Tron Bhaala >> Ciekawostki

| | A A


Data dodania: 2007-07-27 17:35:10
Wyświetlenia: 12324

Ciekawostki

Oto lista motywów, które zostały tuż przed premierą Baldur's Gate 2 : TOB usunięte przez producentów. Dlaczego pozbawiono nas tak wielu nowych wątków? Ciężko o jednoznaczną odpowiedź. Być może lektura poniższego paragrafu naprowadzi Was na dobry trop. Warto wspomnieć, że braki te uzupełnia mod o nazwie Unfinished Business.

Moce Bhalla
Pierwotnie miały być do dyspozycji tylko głównej postaci, odstąpiono jednak od tego pomysłu na rzecz wysokopoziomowych atutów dla wszystkich klas. Moce te miały być zależne od charakteru postaci i przychodzić z czasem.

Charaktery złe miały do dyspozycji m.in.
Regeneracja (powoduje zdolność do błyskawicznej regeneracji jednej istoty),
Mroczna Skaza (wyśrodkowana na ofierze mroczna skaza, po nieudanym rzucie celu na śmierć, zsyłała potężną klątwę, która spowalniała, zwiększała rzuty obronne, zabierała punkty życia),
Dłoń Mordercy (potężna siła przepływała przez broń atakującego, zabierając w kilku rundach, kilka dodatkowych obrażeń i uleczając o kilka – wszystko zależało od poziomu), Permanentne 25% uodpornienie na ataki fizyczne.

Charaktery dobre miały do dyspozycji m.in.
Masowe uzdrawianie (niwelowanie wszelkich dysfunkcji ciała, uleczanie)
Muśnięcie świętej mocy (na krótki okres czasu wszystkie statystyki wzrastały o jeden punkt na każde 3 poziomy doświadczenia postaci)
Permanentna ochrona przed negatywną energią i 5% odporność na magię
Zmartwychwstanie (to samo co wskrzeszenie + pełne uzdrowienie)

Sarevok o Tamoko i Yoshimo
Pierwotnie Sarevok miał rzucić nieco światła na zagadkową śmierć Tamoko; złodziej Yoshimo również był z tym związany. Usunięto wszystkie linie dialogowe dotyczące tej sprawy, w Cieniach Amn (inicjatorem miał być Yoshimo), i w Tronie Bhalla (odkupienie Sarevoka, które notabene miało zapoczątkować romans). Zakamarki przeszłości tych dwóch panów miały się uzupełnić. Tak się jednak nie stało.


Klasy łowcy
Oto dwie porzucone podklasy dla łowcy.

Obrońca
Niektóre ekspedycje są tak wymagające, a niektórzy wrogowie tak niebezpieczni, że wymagają uwagi wysoce wykwalifikowanego specjalisty, którego umiejętności walki znacznie przewyższają te typowego łowcy. Stań się Obrońcą, mistrzowskim taktykiem, którego wojskowy instynkt, uniwersalność walki i stalowe nerwy plasują na pierwszym miejscu wśród elitarnych wojowników. Dla zdeterminowanego Obrońcy żadna praca nie jest za trudna, a żaden wróg niemożliwy do pokonania. Ich biegłość w posługiwaniu się bronią daje im przewagę w walce, ale mniejsza ilość czasu poświęcana na trening zdolności magicznych zostawia ich z drobnymi brakami w tym aspekcie.

Musi być praworządny dobry.

Zalety:
- +10% do skradania
- +1 do szybkości poruszania i TRAK0 co 10 poziomów

Wady:
- Nie może zauraczać zwierząt
- Czary ograniczone do:
Leczenie lekkich ran i Pancerz Wiary raz dziennie od 8 poziomu
Szczęście i Przełamanie Strachu raz dziennie od 10 poziomu
Przywołanie boskiej mocy raz dziennie od 12 poziomu


Feralan
Co dzieje się z dziećmi, które snują się po dzikich ostępach i nigdy nie wracają? Albo, co gorsza, z tymi, które zostają tam porzucone? Wiele ulega niebezpieczeństwom dzikiej przyrody, ale nieliczni szczęśliwcy zostają zabrani przez zwierzęta, wychowani jako część lwiego stada czy wilczego miotu. Odcięci od cywilizacji, stopniowo przejmują cechy istot, które je zaadaptowały, tworząc swego rodzaju jedność z duchem przyrody. W ten sposób stają się Feralanami, stworzeniami, które łączą okrucieństwo bestii z intelektem człowieka.

Z powodu ich dzikiej natury, Feralan nie może być praworządny. Jako łowca jest ograniczony do dobrego charakteru.

Zalety:
- +10% do skradania się
- Otrzymuje +1 do KP na pierwszym poziomie i kolejne +1 co każde następne 5 poziomów
- Mogą wpadać w szał raz dziennie co 10 poziomów. Stan ten trwa 60 sekund, dodaje premię +2 do uderzenia, obrażeń i KP, niewrażliwość na uroki, unieruchomienie, strach, labirynt, uwięzienie, ogłuszenie i uśpienie, a także 15 punktów obrażeń
- Może rzucić Zew natury raz dziennie. Zaklęcie to przyzywa zwierzęcego towarzysza, który będzie walczył dla wzywającego przez 3 rundy +1 runda na każdy kolejny poziom. Na wyższych poziomach przyzywane są potężniejsze istoty

Wady:
- Po wyjściu z szału staje się zmęczony. Otrzymuje wtedy -2 do uderzenia, obrażeń oraz +2 do KP
- Może osiągnąć tylko jeden poziom zaawansowania w używaniu miecza półtoraręcznego, długiego, krótkiego, oburęcznego, katany, sejmitara, halabardy, cepa bojowego i kuszy
- nie może nosić zbroi i używać dużych tarcz
- Maksymalna Charyzma wynosi 2 punkty mniej niż standardowa wartość jego rasy



Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Zobacz też
Słowa kluczowe: warhammer, rpg, zmierzch, złe, ziemie

Podobne newsy:

» Aktualizacja sekcji RPG!
50%
» Koniec Warpstone w 2009 roku!
44%
» Nowa karta postaci!
44%
» Otwarty indeks polskojęzycznych opracowań do ...
40%
» Nowa Tawerna RPG
29%
 
Podobne artykuły:

» Autorski projekt na łamach UF
75%
» Aktualizacja sekcji RPG
67%
» W służbie władców Sylvanii!
67%
» Historia Sylvanii!
67%
» Wampirzy Emisariusz
67%


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.060 sek