Autor: Nivo Data dodania: 2009-03-01 18:18:40 Wyświetlenia: 13102
F.E.A.R. 2: Project Origin - recenzja
Wytrwałość, z jaką Monolith Studio starało się wybić na rynku gier komputerowych w latach 90, zawsze budziła mój podziw. Z tego względu zawsze z wielkim smutkiem odbierałem marketingowe porażki firmy, które przez blisko dziesięć lat skazywały ją na medialny niebyt. Z perspektywy czasu można jednak stwierdzić, iż zła passa skończyła się dla Monolith dokładnie w roku 2005 – był to bowiem rok wydania gry F.E.A.R., przez wielu uważanej za najlepszy survival horror na komputery osobiste.
F.E.A.R. przynosił ze sobą wiele ciekawych innowacji, przede wszystkim nową odsłonę autorskiego silnika LithTech, wzbogaconego o obsługę bibliotek DirectX 9.0c, a także imponujące (jak na tamten okres) mechanizmy sztucznej inteligencji przeciwników. Wszystko to podlane specyficznym klimatem grozy, który w swej immersyjności wywoływał wielkie wrażenie na graczach. Szereg dodatków, których doczekał się F.E.A.R., dobitnie świadczy o sukcesie produktu, a ożywienie społeczności na wieść o powstającym sequel’u jedynie to przeświadczenie umacnia.
Po perypetiach związanych z nieudanym kontraktem z Sierra Studios, Monolith trafił do giganta branży: Warner Bros. Początkowo tytuł następcy miał brzmieć „Project Origin”, jednak dzięki zawartemu porozumieniu, producentom udało się po raz kolejny nabyć prawa do dyspozycji marką F.E.A.R. W związku z tym nowy produkt Monolith można nazwać pełnoprawną częścią serii, odtąd dumnie ochrzczoną: „F.E.A.R. 2: Project Origin”. Szeroko zakrojona kampania reklamowa ostrzyła apetyt graczy na całym świecie przez niemal rok. Dziś możemy już pokusić się na odpowiedź na pytanie: czy Project Origin jest godnym następcą swego pierwowzoru?
Tło fabularne
Akcja sequela rozpoczyna się trzydzieści minut przed dramatycznymi wydarzeniami z części pierwszej. Gracz wciela się w Michaela Becketa, członka drużyny Delta, której zadaniem jest pojmanie Genevieve Aristide – prezydenta korporacji Armacham, która brała udział w niszczeniu dowodów na nielegalne bioinżynieryjne badania firmy. Sytuacja jednak szybko odwraca się na naszą niekorzyść. Becket z łowcy staje się ofiarą, która ścigana przez tajemniczą Almę, dziewczynkę obdarzoną potężnymi mocami telepatycznymi, stara się odmienić los i pokonać swego nowego przeciwnika raz na zawsze.
Muszę przyznać, że fabuła nie razi oryginalnością. Przebieg wydarzeń jest raczej przewidywalny, a niektóre wątki zakrawają na kpinę – by wspomnieć zauroczonego Almą Keegana, członka drużyny Delta. Niewiarygodnie wyglądają również rozkazy naszych dowódców, którzy potrafią z lekkim sercem posłać głównego bohatera w samo centrum śmiercionośnej akcji. Mimo to, jestem w stanie zrozumieć naginanie założeń fabularnych na potrzeby grywalności.
Jednak zdecydowanie nie jestem w stanie zrozumieć, jak można było sprokurować tak idiotyczne zakończenie. Zwieńczenie każdej gry winno być nagrodą dla gracza, nieść ze sobą spory ładunek emocjonalny, a także wyjaśniać fabularne zagwozdki. Monolith postanowił zaprezentować rozwiązanie, które po prostu w żaden logiczny sposób nie przystaje do całości. By nie spoilerować powiem tylko, że Keegan, mówiąc w pewnym momencie gry: „Alma pewnie nie zdaje sobie sprawy z tego, że jest już kobietą”, bardzo się mylił.
