nie pozwala o sobie szybko zapomnieć! Kwestie wypowiadane przez innych bohaterów również stoją na bardzo wysokim poziomie; w tym miejscu należy wspomnieć o wspaniale dobranych okrzykach żołnierzy specjalnych sił Cabalco – grube, charczące, zniekształcone przez maski szaleńcze okrzyki i rozkazy w języku Cabal (i nie tylko) brzmią po prostu rewelacyjnie. Jako ciekawostkę dodam jeszcze, że aktorem podkładającym głos pod Ishmaela jest Michael Shapiro, człowiek, który fanom serii Half-Life znany jest jako kapitalny głos tajemniczego G-Mana.
“What are you gonna do? Bleed on me?”, czyli o gameplay’u
Gra z pewnością jest satysfakcjonująca, nie tylko w kwestii dokonywania totalnej destrukcji i przelewania hektolitrów krwi. Wspomniana przeze mnie wcześniej różnorodność poziomów i stopniowe poszerzanie zakresu przeciwników i posiadanej broni sprawia, że rozgrywka jest doskonale zbalansowana. Nawet początkujący poradzi sobie z grą na najtrudniejszym poziomie – co według mnie jest już lekką przesadą, bo nie ma sposobu by doświadczony gracz odczuwał jakiekolwiek wyzwanie.
Mimo to eksploracja świata dostarcza dużo niezatartych wrażeń. Należy w tym miejscu dodać, że możemy wybrać jednego z czterech Wybrańców – Caleba (tylko jego dotyczy cała oś fabularna, wstawki filmowe etc.), Ophelię, Gabriellę czy Ishmaela. Caleb i Gabriella specjalizują się w broni ciężkiej, mogą nieść ze sobą ogromne ilości amunicji i są dość wolni, podczas gdy pozostała dwójka (Ophelia i Ishmael) specjalizuje się w czarnej magii i czyni niepomiernie lepszy użytek z broni nią przepełnionymi. Za minus należy uznać brak zróżnicowania fabularnego dla pozostałych Wybranych – wszystkie plansze, umiejscowienie wrogów i broni są za każdym razem identyczne, co sprawia że pod względem atrakcyjności, gra Calebem nie ma sobie równych.
Warto w tym miejscu wspomnieć o fabularnych cut-scenkach renderowanych w ramach silnika gry. Rozwiązanie to było wówczas bardzo innowacyjne.
Gra cierpi z powodu wielu bugów, których nie zniwelowały (tylko ograniczyły ich negatywny „efekt”) nawet wydane później patche. Nadal mamy więc gubiących ścieżki wrogów, lewitujące części ciała i problemy z wchodzeniem na drabiny. Na szczęście nie są to błędy krytyczne, tj. takie, które uniemożliwiałyby przejście gry, więc po jakimś czasie łatwo przymknąć na nie oko.
Starcia z bossami, które kończą poszczególnie rozdziały gry, są świetnie zaaranżowane, a sami wrogowie – wspaniale zwizualizowani. Staniemy więc do walki z ogromną Nagą miotającą gigantycznymi ostrzami, Behemothem obdarzonym siłą zdolną kruszyć kamienne kolumny czy w końcu - finałowym Starożytnym. Wraz z każdą kolejną bestią poziom trudności rośnie, lecz mimo to doświadczony gracz nie napotka na większe trudności z ich unicestwieniem.
