Gry PC >> Recenzje >> S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

| | A A


Autor: Nivo
Data dodania: 2010-08-01 18:28:16
Wyświetlenia: 9557

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - recenzja

Ukraińskie studio GSC Game World wypłynęło na zachodnie rynki gier komputerowych dzięki wydanej w 2007 roku grze S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl. Choć branżowi krytycy dalecy byli od rozentuzjazmowanych peanów, słusznie wytykając mniejsze lub większe mechaniczne bolączki gry, gracze okazali się bardziej łaskawi. Po odsączeniu niedzielnych grajków i wiecznych malkontentów, przy Shadow of Chernobyl pozostała całkiem pokaźna grupa die-hard fanów, którzy swoim zaangażowaniem i inwencją przyczynili się do stworzenia swoistej „stalkerskiej sceny”, skupiającej wokół siebie głównie miłośników realiów postapokaliptycznych. Na tak zorganizowany fanbase reakcja prawdziwego developera może być tylko jedna i tak w rok później na półkach sklepowych ukazał się tytularny następca, a fabularny poprzednik, Shadow of Chernobyl: Clear Sky. Śmiem twierdzić, że tym razem karty odwróciły się od GSC i na ciche jęki zawodu pozwalali sobie nawet zadeklarowani stalkerzy — zapis takowych znajdziecie w innym miejscu. By ukajać ich w zgryzocie i zatrzeć złe wrażenie, ukraińskie studio zakasało rękawy i w rekordowym tempie, bo już w październiku 2009 roku, spragnieni przygody fani mogli po raz kolejny zanurzyć się w ponurym świecie Zony; tym razem wzywał ich Zew Prypeci. Czy warto było odpowiadać na jego wezwanie?

Fabuła

Brawurowo zrealizowane intro przypomina nam o wydarzeniach z lat 2006-2012, nakreślając tym samym ogólne ramy świata dla tych, którzy do Zony wyruszą po raz pierwszy. Warto w tym miejscu wspomnieć, że ów filmowy wstęp, zdradzając szczegóły fabularne pierwszej części, może wielu niezaznajomionym popsuć zabawę powrotu do Shadow of Chernobyl.

Rok 2006 przynosi ze sobą tajemniczą eksplozję w samym centrum Czarnobylskiej Strefy, zabijającą wszelkie siły porządkowe i wojskowe pracujące przy reaktorze, jak i w jego okolicach. Naukowcy nie są w stanie podać żadnych odpowiedzi w kwestii wyjaśnienia tego fenomenu; do roku 2008 obszar Zony rozszerza się, przekształcając środowisko naturalne — pojawiają się pierwsze doniesienia o zmutowanych gatunkach fauny i flory. Rządowa ekspedycja, mająca na celu penetrację obszaru, kończy się totalną katastrofą. Kolejne lata przynoszą nowe, zaskakujące wydarzenia – tajemnicze przedmioty zwane artefaktami pojawiają się na czarnych rynkach Europy wschodniej, a wszelkie źródła wskazują Zonę jako obszar ich pochodzenia. Wtedy to unaocznia się skala nowego procederu — stalkerstwa — a ci, którzy podejmują się samowolnych wypraw w głąb Zony po artefakty, nazywani zostają stalkerami.

Pomimo ścisłego kordonu wojskowego, coraz więcej stalkerów penetruje Zonę, tworząc różnego rodzaju wewnętrzne struktury i organizacje. Rok 2012 przynosi ze sobą przełom — stalker o imieniu Strielok (którego poczynaniami kierujemy w Shadow of Chernobyl – spoiler!) dezaktywuje Mózgozwęglacz, otwierając tym samym drogę do samego serca Zony: miasta Prypeci i elektrowni czarnobylskiej. Wielkie poruszenie wśród stalkerów na wieść o zmianie porządku w Zonie nie pozostaje bez odzewu władz rządowych; wojsko decyduje się na organizację operacji Tor Wodny, której celem ma być objęcie pełnej kontroli nad obszarem elektrowni i bezpośrednio doń przylegającym. Ciężkozbrojny oddział powietrzny zostaje wysłany do realizacji tego celu, lecz pomimo drobiazgowo opracowanego planu, żadna z maszyn nie wypełniła zadania. Przyczyny wyjaśnienia klęski spadają na barki młodego majora Diegtiarowa, pracującego dla SBU, który jako jeden ze stalkerów wkracza do Zony, by rozpocząć swoje śledztwo. Tutaj na arenę wkracza gracz.