Gameplay
Do całej gamy standardowego sterowania w grach FPS, Monolith dodał kilka ciekawych możliwości. Becket może, w przypadku bezpośredniego starcia, zrezygnować z użycia broni palnej i zaatakować przeciwnika wręcz. W połączeniu z innymi klawiszami akcji, nasz bohater może kopnąć z wyskoku, czy powalić wroga wślizgiem. Ponadto, jeśli wymagać będzie tego sytuacja, możemy wykorzystać elementy otoczenia jako zasłonę przed ostrzałem. Muszę jednak przyznać, że nawet najtrudniejszy poziom trudności nie zmusił mnie do użycia tych funkcji – okazały się po prostu nie praktyczne w ogniu walki.
Brawa należą się twórcom na slow motion – nasz bohater posiada wyostrzony refleks, który możemy w trakcie gry ulepszać za pomocą znalezionych zastrzyków. Dzięki temu mamy możliwość znacznego spowolnienia czasu gry, co zdecydowanie pomaga w przypadku wdepnięcia w zasadzkę wroga, lub gdy po prostu zechcemy oddawać dokładniejsze strzały. Czas, który możemy „zwolnić” obrazuje kontrolny pasek usytuowany przy samym celowniku. Dzięki temu, nawet w najostrzejszej wymianie ognia, mamy go na uwadze. Co ciekawe, twórcy niejednokrotnie zmuszają nas do użycia tej funkcji, wprowadzając nieludzko szybkich przeciwników – bez spowolnienia czasu nie mamy szans ich namierzyć.
Becket dysponuje sporym arsenałem broni, choć często musimy wybierać między poszczególnymi rodzajami strzelb i karabinów. Każdy oręż jest funkcjonalny, a niektóre modele (np. karabin snajperski czy eksperymentalna broń energetyczna) są wręcz satysfakcjonujące. Twórcy wprowadzili możliwość zmiany trybu wystrzału, ale wyłącznie dla jednej broni – posunięcie, delikatnie mówiąc, nierozsądne. Za to wyjątkowo użytecznym narzędziem jest możliwość przybliżenia widoku, dostępne przy każdej broni – gwałtownie rośnie efektywność strzałów. Do tego dochodzą różnego rodzaju granaty, którymi możemy miotać na spore odległości z wyjątkową skutecznością.
Project Origin jest kolejną grą, w której widać fascynację Monolith mangą i anime. By uczynić zadość fanom, a także pokłonić się w stronę swych wcześniejszych dokonań (vide: Shogo), twórcy postanowili udostępnić możliwość sterowania ogromną, opancerzoną i uzbrojoną po zęby maszyną bojową, której niszczycielskie rajdy po ruinach miasta sieją popłoch wśród wrogów. Okazjonalnie dostajemy również do rąk działo stacjonarne, które znacznie ułatwia odpór zmasowanych sił nieprzyjaciela.
Ciekawie zaimplementowano HUD – nasz bohater nosi okulary, które spełniają również funkcję wyświetlacza. To właśnie na nim wyświetlany jest stan naszego zdrowia, pancerza czy amunicji. Gdy polegniemy w walce, ekran dosłownie pęka na naszych oczach. Jeśli Becket podniesie apteczkę lub pancerz, HUD da o tym znać, podobnie jak o obecności silnych zjawisk paranormalnych, które zakłócając jego pracę (rozmazanie widoku, rozszczepienie obrazu), są jawnym ostrzeżeniem.
Przebieg rozgrywki ogranicza się w znacznym stopniu do walki z armią Replikantów i wojskowymi szalonego Vaneka. Replikanci, jak sama nazwa wskazuje, są identyczni – zachowują się identycznie, niemal identycznie wyglądają i wydają identyczne odgłosy. Po pewnym czasie ta monotonia zaczyna nużyć i staje się drażniąca. Sytuację połowicznie ratują oddziały specjalne: niewidzialni zabójcy, czy potwory będące wynikiem eksperymentów Ośrodka Badawczego ATC.
Muszę przyznać, że AI trzyma wysoki poziom - dynamicznie reaguje na zmianę położenia gracza, wykorzystuje obiekty znajdujące się na planszy, unika ostrzału, rzuca granaty i stara się zajść Becketa z flanki. Wszystko to sprawia, że rozgrywka miejscami staje się wymagająca, choć po pewnym czasie uważny gracz odkryje pewne schematy działania algorytmu i potyczki staną się łatwiejsze.