Osobną kwestią jest zabawa w trybie multiplayer, od 3 do 32 graczy. Do kanonu przeszła już nazwa, jaką ten tryb został ochrzczony w serii Blood – „BloodBath”. Termin ten wiernie odzwierciedla charakter tej rozgrywki; plansze skonstruowane są w sposób inicjujący dynamiczną rozgrywkę (zwykle są to małe tereny, z obszarami otwartymi i zamkniętymi), w których szybkie respawny nie pozwalają się nudzić. W późniejszych wydaniach dodano inne tryby, tj. Capture The Flag czy mecz piłki nożnej głową wroga (co na tamte czasy było mocno kontrowersyjne). Równie ciekawym rozwiązaniem, które pojawiło się w grze jako jedno z pierwszych w historii, jest The Voice, tj. przefiltrowany głos któregoś z aktorów (nie znajduje się on na liście autorów, nie wiemy więc do kogo należy, zapewne do pracownika Monolith Productions), który na bieżąco komentuje rozgrywkę i poczynania graczy. Wypowiadane przez niego kwestie utrzymane są w duchu gry, pozwolę więc sobie przytoczyć kilka z nich: „The festival of blood continues”, „Beaten like a kirk”, „Don't play Mario”, „Given Darwin award”, „He shoots he scores”, „Maximum bloodshed”, „Pantywaist”, „Whipped and creamed” i wiele, wiele innych!
"You kids shouldn't play rough...someone might start crying", czyli o popkulturze
Blood 2 czerpie pełnymi garściami z popkultury. Uważny gracz z pewnością nie będzie miał problemu z odnalezieniem bezpośrednich odniesień do takich filmów jak „Return of the living Dead”, „Evil Dead 2” czy starych hitów muzycznych z lat 50. Uświadczymy również konotacje z prozą Lovecrafta – stacja metra nosi imię Pickmana, bohatera opowiadania "Pickman's Model".
Jako, iż gra podszyta jest dość specyficznym humorem, autorzy pokusili się o umiejscowienie w niej kilku „easter-eggsów”; mamy więc do zwiedzania tajemną komorę Predatora z czaszkami Aliena na stole i rękawicę Freddiego Krugera ukrytą w kanałach miasta. W jednym z pomieszczeń biurowych odnajdziemy kultowy plakat „I want to believe”, a także postery z filmu „Dirty Harry”. Gdy uważnie spojrzymy na neonową reklamę hotelu, której napis głosi „Coral Essex”, zauważymy że litery C, E i S nie wyświetlają się poprawnie…
Dla czytelników, którzy zechcą spróbować się w odczytaniu kulturowych referencji opiszę kilka zabawnych gagów
Caleb podchodzący do zepsutej windy, zniesmaczony, pod nosem: "I'm not a mechanic. I mostly just kill people".
Caleb widząc siekierę wbitą w drzwi jednego z mieszkań w apartamentowcu: „Get ready for a surprise, heeeeere's Caleb!".
Caleb wchodzący na teren apartamentowca: "I'm not a bad dream, I'm your worst nightmare!".
„I did it, my way”, refleksje i podsumowanie
Blood 2: The Chosen to gra dość niezwykła. Przyniosła ze sobą dopracowaną, dobrze skonstruowaną fabułę, silnik generujący świetne wizualizacje z całkiem nowymi funkcjami (jak cienie) i przede wszystkim przywróciła do życia Caleba, jednego z ciekawszych bohaterów gier komputerowych. Mimo to dziedzictwo poprzedniej części i równolegle wydane tytuły w postaci Half-Life’a czy Sin’a odebrały jej potencjalnych odbiorców, zawężając krąg zainteresowanych do nie satysfakcjonującej autorów grupki zapaleńców. Wszystko to sprawiło, że Blood 2, jako jedno z ciekawszych dokonań w historii rozwoju FPS’ów, nie rezonował w stopniu w jakim powinien, na środowisko graczy, jak i popkulturę w ogóle. Ogromny potencjał tej krwawej opowieści rozpierzchł się, pozostawiając zasmuconych fanów i brak jakiegokolwiek zainteresowania ze strony producentów nad kontynuacją serii. Przykro patrzeć, jak niefortunny zbieg okoliczności powalił całą ideę panów z Monolith i pogrzebał kawał historii komputerowej rozrywki ze sobą.