Rozgrywka

Należy to powiedzieć już na wstępie: w kwestii czysto mechanicznej, Zew Prypeci jest bezapelacyjnie najlepszą i najbardziej dopracowaną częścią cyklu. Wszystkie bolączki poprzednich odsłon zostały tutaj wyeliminowane – GSC z całą pewnością bacznie wsłuchiwało się w opinie graczy i chwała im za to. Ale po kolei.

Minimalistyczny HUD jest bardzo estetyczny, lecz co najważniejsze — o wiele bardziej funkcjonalny. Pod klawisze funkcyjne możemy przypisać jakikolwiek przedmiot użytkowy z naszego inwentarza (bandaże, apteczki, jedzenie etc.), a wszystkie wskaźniki naszej kondycji psychofizycznej służą nam informacjami w bardzo przystępny sposób (ikony zagrożenia są wyraźnie widoczne i są stopniowalne, tzn. zmieniają barwy wraz z intensyfikacją zagrożenia). Również mini-mapa sprawdza się bez zarzutów, choć był to już standard poprzednich edycji. Od czasu Clear Sky pełnię funkcjonalności osiągnął także ekran ekwipunku.

Zmiany najmocniej dotknęły PDA. Ekran mapy w sposób klarowny prezentuje wszystkie misje i zadania poboczne, zrezygnowano przy tym z encyklopedii, a także mechanizmu reputacji (co ma swoje uzasadnienie w związku z eliminacją możliwości zorganizowanego uczestnictwa w wojnach frakcji rodem z Clear Sky). Umiłowani w statystykach stalkerzy mogą śledzić liczniki obrazujące swoje poczynania w Zonie: ilość znalezionych artefaktów, zabitych przeciwników, wypełnionych misji. W tym miejscu znajdują się również „achievementy”, których sygnatury pojawiają się zależnie od podjętych przez nas decyzji fabularnych — wpływają one na rodzaj zakończenia gry, ale o tym później.

Zew Prypeci, podczas pierwszego odbioru samej rozgrywki, zdaje się zrywać z nakazowym trybem fabularnym swego poprzednika i po raz kolejny stawia na free-roam — Major Diegtiarow musi sam prowadzić swoje śledztwo, zbierać poszlaki, poszerzać sieć swoich kontaktów. Nie goni go czas, nie ogranicza także przestrzeń, bowiem w grze przyjdzie nam stąpać po trzech ogromnych planszach: Zatonie, Jupiterze i Prypeci. Jest więc w Zewie Prypeci ten sam magiczny składnik, który moim zdaniem przesądził o sukcesie Shadow of Chernobyl: poczucie samotności w obliczu wymarłej i niebezpiecznej Zony. I nie chodzi tu bynajmniej o niską populację na obszarach w Zatonie i Jupiterze stalkerów nie brakuje, ale o to przejmujące przeświadczenie obcości świata przedstawionego.

Skoro o stalkerach mowa, panowie z GSC stanęli (po raz pierwszy w tej kwestii) na wysokości zadania, tworząc plejadę barwnych, unikalnych postaci, w których historię niejednokrotnie możemy się „wplątać”, nawet o tym nie wiedząc. Tutaj właśnie objawia się mocniejszy nacisk na element cRPG — możliwości, które przed nami stoją są ogromne, a każda z nich warunkuje sieć kolejnych, tworząc tym samym dynamiczny i żywy obraz stosunków międzyludzkich w Zonie. Mamy więc bandytów, którzy z chęcią przejęliby interes na Zatonie, a także problem z grasującymi w okolicy pijawkami, które zabijają młodych, niedoświadczonych stalkerów. Od naszych decyzji zależy, jak zmieni się świat Zewu Prypeci: czy zdobędziemy się na niebezpieczną misję w głąb podziemnego kompleksu-gniazda pijawek, by wytrzebić je do nogi, a niedoszłe ofiary bandyckiego ataku powiadomimy odpowiednio wcześniej, by mogły się do niego przygotować? A może przyłączymy się do herszta bandytów i weźmiemy udział w podziale bogatych łupów, a pijawkom pozwolimy zabijać przypadkowych stalkerów, ograniczając tym samym konkurencję w poszukiwaniu artefaktów? Takich decyzji jest na pęczki, każda z nich świetnie skonstruowana i moralnie dwu- albo i nawet wieloznaczna. Czasami efekty naszych działań zdają się nie mieć żadnych konsekwencji, podczas gdy później, w innych okolicznościach, ku naszemu zdumieniu sprawy przybierają inny obrót, ściśle sprzężony z decyzją sprzed tygodni.