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które zastosowano podczas walk, jest możliwość "bezpośrednich starć siłowych". Niektórzy przeciwnicy mogą przyszpilić bohatera do podłogi, inni zwierają się z nim w morderczym uścisku - od szybkości naszego klikania myszką zależy, na czyją szalę przechyli się zwycięstwo. Im energiczniejsze ruchy z naszej strony, tym większe są siły Becketa, który w konsekwencji może nawet skierować broń nieprzyjaciela przeciwko niemu samemu. Co ciekawe, nasze starcia z Almą mają wyłącznie taki wymiar. Takie wyjście dodaje rozgrywce smaku i urozmaica ją.
Konsolowa maniera traktowania graczy dotarła i tutaj - gracz nie ma możliwości zapisu gry w momencie, w którym sobie tego życzy. Sytuacji nie osładza fakt, że autosave pojawia się bardzo często - takiego ubezwłasnowolnienia odbiorcy nie znoszę i zawsze potępiam.
Tryb multiplayer zasmuci tych, którzy stawiali serwery dedykowane - opcja ta ma zostać włączona wraz z kolejnym patchem. Rozgrywka wieloosobowa to standard dla tej klasy gier. Ponadto, zgodnie z panującą modą, mamy dostęp do achievementsów, nazwanych tutaj awardsami.
Audiowizualia
Twórcy wzięli sobie do serca zarzuty stawiane przed krytyków w stosunku do pierwszej części i tym razem uszczegółowili i zróżnicowali wszystkie lokacje, w jakich przyjdzie nam działać. Począwszy od terenów opuszczonej szkoły, po ruiny miasta - w każdej z map przyjdzie nam podziwiać tekstury o wysokiej rozdzielczości, a także logiczne i ciekawe rozmieszczenie geometrii w architekturze. Wszystko to okraszone technologią HDR i ze świetnym wykorzystaniem shaderów. Okluzje sprawiają, że obraz nabiera znacznie większej głębi, a świetny dobór kolorów buduje odpowiedni nastrój, eksponując jednocześnie drogi, którymi powinniśmy podążyć. To właśnie gra światłocieniem stanowi o klimacie nowego F.E.A.R.A.- niektóre lokacje mogą śmiało służyć jako inspiracja dla malarza-pejzażysty.
Wizualizacje, które możemy zauważyć podczas paranormalnych zjawisk zasługują na osobny akapit. Wspaniałe rozmycia ostrości, rozszczepianie obrazu, odwracanie barw, ostra kontrastowość - wszystko to sprawia, że obcowanie z anormalnością naprawdę wygląda niesamowicie. Wizje, które zsyła na nas Alma, na długo pozostają w pamięci.
Animacje i modele postaci wyglądają bardzo naturalnie. Również efekty naszych wystrzałów bywają spektakularne - wielkie wrażenie robi odwzorowanie przez twórców wnętrzności (!), które ukazują się naszym oczom np. po przepołowieniu wroga strzałem ze snajperki. Co więcej - dzięki systemowi ragdoll, bez przeszkód poddają się prawom fizyki, tak więc fani gore będą ukontentowani.
Wszystkie te zabiegi nie miałyby jednak tak potężnej mocy rezonansu na gracza, gdyby nie kapitalnie dobrane udźwiękowienie. Muzyki jest mało, lecz jest ona idealnie zaskryptowana w konkretne fragmenty gry, dodatkowo podkreślając ich wagę i intensyfikując doznania zeń płynące. Mamy więc epickie, chóralno-orkiestralne kompozycje, ze smakiem doprawione elementami egzotycznego, wschodniego brzmienia, a także delikatną elektroniką. Gdy wkraczamy w sferę zjawisk paranormalnych, dochodzi do nas ambientowy, ciężki i monotonny dźwięk zdigitalizowanych syntezatorów.
Na wysokim poziomie stoją również odgłosy postaci i potworów - dobrane są ze znawstwem, robią wrażenie swą oryginalnością. Mam wrażenie, że gra aktorska mogłaby być na nieco wyższym poziomie, lecz nie jest to wielki problem.
Podsumowanie
F.E.A.R. 2: Project Origin z pewnością jest godnym następcą części pierwszej - fani serii nie będą zawiedzeni. Niedosyt mogą odczuwać ci gracze, którzy spodziewali się niezwykle przerażającej rozgrywki: F.E.A.R. 2 jest immersywny, jak każdy rasowy horror, lecz wyrobionego odbiorcy nie jest w stanie przestraszyć, co najwyżej - zaniepokoić. Poza tym, to bardzo solidny shooter - wielbiciele Dooma 3, czy Quake 4 z pewnością będą się dobrze bawić, podobnie jak fani wielkich maszyn i filmów z serii "The Ring". Polecam!
