Data dodania: 2007-07-27 17:35:10 Wyświetlenia: 12324
Ciekawostki
Oto lista
motywów, które zostały tuż przed premierą Baldur's Gate 2 : TOB usunięte przez
producentów. Dlaczego pozbawiono nas tak wielu nowych wątków? Ciężko o
jednoznaczną odpowiedź. Być może lektura poniższego paragrafu naprowadzi Was na
dobry trop. Warto wspomnieć, że braki te uzupełnia mod o nazwie Unfinished
Business.
Moce Bhalla
Pierwotnie miały być do dyspozycji tylko głównej postaci, odstąpiono jednak od
tego pomysłu na rzecz wysokopoziomowych atutów dla wszystkich klas. Moce te
miały być zależne od charakteru postaci i przychodzić z czasem.
Charaktery złe miały do dyspozycji m.in. Regeneracja (powoduje zdolność do błyskawicznej regeneracji jednej
istoty), Mroczna Skaza (wyśrodkowana na ofierze mroczna skaza, po nieudanym rzucie
celu na śmierć, zsyłała potężną klątwę, która spowalniała, zwiększała rzuty
obronne, zabierała punkty życia), Dłoń Mordercy (potężna siła przepływała przez broń atakującego,
zabierając w kilku rundach, kilka dodatkowych obrażeń i uleczając o kilka –
wszystko zależało od poziomu), Permanentne 25% uodpornienie na ataki fizyczne.
Charaktery dobre miały do dyspozycji m.in. Masowe uzdrawianie (niwelowanie wszelkich dysfunkcji ciała, uleczanie) Muśnięcie świętej mocy (na krótki okres czasu wszystkie statystyki
wzrastały o jeden punkt na każde 3 poziomy doświadczenia postaci)
Permanentna ochrona przed negatywną energią i 5% odporność na magię Zmartwychwstanie (to samo co wskrzeszenie + pełne uzdrowienie)
Sarevok o Tamoko i Yoshimo
Pierwotnie Sarevok miał rzucić nieco światła na zagadkową śmierć Tamoko;
złodziej Yoshimo również był z tym związany. Usunięto wszystkie linie dialogowe
dotyczące tej sprawy, w Cieniach Amn (inicjatorem miał być Yoshimo), i w Tronie
Bhalla (odkupienie Sarevoka, które notabene miało zapoczątkować romans).
Zakamarki przeszłości tych dwóch panów miały się uzupełnić. Tak się jednak nie
stało.
Klasy łowcy
Oto dwie porzucone podklasy dla łowcy.
Obrońca
Niektóre ekspedycje są tak wymagające, a niektórzy wrogowie tak niebezpieczni,
że wymagają uwagi wysoce wykwalifikowanego specjalisty, którego umiejętności
walki znacznie przewyższają te typowego łowcy. Stań się Obrońcą, mistrzowskim
taktykiem, którego wojskowy instynkt, uniwersalność walki i stalowe nerwy
plasują na pierwszym miejscu wśród elitarnych wojowników. Dla zdeterminowanego
Obrońcy żadna praca nie jest za trudna, a żaden wróg niemożliwy do pokonania.
Ich biegłość w posługiwaniu się bronią daje im przewagę w walce, ale mniejsza
ilość czasu poświęcana na trening zdolności magicznych zostawia ich z drobnymi
brakami w tym aspekcie.
Musi być praworządny dobry.
Zalety:
- +10% do skradania
- +1 do szybkości poruszania i TRAK0 co 10 poziomów
Wady:
- Nie może zauraczać zwierząt
- Czary ograniczone do:
Leczenie lekkich ran i Pancerz Wiary raz dziennie od 8 poziomu
Szczęście i Przełamanie Strachu raz dziennie od 10 poziomu
Przywołanie boskiej mocy raz dziennie od 12 poziomu
Feralan
Co dzieje się z dziećmi, które snują się po dzikich ostępach i nigdy nie
wracają? Albo, co gorsza, z tymi, które zostają tam porzucone? Wiele ulega
niebezpieczeństwom dzikiej przyrody, ale nieliczni szczęśliwcy zostają zabrani
przez zwierzęta, wychowani jako część lwiego stada czy wilczego miotu. Odcięci
od cywilizacji, stopniowo przejmują cechy istot, które je zaadaptowały, tworząc
swego rodzaju jedność z duchem przyrody. W ten sposób stają się Feralanami,
stworzeniami, które łączą okrucieństwo bestii z intelektem człowieka.
Z powodu ich dzikiej natury, Feralan nie może być praworządny. Jako łowca jest
ograniczony do dobrego charakteru.
Zalety:
- +10% do skradania się
- Otrzymuje +1 do KP na pierwszym poziomie i kolejne +1 co każde następne 5
poziomów
- Mogą wpadać w szał raz dziennie co 10 poziomów. Stan ten trwa 60 sekund,
dodaje premię +2 do uderzenia, obrażeń i KP, niewrażliwość na uroki,
unieruchomienie, strach, labirynt, uwięzienie, ogłuszenie i uśpienie, a także 15
punktów obrażeń
- Może rzucić Zew natury raz dziennie. Zaklęcie to przyzywa zwierzęcego
towarzysza, który będzie walczył dla wzywającego przez 3 rundy +1 runda na każdy
kolejny poziom. Na wyższych poziomach przyzywane są potężniejsze istoty
Wady:
- Po wyjściu z szału staje się zmęczony. Otrzymuje wtedy -2 do uderzenia,
obrażeń oraz +2 do KP
- Może osiągnąć tylko jeden poziom zaawansowania w używaniu miecza
półtoraręcznego, długiego, krótkiego, oburęcznego, katany, sejmitara, halabardy,
cepa bojowego i kuszy
- nie może nosić zbroi i używać dużych tarcz
- Maksymalna Charyzma wynosi 2 punkty mniej niż standardowa wartość jego rasy