Innym, równie mistrzowskim zabiegiem, jest formowanie drużyny do Prypeci. Bohaterowie, których uda nam się zwerbować, są charakterologicznie odmienni, posiadają unikalne wyposażenie i podejmują samodzielne decyzje. Wspaniałe w tym rozwiązaniu okazało się proste rozwiązanie: nie możemy zwyczajnie wynająć sobie śmiałków do tak niebezpiecznej eskapady. Aby mieć możliwość pozyskania wybranych Bohaterów Niezależnych, musimy wejść z nimi w osobiste relacje: okazać pomocną dłoń w rozprawie z bandytami, znaleźć rzadki artefakt, czy schronienie w łonie jednej z frakcji. Wszystko to sprawia, że wyprawa staje się wielkim przedsięwzięciem organizacyjnym, a w przypadku śmierci któregokolwiek z członków drużyny gracz automatycznie ładuje stan gry ze „wszystkimi na pokładzie”. Aby podkreślić ten fakt przywiązania i nadania BN’om wiarygodności, każdemu z nich odpowiada, zależna od naszych poczynań, odpowiednia wstawka w kończonym grę filmiku.



Wielu stalkerów struchlało na wieść, iż Zew Prypeci zawierać będzie tylko trzy mapy – tak nikła ilość zdawała się dalece niewystarczająca dla zobrazowania potęgi i majestatu Zony. Okazało się, że wątpliwości te były bezzasadne — panowie z GSC zaprezentowali trzy ogromne, wspaniale skonstruowane poziomy, z mnogością podziemnych pasaży, nowych anomalii i schowków. Po raz kolejny na wirtualne ekrany przeniesiono fragmenty rzeczywistości: fabryka Jupiter, wioska Kopachi czy wreszcie sama Prypeć, to tylko nieliczne z przykładów. By ułatwić poruszanie się po obszarze, możemy każdą napotkaną grupę stalkerów poprosić o poprowadzenie we wszystkie najważniejsze miejsca na danej mapie (za drobną opłatą lub, jeśli jesteśmy oszczędni, możemy za darmo zabrać się z nimi w miejsce, do którego się wybierali). Podobnie ma się rzecz w przypadku przechodzenia między planszami — doświadczeni przewodnicy czekają tylko na nasze skinienie, a jeśli dodatkowo wyświadczymy im jakąś przysługę (np. dostarczymy nowe mapy), możemy liczyć na upusty i inne gratyfikacje. Logicznie ujęta została również problematyka schowków — tym razem mamy dostęp do znajdujących się w nich przedmiotów, nawet jeśli nie zdobyliśmy uprzednio informacji o nich w PDA.

Modernizację przeszedł również A-Life, choć nadal znajdzie się w nim sporo błędów. Wspaniale odwzorowany cykl dnia i nocy, a także związanych z tym czynności już nie dziwi, w przypadku serii S.T.A.L.K.E.R stając się normą. Dodano jednak mnóstwo małych, bardzo urealniających rozgrywkę smaczków — stalkerzy sami szukają artefaktów, znajdują nowe miejsca do obozowania, wędrują po Zonie w zorganizowanych grupkach. Mają też swoje charaktery i osobiste nastawienia do naszej osoby: jeśli będziemy wymachiwać im bronią przed nosem, w najlepszym razie zwrócą nam uwagę, w przeciwnym —prawym sierpowym poślą nas na deski lub po prostu otworzą ogień. Nie ustrzeżono się tu jednak błędów, szczególnie w walkach poszczególnych grup. Czasami zdarza się, że postać „nie zauważa”, że jest pod ostrzałem i beztrosko obozuje z gitarą w ręku w otoczeniu swoich, równie nieświadomych, przyjaciół, by w tej samej błogiej niewiedzy po chwili zginąć.