Jak dotąd grałem tylko w demo i odniosłem dość przyjemne wrażenie (choćby ze względu na doskonałe efekty graficzne i ciekawe połączenie kilku różnych lokacji). Jak widzę po recenzji demo nie do końca oddaje całość gry, ale mimo to jak znajdę więcej czasu to sięgnę po tą pozycję.
Muszę przyznać, że demo jest dobrze skrojone, bo przekrojowo - są elementy akcji, horroru, a także rajd przez różne plansze (szkoła, miasto). Fakt, że robi to bardzo skrótowo (jest cholernie krótkie).
Demko mi średnio przypadło do gustu - strasznie krótkie, strasznie proste i nudnawe. Ale być może pełna wersja będzie lepiej wyważona ;] Tym niemniej - fajna recenzja, dobrze napisana i sugerująca czego można się spodziewać po grze :]
Dzięki. Generalnie to Project Origin to jedna z tych gier, które są jednorazowego użytku, nie wyobrażam sobie po kiego diabła ktokolwiek miałby ją przechodzić drugi raz. Sytuacji nie ratuje multiplayer, więc kupowanie gry po premierowej cenie to niezbyt fortunna inwestycyja.
powiem tak ;) jak byście nie nadużywali trybu zwolnienia to moglibyście docenic niesamowite AI które twórcy przyszykowali nam w tej grze.. naprawdę ;) pozatym myślę że ambitniak może próbowac przejśc to 2 raz na trudnym trybie unikająs spowolnienia... wieżcie mi że to nielada wyzwanie, widziałem tez na necie głupie zarzuty że wygląda gorzej jak pierwsza cześć że nie ma klimatu.. :/ gdzie ludzie mają oczy co? przecie lokacje sa niesamowite i różnorodne!! jak dla mnie to bardzo dobra gra.. przejść mówisz zdaje sie o fabule gry!! ale jak ktoś ma oryginał.. może grac w sieci co daje dużo frajdy wiec wiesz.. nie zgodze sie z tobą.. bo taka prawda że dla fabuły samej NIE warto żadnej gry kupić (bo w offline można kazda gre przejsc na piracie) :P ale rozgrywka w sieci to juz dobry powód ;) patrz-> GTA4 tryb online... jest boski :)
" jak byście nie nadużywali trybu zwolnienia"
Pojęcia nie mam co masz na myśli - tryb zwolnienia jest dany przez twórców, przez twórców reklamowany i przez twórców ograniczony czasowo. Jeśli dano mi, jako graczowi, do rąk takie narzędzie, to obowiązkiem również tychże twórców było przewidzieć jak wpłynie ono na przebieg rozgrywki.
"pozatym myślę że ambitniak może próbowac przejśc to 2 raz na trudnym trybie unikająs spowolnienia... "
Wiesz, równie dobrze możemy przechodzić grę z jedną bronią, bez broni, a może bez klawiatury i myszy? Tylko po co?
"wygląda gorzej jak pierwsza cześć że nie ma klimatu.. "
Klimatu nie ma za grosz, ale wygląda o nieco lepiej.
"może grac w sieci co daje dużo frajdy wiec wiesz.. nie zgodze sie z tobą.. bo taka prawda że dla fabuły samej NIE warto żadnej gry kupić "
Ojj, bardzo ciężkie i niesłuszne zarzuty. Widzi kolega - tryb mulitplayer przestał być oryginalny jakieś 10 lat temu, od tego czasu we wszystkich grach jest niemal identyczny (szczególnie w FPS'ach). Z tego względu to właśnie fabuła jest tym, co interesuje i co przyciąga. Zapominasz o produktach, których główną osią były fabuły - choćby saga Baldur's Gate.
