New Page 1
Podmrok
-
Uder Mordin.
-
Komnata z uwizionym magiem.
-
Portal ywioakw ziemi.
-
Portal ywioakw powietrza.
- Portal ywioakw ognia.
- Wejcie do wioski svirfnebli.
- Statua.
- Zocisz Czarnoskalec.
- Szyb bestii.
- Oberysta.
- Wejcie spowite mrokiem.
- Wejcie do siedziby ilithidw.
(Dostp do opisu
TUTAJ )
- Wejcie do miasta droww - Ust'Natha.
-
Simyaz
(Pojawia si, gdy zniszczymy
siedzib ilithidw)
- Wyjcie.
- Grupa poszukiwaczy przygd, ktra pojawia
si, gdy pod postaci droww, wykonujemy pierwsze zadanie z Ust'Natha
-
Poudniowe
tunele, do siedlisk obserwatorw.
(Dostp do opisu
TUTAJ )
Zadania :
W wiosce Svirfnebli.
- W poszukiwaniu informacji o dwch nowych naziemcach (Bodhi i Irenicusie),
dowiadujemy si od Zocisza Czarnoskalca, e przechodzili oni przez miasto
droww; Ust'Natha. Sami nie dostaniemy si do miasta aby zasign jzyka -
mroczne elfy niechybnie by nas zgadziy. Duergar zna stworzenie, ktre moe nam
pomc. Ukryte jest w pieczarze, do ktrej dostpu strzee nieprzenikniony mrok.
Moe on zosta rozproszony za pomoc specjalnego, magicznego kamienia. Zocisz
Czarnoskalec jest w posiadaniu takowego; co wicej uyczy go nam, jeli pomoemy
mu w pewniej niecodziennej sprawie. Duergarowie wykopali zbyt gboki szyb i
obudzili piekieln besti, ktra dziesitkuje spoeczno szarych krasnoludw.
Musimy zabi besti, a na jej trucho zwali tony zasypanego szybu. Zabieramy
zwj ksztatowania kamienia
i wrzucamy go w przedmioty podrczne - ju niedugo bdzie nam potrzebny.
Udajemy si do szybu bestii i pokonujemy przeraajcego Balora (swoj drog -
ciekawe nawizanie do Wadcy Piercieni, nieprawda?). Otrzymujemy 26000 punktw
dowiadczenia i odczytujemy zwj. Wracamy do Zocisza; kady czonek druyny
otrzymuje 25000 punktw dowiadczenia, dostajemy rwnie
klejnot wiata
i
wekier rozupywacz czaszek+3.
ledz Irenicusa i Bodhi
- Wyposaeni w
klejnot wiata
(patrz wyej), udajemy si do wejcia spowitego mrokiem. Spotykamy smoczyc,
ktra zleca nam pewne zadanie. (UWAGA
: Jest ono dokadnie opisane w dziale 'Inne' na stronie gwnej solucji!!!)
Uwiziony mag?
-
Podr dopiero si rozpocza, a ju natknlimy si na zagadk wart
rozwikania. Uder Mordin powiada, e gdzie w pnocnej komnacie, uwiziony
zosta mag. Jego ambicj byo odkopanie pradawnych, magicznych przedmiotw.
Moemy go uwolni tylko w jeden sposb - poprzez rzucenie czaru 'uwolnienie' w
miejscu, w ktrym zosta pojmany. Jeli nasz druynowy mag nie posiada takowego,
stojcy nieopodal Udera duergar, Carlig, ma w swojej ofercie odpowiedni zwj.
Zaopatrujemy si wic w niego i ruszamy do pieczary na pnocy.
Porada : przed uwolnieniem
mczyzny, warto uda si do wszystkich portali ywiow i stoczy walk z wci
pojawiajcymi si bestiami. Jest to duy zastrzyk punktw dowiadczenia, a ta
moliwo zniknie po pojawieniu si w tej rzeczywistoci maga.
Rzucamy czar i naszym oczom
ukazuje si Vithal. Dowiadujemy si, e jego plan dalej moe zosta zrealizowany
i moemy w nim uczestniczy. Musimy mu jednak pomc; naszym pierwszym zadaniem
jest odzyskanie jego ksigi czarw, ktra zabrana zostaa przez oddzia
svirfnebli. Udajemy si do ich wioski, ktra ley na pnocy (uwaajc po drodze
na grup droww przy statule i koloni zarodnikw). Dochodzimy do oberysty i
nawizujemy rozmow. Okazuje si, i to on jest w posiadaniu przedmiotu, ktrego
szukamy. Za 300 sztuk zota dostaniemy
Ksig Rytuaw.
Wracamy do Vithala, ktry stoi przy portalu ywioakw ziemi. Okazuje si, i
bdzie odbywa podre do innych sfer w poszukiwaniu owych artefaktw, a my
musimy powstrzyma stranikw. Zabijamy wic wikszego ywioaka ziemi i
oczekujemy na naszego wsplnika. Zdoby nieco przedmiotw, ale to za mao -
udajemy si do portalu ywioakw ognia i powtarzamy operacj. Ostatni
przystanek to portal ywioakw powietrza. Za stwory z ziemi i ognia dostajemy
10000 punktw dowiadczenia, za t, stworzon z powietrza - 11000 punktw
dowiadczenia. Po odwiedzinach w ostatnim przybytku pozasferowym, mag przystapi
do podziau upw. Dostajemy
bero absorpcji
- jeli czujemy niedosyt moemy poprosi o wicej i dostaniemy kilka czarw z
wysokiego poziomu. I to moe nam nie wystarcza - wtedy dojdzie do zbrojnej
konfrontacji, w wyniku ktrej otrzymamy 20000 punktw dowiadczenia na zabicie
Vithala, par magicznych zwojw i
Czaszk mierci.
Zagin may svirfnebli /
Ofiary Uwizienia?
- Koo oberysty stoi sklepikarz
Threndl. Okazuje si, i jego syn, Bedlen, zagin kilka dni temu. Dumny ojciec
nie chce pomocy; warto jednak mu jej udzieli. Udajemy si do statuy i uwalniamy
po kolei wszystkie dusze. Pierwsz z nich jest Szaleniec Aganalo, ktry straci
zmysy. Po mierci obdarza nas
Jhorem Krwawiacym+2.
Kolejna postac to mag Raevilin,
ktry rwnie skory jest do walki. Riti rwnie pad ofiar tego urzdzenia - i
rwnie musi zgin (dostajemy
Wczni+3 Ksacz).
Alchra Diagott to lisz, ktry rwnie musi pa pod naporem naszych si.
Nareszcie Bedlen! - przeraony modzik wreszcie moe wrci do domu. Pod
ostatni klapk kryje si Gont z Riatavinu, ktrego nie musimy krzywdzi.
Wracamy do Threndla; druyna otrzymuje 10000 punktw dowiadczenia i
bransolety ochrony KP4.