Zona to nowa, obca rzeczywistość. Te jej oblicze najlepiej obrazują Zwarcia — całkowicie losowe wyładowania potężnych ilości energii i promieniowania, które przeobrażają zachowania anomalii, zmieniają położenia artefaktów, a także pobudzają kolejne sfory mutantów do życia. Gdy tylko uda się odebrać odpowiednie ostrzeżenie nadawane przez pobliską stację stalkerów, należy czym prędzej rozpocząć poszukiwania schronienia, przy czym zadanie to ułatwia nam nasze PDA. Widok całego ekosystemu Zony reagującego na nadchodzące Zwarcie, a także samo nadejście fenomenu, to każdorazowo przeżycie gwarantujące sporą dozę wrażeń, znakomicie wpasowujące się w klimat świata przedstawionego: niestabilnego i wrogiego. Gdy po dłużej chwili odważamy się wychynąć z kryjówki, by ujrzeć ziemię zasłaną martwymi ptakami i ciałami tych, którzy nie zdążyli się ukryć, nieopisane poczucie grozy ukazuje się w pełnej okazałości.

W kwestii uzbrojenia doszło do bardzo trafionych zmian. Zrezygnowano z nieużytecznych pendrive’ów rodem z Clear Sky na rzecz różnego rodzaju narzędzi: za ich pomocą lokalny mechanik może ulepszać każdy rodzaj broni czy pancerza. Jednak w Zonie tego typu towar to rzadkość i nie ma co go szukać w normalnym obiegu — ten, któremu marzy się ulepszony ekwipunek, musi liczyć się ze żmudnymi poszukiwaniami upragnionych zestawów regulacyjnych, kalibracyjnych i innych. Na szczęście raz dostarczone do rąk mechanika, będą nam służyć do końca rozgrywki. Inną, bardzo ciekawą nowalijką, jest możliwość składania zamówień na konkretne typy przedmiotów, zajmuje się tym nasz stary znajomy z Shadow of Charnobyl, stalker o imieniu Żwawy. Po zapłaceniu zaliczki odczekujemy kilka dni na realizację zamówienia i już możemy cieszyć się upragnioną snajperką czy egzoszkieletem. Choć ceny są wysokie, a także w toku gry pojawiają się wątpliwości, co do uczciwości źródeł samego Żwawego, z pewnością tego typu urozmaicenie ma swoje mechaniczne uzasadnienie.

Mieszane odczucia mam w kwestii usunięcia losowych, małych zadań pobocznych typu „znajdź-zabij-przynieś”. Zastąpiono je, jak już wspomniałem, ogromną ilością innych, bardziej rozbudowanych, ale w pełni zaskryptowanych. Gdzieś więc uleciała ta mała doza losowości, utrzymując swój ostatni bastion na rynku artefaktów — potrzeby klientów są bardzo różne i generalnie dotyczą rzadkich przedmiotów, co ma swoje pozytywne odzwierciedlenie w oferowanym wynagrodzeniu. Poszukiwania artefaktów, tak samo kapitalne (i niebezpieczne!) jak w Clear Sky, nadal mają swoje ekonomiczne uzasadnienie, a z racji szybko niszczącego się sprzętu i rosnących kosztów jego naprawy stają się koniecznością.

W kwestii gry wieloosobowej żadnych rewolucji nie stwierdzono — mamy do dyspozycji tryby znane nam z każdego innego shootera.