tylko że ja mówie o grach w które grałem! :) od baldura uciekam z daleka! tak samo diablo i innych szitów (to tylko moje osobiste zdanie wiec bez urazy odziwomi się fallout3 spodobał bardzo) to po kolei ;)
-> jak dla mnie 2 część ma klimat który bydują zarąbiste świałocienie, świetma muzyka, psychodeliczne dźwieki i dziwne postacie.. może żołnieże sa zbyt monotonni.. ale widziałes kiedyś różnorodne oddziały specjalne itp? no sorry ale to nie pacanów albo szopka noworoczna :P jak by mieli kolorowe kamizelki grało by Ci sie lepiej? :D to ciekawe że jak grałeś w BiArms najnowsze (Hels Highway czy jakoś tak) tam też ciągle żołnieże.. ciągle monotonne mundury i co? i grea była mega jak dla mnie.. wiec tu akurat nie zgodze sie że monotonna ta gra pod względem postaci, po prostu takie sa założenia jej.. ale fakt gdyby nie było potworków było by biednie (w 1 części były jakieś ninja na ścianach a tu są zakrwawione kreatury.. nawet ten fakt pokazuje wyższość sequela nad pierwowzorem :D i przynajmniej wg mnie owiele wiecej tu horroru w horrorze.. jak w przypadku 1 części ;]
->multiplayer "nieoryginalny".. no i co z tego? :D ale daje możliwośc konkurowania.. nie wazne czy w lochach czy na polu bitwy czy na tropikalnej wyspie albo gdzie indziej.. chodzi o odwieczną chęć bycia lepszym od kogoś.. pokonać go w jakiejs czynności.. i tu mi nie zaprzeczysz ;) PS jak by mnie dali tego "nieoryginalnego" MP to dopiero byś trąbił... "co to za gówniana gra skoro nawet MP nie ma" ;] a jak dali to "nieoryginalny" co niby powinien miec wg Ciebie MP oryginalny w shooterze jakim jest fear co? :D ciekaw jestem odpowiedzi heh.. (tylko jak oryginalne to nie chodzi o bieganie i strzelanie i bronie.. czekam na coś oryginalnego :P pojazdy tez nie bo w U3 który mi nie przypadł do gustu było ich aż za wiele..)
-> co do przechodzenia ponownego.. to tylko kwestia sprawdzenia sie "czy dam rade" a dali Ci "bullet time" żeby ułatwić rozgrywkę ;] ja nie mówię że NIE WOLNO (czytaj uwaznie ;P) mówie że jak ktoś chce sie pobawić w prawdziwą rozwałkę dynamiczną to powinien rzadziej wciskać ctrl a dla czego? bo jak masz shotguna i wparujesz w tłum przeciwników... padną jak muchy bo na zwolnieniu sa bezbronni.. taka prawda ;) PS nie musiałes mnie uświadamiać że to dali specjalnie.. ja tylko mówie że jak dla mnie gra z nienadużywaniem zwolnienia jest bardziej żywa wymagająca - może się nie zgodzisz? a spowolnienie ładnie wygląda nie zaprzeczam gebneralnie walory audio-wizualne stoją tu na bardzo wysokim poziomie..
->ktoś wyżej krytykował demo że za krótkie heh.. a co by chciał mieć w darmowym demie od razu 5 interwałów? hah
chyba nie wspomniałeś o wspaniałej optymalizacji która naprawde powala ;) taka grafa jaką gra prezentuje i relatywnie nie za duże wymagania (wiadomo czasy athlona 1700++ juz dawno za nami :P) sprawiają ze jest to pozycja godna podziwu.. ja teraz czekam co pokaże nam najnowszy cry engine 3 który prezentowali pare dni temu :D.. w sensie jak tam optymalizacja bo graficznie piekna sprawa ;]...
"od baldura uciekam z daleka! tak samo diablo i innych szitów"
Tak się składa, że Baldur nijak sięma do Diablo - to dwie skrajnie różne gry, łączy je tylko izometryczna perspektywa. Widać tak szybko od nich uciekałeś, że nie zdążyłeś tego zauważyć, a szkoda.
"jak dla mnie 2 część ma klimat który bydują zarąbiste świałocienie, świetma muzyka, psychodeliczne dźwieki i dziwne postacie.. "
Zgoda, pisałem o tym w tekście, ale...
"może żołnieże sa zbyt monotonni.. ale widziałes kiedyś różnorodne oddziały specjalne itp? no sorry ale to nie pacanów albo szopka noworoczna :P"
Widzisz, np. w takim S.T.A.L.K.E.R'ze głównymi przeciwnikami również byli na pozór identyczni stalkerzy czy wojskowi. Jednak podział na frakcje, różnorodne rozmieszczenie przeciwników po planszach i (bynajmniej na początku) nieprzewidywalne zachowania, sprawiały że nigdy efektu monotonności nie poczułem. W obu F.E.A.R'ach (powariowali z tymi kropkami?) wręcz mnie to bolało, z utęsknieniem wypatrywałem nowych przeciwników - niewiedzialnych zabójców nawet na początku nie zabijałem, tylko raczyłem się ich widokiem, tak było świeżo i ciekawie.
