New Page 1
Miasto Grot
-
Krl
Ixilthetocal.
-
Najwysza
kapanka Senityilii.
-
Kompleks maga-drowa.
-
Zb Sekolaha.
- Wejcie do obozu.
- Przywdca rebeliantw, ksi Villynat.
Zadania :
Przepowiednia Sekolaha.
-
Pradawne proroctwa mwi wyranie, e to wanie nasza grupa bohaterw
bdzie zbawicielami Miasta Grot. Po wielu rozmowach i pojedynku, otrzymujemy
zadanie : mamy zabi przywdc rebeliantw, ksicia Villynata, i dostarczy jego
serce obecnie panujcemu krlowi Ixilthetocalowi. Pomc w owej wyprawie ma nam
najwysza kapanka Senityilii. Udajemy si do niej. Pokazuje nam jak dosta si
do obozu rebeliantw; aby otworzy potne wrota, ktre go strzeg, musimy
odnale zb Sekolaha,
ktry znajduje si w kompleksie zbudowanym przed laty przez potnego maga-drowa.
Musimy odnale ow budowl, pokona wszelkie zabezpieczenia, zabra artefakt i
dopiero wtedy moliwy jest szturm na skupisko wroga. Kolejna sprawa, ktr
porusza kapanka jest inna. Okazuje si, i jest ona w kontakcie z owymi
rebeliantami i wierzy, e to oni i ksi Villynat, s kluczem do przetrwania
gatunku Sahuaginw. Wywiad, ktry uskutecznia utwierdzi j w przekonaniu, e
nadszed czas na obalenie szalonego krla i uratowanie rasy. Aby jej pomc,
wystarczy porozmawia z przywdc rebeliantw i wzi od kapanki
kul buntownika,
ktra bdzie znakiem, e nie jestemy wrogo nastawieni. Niezalenie od decyzji
jak podejmiemy, powinnimy si teraz uda do budynku maga-drowa. Spotykamy tam
dwjk chochlikw; moemy z nimi zagra w ciekaw gr, w ktrej zwycistwo
otworzy nam skarby droww.
Zagadka chochlikw.
-
Zabawa jest prosta - rozmawiamy z kadym wielkim bohaterem, ktry pojawi
si koo skrzy i zabieramy rzecz, ktr nas obdarza. Owy przedmiot musimy
umieci w skrzyni innego herosa, do ktrego ta rzecz naley. Rozbrajamy
okoliczne puapki i bierzemy si do pracy. Alustriel obdarza nas
fajk,
ktra naley do Elminstera; Khelben posiada
wisior,
ktry naley do Alustriel; Elmister za ma
sejmitar,
ktry naley do Drizzta; Drizzt daje nam
hem,
ktry waciwy jest Piergerionowi Piergerion ma
kij,
ktry musimy da Khelbenowi. Po wygranej zabawie kady czonek naszej druyny
otrzymuje 18500 punktw dowiadczenia, a chochliki dotrzymuj umowy. Przepdzaj
widmo maga i skrzynia stoi przed nami otworem. Znajdujemy w niej :
buty eterycznoci i
paszcz ochrony +2.
Widz i jego skrzynia.
-
Obserwator, z jakim przyszo nam teraz obcowa jest nietypowy. Jest bowiem
widzem; stworzeniem, ktre pilnuje przez okrelony czas konkretnej rzeczy - w
tym przypadku jest to skrzynia drowa. W niej to znajduje si
zb Sekolaha,
artefakt nam potrzebny. Musimy wic dosta si do jej zawartoci. Mamy dwie
drogi - moemy zabi potwora lub za pomoc gry sw odesa go z posterunku.
Efekt jest ten sam : moemy wykona waciw robot.
Przepowiednia Sekolaha II
-
Wyekwipowani we wszelkie niezbdne przedmioty udajemy si do otwartego ju
wejcia do obozu rebeliantw. Po zejciu korytarzem w d, jeden z obrocw
wreszcie rozpozna w nas ewentualnych sojusznikw i zaniecha ataku (jeli
posiadamy kul
buntownika od
najwitszej kapanki). Wyjciem bardziej opacalnym (patrzc pod ktem
otrzymanych punktw dowiadczenia) jest pomoc ksiciu. Rozpatrzmy jednak
obydwie opcje :
Sposb 1 : Pomoc ksiciu.
Bdc w posiadaniu
kuli buntownika,
zostajemy zaproszeni na audiencj u ksicia. Decydujemy si na pomoc; zabieramy
sztuczne serce, ktre obiecalimy zanie krlowi i tak te czynimy. W tym
czasie rebelianci przygotuj swoje siy do ataku i uderz. Szybko gorzeje walka,
zabijamy starego wadc i jestemy wiadkami powoania nastpnego. Za wykonane
zadanie kada posta otrzymuje 60500 punktw dowiadczenia, a ze wieego trupa
szaleca zabieramy :
klucz do skarbca Sahuaginw, magiczn lin
(pozwoli nam uda si do Podmroku)
i wczni Przebijacz+3.
W skarbcu znajdujemy
: bero dostojnej potgi, magiczn lin i notatki skryby sahuaginw.
Nie dostaniemy czci potnej halabardy Fali, ktr posiada ksi.
Sposb 2 : Pomoc krlowi.
Zabijamy ksicia i jego poplecznikw, a ciepe jeszcze serce zanosimy szalonemu
krlowi. Dostajemy mniej dowiadczenia i nieco wicej przedmiotw; w
ekwipunku ksicia znajduje si
stylisko Fali,
najpotniejszej halabardy w Fearunie!
Przepowiednia Sekolaha III
-
Wyekwipowani w magiczna lin, udajemy si do miejsca, w ktrym znajdowa si
niegdy ksi Villynat. Uywamy jej i schodzimy do mrocznych czeluci Podmroku.