Grafika i udźwiękowienie

S.T.A.L.K.E.R to autorski silnik GSC o nazwie X-Ray, który tym razem, w swojej wersji kodowej 1.6, wyposażony został w obsługę DirectX 11. Niestety z racji faktu, że tylko kilka kart graficznych jest w stanie na dzień dzisiejszy wykorzystać ten potencjał, nie miałem przyjemność ujrzeć tych specjalnych efektów (m.in. teselacji, która znacząco poprawia wygląd modeli 3D poprzez podział wielokątów ich tworzących na mniejsze) w akcji. Mimo to jednak potencjał DirectX 10 zapewnia wystarczające wrażenia wizualne — Zona odmalowana na ekranach monitorów jest bardzo realistyczna, szczególnie pięknie prezentują się zjawiska atmosferyczne (deszczu, promieni porannego słońca), a także efekty anomalii, stanowiąc najwyższą klasę wykorzystania technologii shaderów.
Co jednak zwróciło moją uwagę, i to niestety nie w pozytywny sposób, to jakość tekstur. Delikatnie mówiąc, miejscami wydają się pochodzić z ery x320, pomimo maksymalnych ustawień wydajności. Nie zachwycają również te składające się na panoramę nieba — w tej kwestii o wiele lepszą robotę wykonali amatorscy modderzy, bowiem miejscami nieboskłon wygląda po prostu na niedbale naniesioną szaro-burą paletę. Innym wizualnym problemem jest niska ilość wielokątów, na którą składają się poszczególne miejsca — wyjątkowo uwidacznia się to w Prypeci, która czasami prezentuje się jak stworzona w ramach edukacyjnego cyklu „moje pierwsze modele w środowisku 3d”. Rozumiem, że ze względu na ogrom samych plansz należało ograniczyć ilość wielokątów dla uzyskania większej wydajności, lecz jestem przekonany, że przy odrobinie inwencji dałoby się ten efekt w jakiś sposób zniwelować. Miejscami drażni również rendering trawy, który „nie nadąża” za biegnącą postacią, dając dość groteskowe wrażenie.

Muszę w tym miejscu przyznać, że X-Ray 1.6 nie zaciął się ani razu podczas całej rozgrywki, nie zwalniał (jak to miało miejsce w poprzednich częściach, szczególnie Shadow of Chernobyl, w których to potrafił zamrozić grę na kilka dobrych sekund). Do wizualnych efektów animacji dodano kilkanaście kapitalnych smaczków, na przykład w postaci tzw. „idle-effects”: pozostawiony w bezruchu Major Diegtiarow zacznie przyglądać się aktualnie niesionej broni, otworzy magazynek, wyważy karabin w dłoniach. Równie efektowne graficzne są bezpośrednie ataki niektórych potworów, jak pijawki — oglądanie tego przedstawienia z pierwszej perspektywy przenosi starcia z nimi i płynące z nich wrażenia w zupełnie inny wymiar.

Udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie, choć brak nieodżałowanego MooZe’go, który skomponował kapitalną ambientową oprawę dla Shadow of Chernobyl, widać od razu; utwory „tła” są krótkie i nudne, co przy ogromie plansz stanowi gwóźdź do trumny. Nie można jednak narzekać na muzykę podłożoną pod przerywniki filmowe — tutaj talent Alexey’a Omelchuka objawił się w pełni i dźwięki te wręcz oczarowują (szczególnie epicka kompozycja wieńcząca grę — cudo!). Swoje trzy grosze dorzucił po raz kolejny ukraiński zespół Firelake, komponując wpadający w ucho „Live to forget” w angielskiej i rosyjskiej wersji językowej, przy czym to ta druga lepiej wpisuje się w całość.


Polonizacja

Tym razem procesem polonizacji zajęła się Cenega i muszę przyznać, że swoimi decyzjami zaskarbili sobie szacunek — nie dość, że postanowiono kontynuować format polonizacyjny rozpoczęty przez CD-Projekt przy poprzednich grach cyklu (lektor: Mirosław Uta), to jeszcze dokonano dzieła bezbłędnie. Wisienką na torcie jest możliwość wyboru wersji językowej podczas instalacji! Takie posunięcie to z całą pewnością krok w dobrym kierunku, oby ów poziom stał się niebawem standardem.

Podsumowanie

Na pytanie ze wstępu mogę odpowiedzieć tylko w jeden sposób: tak, z całą pewnością tak. Pod względem mechanicznym Zew Prypeci jest z pewnością najlepszą częścią cyklu, bardzo dopracowana linia fabularna sprawia, że śledztwo zamienia się w pasjonującą przygodę, a wzbogacona Zwarciami Zona ma jeszcze więcej hipnotyzującego w swej nieprzewidywalności uroku. I choć ukończenie wszystkich zadań pobocznych i głównych zajęło mi nieco ponad dwa tygodnie czasu Zony (w świecie gry 1 minuta to 6 sekund), to po raz pierwszy dano nam możliwość pozostania w świecie gry, co w pełni rekompensuje nie dość długi wątek główny.