"pokazuje wyższość sequela nad pierwowzorem :D i przynajmniej wg mnie owiele wiecej tu horroru w horrorze.. jak w przypadku 1 części"
Nie ma wątpliwości, że dwójka jest lepsza od jedynki. Ale co do horroru mam wątpliwości, lecz mnie w ogóle ciężko przestraszyć (szczerze mówiąc to bardziej bałem się starych gier amigowych, jakoś mocniej mi działały na wyobraźnię).
"tylko jak oryginalne to nie chodzi o bieganie i strzelanie i bronie.. czekam na coś oryginalnego"
Przecież ani nie trąbię, ani się nie ekscytuję - raptem zdanko poświęciłem MP, bo więcej nie ma co pisać. Konkurowanie OK, ale ja cenię sobie bardziej SP i dobrą fabułę - patrz Half Life 2 i Epizody. MP jest w szczątkowy (HLDM to dla żartu chyba, za darmo udostępniją), FPS opierający się w pełni na fabule. Też powiesz, że nie warto kupić? A jeśli szukasz powiewu świeżego powietrza w trybie MP to polecam Left 4 Dead.
"chyba nie wspomniałeś o wspaniałej optymalizacji"
Fakt, zapomniałem w ogóle podać sprzętu na jakim grałem, na jakich ustawieniach i jakie są wymagania. Postaram się na dniach poprawić.
->nie wrzuciłem tych gier do jednego wora po prostu wymieniłem równolegle jako te co widziałem i nie chciało mi sie w nie grac ;] prawie taki sam "pociąg" mam też do trawiana :P heh odrobine dystansu do moich słów :P wiem że diablo nijak sie ma do baldura czy starcrafta (którego akurat uwielbiam i czekam na najnowszą odsłonę z niecierpliwością) PS dla mnie nie szkoda bo po prostu nie lubi e takich gier ;) nie pisał bym że jej nie lubie gdybym nie widział.. jakoś mnie nie ciągło nigdy do niczego co ma w sobie np RPG mimo iż na wyjazdach w góry gralismy sobie po ciemku w rpgi i byłem zawsze krasnoludem z toporem obusiecznym heh.. ale to dawno i nieprawda
->left4dead - a owszem świetne :D ale sam sobie przeczysz :D bowiem nie ma w tym MP nic innowacyjnego strzelanka deadh match zbiorowa napieprzanka.. może tyle ze raz możesz być trupem a raz człowiekiem to nowość ale jeśli hcodzi o rodzaj postaci.. w sumie tryb rozgrywki żadnej innowacji nie wnosi wiec gdzie tu ta "oryginalność" o której mówiłeś :D ale oki niech Ci będzie że "tylko napomniałeś" a ja sie czepiam ;) chciałem tylko powiedzieć że w zasadzie każdy multi opiera sie na tym samym.. a że w miare jak zmienia sie konwencja gry jej tematyka - tak zmieniaja sie postacie którymi sie poruszamy itp.. i taka w zasadzie różnica ;] ale przyznaje racje w L4D sie świetnie gra, niestety po sukcesie tej gry rynek zalała cala masa gierek o truposzczach smiesznych i głupkowatych.. dobrze ze chcoiaż na dobrych silnikach graficznych ;].. (patrz - np necrovision)
->ja nie mówie że sie sikam w pory grając w te nowe gry jestem na to o wiele za stary heh ale nie wierze że nie poruszyłeś sie jak nagle te ludziki genetycznie zmutowane na ciebie wyskoczyły w tej gierce, alboi jak w doomie 3 z cienia coś wyskoczyło (ale tam juz przegieli z monotonią) albo w deadspace jakieś szuranie i coś wyskakuje z sufitu) a Half Life nie oceniam.. bo jak dotąd nie było mi dane grać w żadną z odsłon wiem tylko ze jako pierwsi wprowadzili ten efekt rozpadających sie szyb.. taka innowacja swego czasu ;) teraz to mnie raczej nie ruszy grafa ale fabuła ponoc niezła pewnie kiedys nadrobie ;]
->masz racje tylko że stalker to zupełnie inna bajka jak dla mnie.. pozatym gra sie głównie na otwartych lokacjach i stawia bardziej na realizm.. inaczej.. tam sa zubełnie bardziej surowe barwy, natomiast za co chwale fear 2 (srać na kropki bo wiemy o co chodzi :D) to że nie jest taki monotonny jak poprzednik, że ma mnóstwo barwnych lokacji i FENOMENALNE światłocienie + psychodela audiowizualna.. to sie chwali, jak dla mnie brakuje mi tam wiekrzego realizmu w doznawaniu ran.. w sensie że z przeciwnika nie leca smieszne kropki czerwone na zwolnieniu :P.. że mozna by jak w dobrym i poczciwym SOF odstrzelic shotgunem ramie noge cokolwiek.. niestety zwłoki zamieniaja sie niejako w mebel i nawet strzelenie w ciało z paru cm nie jest w stanie go uszkodzić :P..
