Baldur's Gate 2 >> Solucja

| | A A


New Page 1

Miasto Grot


-
Krl Ixilthetocal.
-
Najwysza kapanka Senityilii.
- Kompleks maga-drowa.
- Zb Sekolaha.
- Wejcie do obozu.
- Przywdca rebeliantw, ksi Villynat.

Zadania :
Przepowiednia Sekolaha.
-
Pradawne proroctwa mwi wyranie, e to wanie nasza grupa bohaterw bdzie zbawicielami Miasta Grot. Po wielu rozmowach i pojedynku, otrzymujemy zadanie : mamy zabi przywdc rebeliantw, ksicia Villynata, i dostarczy jego serce obecnie panujcemu krlowi Ixilthetocalowi. Pomc w owej wyprawie ma nam najwysza kapanka Senityilii. Udajemy si do niej. Pokazuje nam jak dosta si do obozu rebeliantw; aby otworzy potne wrota, ktre go strzeg, musimy odnale
zb Sekolaha, ktry znajduje si w kompleksie zbudowanym przed laty przez potnego maga-drowa. Musimy odnale ow budowl, pokona wszelkie zabezpieczenia, zabra artefakt i dopiero wtedy moliwy jest szturm na skupisko wroga. Kolejna sprawa, ktr porusza kapanka jest inna. Okazuje si, i jest ona w kontakcie z owymi rebeliantami i wierzy, e to oni i ksi Villynat, s kluczem do przetrwania gatunku Sahuaginw. Wywiad, ktry uskutecznia utwierdzi j w przekonaniu, e nadszed czas na obalenie szalonego krla i uratowanie rasy. Aby jej pomc, wystarczy porozmawia z przywdc rebeliantw i wzi od kapanki kul buntownika, ktra bdzie znakiem, e nie jestemy wrogo nastawieni. Niezalenie od decyzji jak podejmiemy, powinnimy si teraz uda do budynku maga-drowa. Spotykamy tam dwjk chochlikw; moemy z nimi zagra w ciekaw gr, w ktrej zwycistwo otworzy nam skarby droww.

Zagadka chochlikw.
-
Zabawa jest prosta - rozmawiamy z kadym wielkim bohaterem, ktry pojawi si koo skrzy i zabieramy rzecz, ktr nas obdarza. Owy przedmiot musimy umieci w skrzyni innego herosa, do ktrego ta rzecz naley. Rozbrajamy okoliczne puapki i bierzemy si do pracy. Alustriel obdarza nas
fajk, ktra naley do Elminstera; Khelben posiada wisior, ktry  naley do Alustriel; Elmister za ma sejmitar, ktry naley do Drizzta; Drizzt daje nam hem, ktry waciwy jest Piergerionowi Piergerion ma kij, ktry musimy da Khelbenowi. Po wygranej zabawie kady czonek naszej druyny otrzymuje 18500 punktw dowiadczenia, a chochliki dotrzymuj umowy. Przepdzaj widmo maga i skrzynia stoi przed nami otworem. Znajdujemy w niej : buty eterycznoci i paszcz ochrony +2.

Widz i jego skrzynia.
-
Obserwator, z jakim przyszo nam teraz obcowa jest nietypowy. Jest bowiem widzem; stworzeniem, ktre pilnuje przez okrelony czas konkretnej rzeczy - w tym przypadku jest to skrzynia drowa. W niej to znajduje si
zb Sekolaha, artefakt nam potrzebny. Musimy wic dosta si do jej zawartoci. Mamy dwie drogi - moemy zabi potwora lub za pomoc gry sw odesa go z posterunku. Efekt jest ten sam : moemy wykona waciw robot.

Przepowiednia Sekolaha II
-
Wyekwipowani we wszelkie niezbdne przedmioty udajemy si do otwartego ju wejcia do obozu rebeliantw. Po zejciu korytarzem w d, jeden z obrocw wreszcie rozpozna w nas ewentualnych sojusznikw i zaniecha ataku (jeli posiadamy
kul buntownika od najwitszej kapanki). Wyjciem bardziej opacalnym (patrzc pod ktem otrzymanych punktw dowiadczenia) jest pomoc ksiciu.  Rozpatrzmy jednak obydwie opcje :

Sposb 1 : Pomoc ksiciu.
Bdc w posiadaniu kuli buntownika, zostajemy zaproszeni na audiencj u ksicia. Decydujemy si na pomoc; zabieramy sztuczne serce, ktre obiecalimy zanie krlowi i tak te czynimy. W tym czasie rebelianci przygotuj swoje siy do ataku i uderz. Szybko gorzeje walka, zabijamy starego wadc i jestemy wiadkami powoania nastpnego. Za wykonane zadanie kada posta otrzymuje 60500 punktw dowiadczenia, a ze wieego trupa szaleca zabieramy : klucz do skarbca Sahuaginw, magiczn lin (pozwoli nam uda si do Podmroku) i wczni Przebijacz+3. W skarbcu znajdujemy : bero dostojnej potgi, magiczn lin i notatki skryby sahuaginw. Nie dostaniemy czci potnej halabardy Fali, ktr posiada ksi.

Sposb 2 : Pomoc krlowi.
Zabijamy ksicia i jego poplecznikw, a ciepe jeszcze serce zanosimy szalonemu krlowi. Dostajemy mniej dowiadczenia i  nieco wicej przedmiotw;  w ekwipunku ksicia znajduje si
stylisko Fali, najpotniejszej halabardy w Fearunie!

Przepowiednia Sekolaha III
-
Wyekwipowani w magiczna lin, udajemy si do miejsca, w ktrym znajdowa si niegdy ksi Villynat. Uywamy jej i schodzimy do mrocznych czeluci Podmroku.





Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.127 sek