W podsumowaniu nie może zabraknąć słowa o fabularnym zakończeniu — tak mocno satysfakcjonującej sekwencji filmowej nie widziałem już dawno. Nie dość, że brawurowo zrealizowana (pięknie zainscenizowane klimatyczne plansze i muzyka!), to dotykająca wszystkich kwestii, wokół których toczyła się rozgrywka, nadając im szerszy, głębszy wymiar, raz jeszcze sugerując, że Zona i ludzie w niej żyjący stanowią osobny świat, na którym udało nam się odcisnąć ślad.



Zew Prypeci z pewnością bije na głowę Clear Sky, ale mimo to nie nazwałbym go najlepszą częścią serii — nadal marzy mi się połączenie mechaniki Zewu i realiów Shadow of Chernobyl. Na taki zew żaden ze stalkerów nie zostałby obojętny. Tymczasem pozostaje mi raz jeszcze ruszać na wyprawę w głąb tego wspaniałego świata, bo jakikolwiek by on nie był, to w nim jest moje miejsce…

8/10

Lubię to
 Lubi to 0 osób
 Kliknij, by dołączyć
Galeria

Przejdź do pełnej galerii S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

Zobacz też
Słowa kluczowe: stalker, zew, prypeci, gsc, games, cenega

Podobne newsy:

» Promocja dotycząca Zewu Prypeci
73%
» S.T.A.L.K.E.R. 2 jednak żywy?
67%
» S.T.A.L.K.E.R. 2 - oficjalna zapowiedź
67%
» S.T.A.L.K.E.R. 2 - trwają prace!
60%
» S.T.A.L.K.E.R. - serial
60%
 
Podobne artykuły:

» S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky - recenzja
46%
» The Darkness 2 - recenzja
31%
» Sacred 2 - recenzja!
22%
» Fallout 3 - recenzja!
20%
» Verbodi - motyw do Zew Cthulhu RPG
20%

Mamy 3 zapisanych komentarzy

assarhadon
2010-08-17 06:27:49
| Odpowiedz
Przy okazji gry wskazana lektura książki Metro 2033 Glukhovsky`ego. Jestem w trakcie i szczerze polecam!


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
Nivo
2010-08-17 12:29:39
| Odpowiedz
assarhadon napisał/a: "Przy okazji gry wskazana lektura książki Metro 2033 Glukhovsky`ego. Jestem w trakcie i szczerze polecam!"

A ja niestety gry Metro 2033, choćbym chciał, polecić szczerze nie mogę.


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.
ktosik
2010-08-17 21:40:57
| Odpowiedz
assarhadon napisał/a: "Przy okazji gry wskazana lektura książki Metro 2033 Glukhovsky`ego. Jestem w trakcie i szczerze polecam!"

Dzisiaj będąc w bibliotece przypadkowo wziąłem książkę w swoje ręce i niebawem mam zamiar zabrać się do niej. Widzę, że instynkt podpowiedział dobrze co brać :D


Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.


Dodaj komentarz, użytkowniku niezarejestrowany

Imię:
Mail:

Stolica Polski:



Twój komentarz został dodany!

Kliknij, aby odświeżyć stronę.




Artykuły

Gry komputerowe
Główne Menu

Gry RPG

Polecamy

Patronujemy
Aktywność użytkowników
madda99 zarejestrował się! Witamy!
_bosy skomentował Blood 2: The Chosen - recenzja
_vbn skomentował Mapy Starego Świata
wokthu zarejestrował się! Witamy!
_Azazello Jr skomentował Gdzie diabeł nie mówi dobranoc. "Mistrz i Małgorzata”, Michaił Bułhakow - recenzja
Gabbiszon zarejestrował się! Witamy!
Liskowic zarejestrował się! Witamy!
_Kamila skomentował "Brudnopis", Siergiej Łukjanienko - recenzja

Więcej





0.264 sek