->amiga pobudzała wiesz czemu? :P bo tam niewiele widziałeś wiec wyobrażnia dymała na najwyzszych obrotoach pozatym teraz ciężko zrobic coś co przestraszy.. łatwiej cos co obrzydzi.. dawniej sie ludzie bali blooda 1 mimo że to tak wyglądało że pożal sie boże :D.. teraz to nikogo chyba nie ruszy.. ale kiedyś.. jak dyski twarde miało 400mb pojemności i winde 3.11 to było coś! czasy sie zmieniły ;) PS mnie tez niełatwo przestraszyć bo sie juz znieczuliłem na całej masie kina gore i dziwnych grach.. (wychowałem sie na bloodzie i postalu 1 :P) ale pare miesj w dead space, L4D czy ww Fear sie znalazło ;).. i o to chodzi
-> ja nadal uparcie twierdze że tu mamy dużo świetnego shotera ale i wiecej horroru, o wiele lepiej pokazanego jak w 1 części choć do dziś zapewne pamietamy.. jaki to szął był w starym dobrym MaxiePaynie gdzie chodizł w przestrzeni po śladach krwi gdzie były wydłużające sie korytarze :D... wtedy to było innowacyjne dziś by mnie pewnie nie ruszyło tak bardzo.. ciekawe co w 3 cześci pokażą która już na zime 2009 :)!!!!
"bowiem nie ma w tym MP nic innowacyjnego"
Pokaż mi zatem inną grę MP, w której ścisła współpraca jest KONIECZNYM warunkiem przejścia gry. Cała mechanika L4D opiera się właśnie na kooperacji, od której nie ma odstępstw - bez partnerstwa zbyt długo się nie pobawisz (jeśli w ogóle, wystarczy że jeden ze specjalnych zombie przyszpili cię do podłogi i nawet nie drgniesz). Dodaj do tego wybitne nakierowanie twórców na "filmowość" całej rozgrywki (obrazki przy loadingu imitujące plakaty filmowe, animowane scenki, spontaniczne quasi-dialogi), a uzyskasz grę, która do trybu MP wnosi całkiem odmienną jakość, i to ona właśnie leży u podstaw jej sukcesu.
-> a np UT3? bronienie bazy jest bardzo ściśle powiązane z praca w grupie!! sam nic nie zrobisz i pozamiatane ;)... ale to juz nie to samo co stary UTT który mi sie bardzo podobał zarówno w odmianie 2004 jak i nieco nowszej ;) ten najnowszy.. ogólnie super ale niektóre tryby mi po prostu nie spasiły bo deathmatch top ja zawsze w ich wykonaniu wielbiłem :)
->filmowość.. tak ale tylko trochę gdyż ja mam caluśką kolekcję od romera począwszy.. generalnie jestem maniakiem mam wszystko chyba o zombi co wyszło ;) nawet klasa B wiec generalnie.. w nowych filmach juz naszpikowanych czarnym humorem zmieniono konwencję i zombiez stały się szybsze.. w L4D zapieprzają (to mi sie podoba bo wyskakuja z wrzaskiem a nie chodza jak kutwy :D) ale do Romera mają tylko wspólną tematykę ;) no ale ogólnie bardzo fajna gra i fajnie że zombies są żwawe i skoczne :P... i głodne hehe pozdro!