Jedyne co możemy dziś zrobić to odkopać starą kopię i zakrzyknąć wraz z Calebem – „I live… AGAIN!”. I nigdy nie pozwolić na powrót do „Cold, cold grave”.
widze ze sie pasjonujesz grami i potrafisz je barwnie i ładnym jezykiem opisac ;) sie chwali
a tera o grze.. no mi przede wszystkim tu nieco klimatu brakło znanego z pierwszej cześci :P.. może i były pralki z ciałami heh to mi bardziej feara przypominało właśnie :P jakies laboratoria itp.. ale marzy mi sie by zrobili remake blood 1 na engine np UE3 czy coś :P tamte akcje z widłami to było coś...!! :) niestety ani 1 ani 2 cześć w dobie dzisiejszej grafy nie daje rady, zwłaszcza że mamy gierki które potrafią równie straszyc ;] albo i lepiej :P..
Pełna zgoda - porażka "dwójki" wynikała właśnie z tego, że nijak się miała do swej poprzedniczki, która była po prostu kapitalna. Sama osoba Caleba nie mogła wystarczyć, chodziło przede wszystkim o klimat. Industrialny nastrój science-fiction The Chosen był tak skrajnie różny od znanego z pierwszej części, że nie mogło się to dobrze skończyć.
Co do kontynuacji - mój kanadyjski kolega Kurt Fuhr pracuje nad nową kontynuacją pierwszej części, ale na silniku The Chosen (wbrew pozorom, ma on w sobie nadal sporo potencjału): Blood2r.com.
widze że tu sie zgadzamy w pełni ;]
kto to widział jakieś lasery w 2 czesci phi :P co to miało być :D... potem jeszcze dodatek wyszedł ale tez kapa ;] no jak bedzie gotowy to obczaje z przyjemnościa. jak B1 bedzie wyglądał podobnie albo lepiej jak 2 cześć to myśle ze sie skusze ;)
Ja już myślałem, że o tej grze wszyscy zapomnieli. Wpisując w Google "Blood" albo "Blood II" znalazłem bodajże dwie polskie strony, na których wspomniano o czymś takim jak Blood. Co do recenzji - w Blood II też da się grać i to z uśmiechem(psychopaty:]). Nie będe też zaprzeczał, że jest to jakaś "super, hiper, mega gra, która jest dobra bo tak". Oczywiście też nie będę mieszał jej z błotem, bo tu stałbym się kompletnym noobem. Blood I ociekała specyficznym klimatem, którego nie dało się "podrobić" lecz Blood II nie jest tragiczna, po prostu nie wyszła, ale zachowała te 20% z poprzedniczki. Co do recenzji - porządna robota!
Ciesze się, że ludzie jeszcze pamiętają o takich grach.
Ciekawa, przychylna recenzja. Natomiast moje odczucia są takie:
- Caleb 10/10
- Przeciwnicy 1/10 (pomijając ich różnorodność i "różnorodność", mogli już nie mieć żadnego "AI" i tylko strzelać jak w pierwszym Bloodzie albo biec na ciebie z toporkiem. Jaki jest sens umieszczać zombie w poziomach, w których gracz ma dostęp do beretty? Przeciwnicy gubią się, zawieszają na ścianach... innym razem jest ich za dużo i to jedyne wyzwanie).
- NPC - ludzie biegnący w miejscu z podniesionymi rękoma, w których trzeba władować pół magazynka, żeby ich zabić...
- Lokacje - brak klimatu okultystycznego, zakonnego... za to sci-fi, które jest bezpłciowe i ratuje je tylko wygląd niektórych postaci i postać Caleba. Oprócz tego poziomy są nieproporcjonalne - jeśliby przenieść je na projekty architektoniczne, byłyby kompletnie rozlazłe.
- pomysły - 6/10, cut-scenki, na tamte czasy nowinki graficzne, ale to tylko kolejna gra typu zabij, przełóż wajchę, znowu zabij. Natomiast 6 z tego 6 na 10 dopełnione modelami postaci i częściowo pomysłami na lokalizacje to Caleb.
Blood to nie jest, ale można zagrać. Jakby ulepszyć AI i lokalizacje by było całkiem OK
6/10.