Autor: Nivo Data dodania: 2009-04-11 12:52:50 Wyświetlenia: 9170
S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky - recenzja
S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl był dla wielu wyjątkową grą. Postapokaliptyczny FPS połączony z survival horrorem i elementami cRPG stanowił powiew świeżego powietrza dla tych, którzy wyżej cenili sobie specyficzny klimat nad dynamiczną akcję. Konający świat Zony miał w sobie niezaprzeczalny urok, który przyciągał coraz to nowych stalkerów.
Nic więc dziwnego, że na fali sukcesu pierwszej części, firma GSC Game World postanowiła podjąć się prac nad kolejną częścią serii, która fabularnie miała stanowić prequel do wydarzeń z Shadow of Chernobyl. W rekordowo szybkim czasie (nieco ponad rok) ogłoszono zakończenie prac i do dystrybucji trafił oczekiwany następca – Clear Sky. Wysoko postawiona przez poprzednika poprzeczka zaostrzyła oczekiwania graczy na całym świecie. Po kilku miesiącach od premiery odpowiedź na pytanie, czy Clear Sky im podołał, nadal pozostaje trudne.
Fabuła, czyli o rozjaśnianiu obrazu
W Clear Sky wcielamy się w postać najemnika o imieniu Scar. Filmik wprowadzający ukazuje naszego bohatera, prowadzącego grupę naukowców po bagnach. Niespodziewanie, Zoną wstrząsa śmiercionośna emisja. Przewodnikowi udaje się cudem przeżyć wybuch, by po jakimś czasie obudzić się w bazie nowej, dotychczas nie prezentowanej frakcji - Clear Sky. Pod przewodnictwem charyzmatycznego Lebedeva, grupa ta zbiera informacje na temat Zony i przeprowadza wiele badań.
Ich wyniki są zatrważające. Emisje wskazują na wysoką niestabilność Zony jako specyficznego środowiska: po każdym masywnym przepływie energii zmienia się moc, zasięg i lokalizacja anomalii. Ścieżki, które dotąd były niedostępne, nagle stają otworem przed badaczami, ale również, co o wiele groźniejsze, przed żądnymi zysku bandytami i renegatami. Z tego względu pozycja frakcji Clear Sky na ich własnym terytorium – bagnach – jest zagrożona.
Jakby tego było mało, Lebedev jest przekonany, iż spontaniczne emisje Zony nie mają wcale takiego charakteru, lecz są specyficznym rodzajem reakcji na ludzkie działania. Mówi się, jakoby grupa stalkerów przedostała się przez Brain Schorcher do samego centrum Zony, wydzierając jej ukryte dotąd sekrety. Poprzez fale śmiercionośnych emisji, Zona chce zlikwidować śmiałków, którzy odważyli się dotrzeć tak daleko.
Scar przeżył już jedną emisję, lecz przeprowadzone badania jasno wskazują, iż każda kolejna erupcja Zony niszczy jego układ nerwowy, co w konsekwencji doprowadzi do śmierci. Najemnik nie ma więc wyboru – musi pomóc frakcji Clear Sky i wraz z nią powstrzymać grupę stalkerów, którzy swoimi wypadami inicjują emisje. Rozpoczyna się szeroko zakrojone śledztwo nad tożsamością śmiałków, których ślady działalności rozsiane są niemal po całej Zonie.
Już w konstrukcji fabularnej przedstawia się jasno, iż twórcy przeorientowali typ rozgrywki, znany z poprzedniej części. Shadow of Chernobyl stawiał na specyficzny free-roam, Clear Sky zasadę swojej fabuły widzi w charakterze nakazowym. Opowieść sama w sobie jest dość przewidywalna, lecz prowadzona spójnie, może się podobać. Odkrywając kolejne tropy i ścieżki prowadzące do identyfikacji stalkerów, a w konsekwencji do nich samych, zmuszeni jesteśmy do odwiedzania wielu lokacji, co znacząco wzbogaca rozgrywkę.
Największą wadą tła fabularnego jest zakończenie, które, choć spójnie zazębia się z opowieścią znaną z Shadow of Chernobyl, nie jest w żadnej mierze satysfakcjonujące. Uważam, że to finał rozgrywki stanowi dla wielu graczy esencję gry w ogóle – winien nieść ze sobą spory ładunek emocjonalny, być ciekawy, intrygujący, zapadający w pamięć. Tylko wtedy gracz ma wrażenie, że warto było poświęcić grze tyle czasu, jest to swoista nagroda za cierpliwość i zaangażowanie. W Clear Sky dostajemy jedynie przewidywalny do bólu (dla każdego, kto grał w Shadow of Chernobyl) filmik końcowy.
Grafika i udźwiękowienie
X-Ray Engine to autorski silnik twórców gry, który w wersji 1.0 został już użyty w Shadow of Chernobyl. Na potrzeby Clear Sky przeszedł daleko idące renowacje, nabywając kolejny numer identyfikacyjny: 1.5.
Nowe możliwości silnika zasadzają się przede wszystkim na obsłudze standardów DirectX 10. Najbardziej spektakularnym tego przejawem jest wolumetryczne światło, znane także jako Boskie Promienie. Muszę przyznać, że ten efekt to jeden z najpiękniej wygenerowanych zjawisk świata rzeczywistego w komputerowej technologii trójwymiarowej. I choć tak mocno pamięciożerny, nigdy nie żałowałem straty kilku klatek na sekundę, gdy nad Zoną wstawało słońce. Więcej nawet – specjalnie przechadzałem się między drzewami, by podziwiać wspaniałą, swoiście boską, feerię tak ostro-realistycznych świetlnych refleksów. W swym realizmie były aż ciepłe.
Mokre powierzchnie to kolejny tryb graficzny możliwy dzięki zastosowaniu DirectX 10. I choć daleko mu do efektów z użyciem PhysiX, robi wrażenie. Deszczowa Zona moknie naprawdę, zmienia się wtedy powierzchnia tekstur.
Niebo i system dynamicznego oświetlenia, choć wymagają sporej mocy obliczeniowej, robią wielkie wrażenie. Jestem przekonany, że to właśnie wierna symulacja pogodowa wywołuje to specyficzne przeczucie „żywej Zony”. Nieboskłonowi blisko do fotorealizmu – dynamicznie generowane zachmurzenie, pioruny, zachody i wschody słońca, księżycowa łuna – wszystko to wywołuje niesamowite wrażenie. Odwzorowano z wielkim pietyzmem system cieni, a także dodano realistyczne odbicia wodne, co tak bardzo zawodziło w Shadow of Chernobyl. Ciekawym efektem jest również dodanie efektu rozmazania obrazu podczas przeładowywania broni.
Modele postaci złożone są z ogromnej ilości wielokątów, a nałożone nań tekstury wyglądają naprawdę dobrze. Również te użyte na mapach sprawiają wrażenie trójwymiarowości, co dodatkowo potęguje immersyjny efekt. Broń wygląda świetnie, reaguje na oświetlenie otoczenia w stopniu tak dokładnym, iż nawet szkło celowników optycznych zmienia swój odblask.
Udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie – odgłosy wystrzałów brzmią wiarygodnie, podobnie jak dźwięki otoczenia. Mam tylko zastrzeżenie co do aktorów w wersji angielskiej, którzy od czasów Shadow of Chernobyl miejscami wyjątkowo partaczą robotę. Mniejsza już o to, że jeden stalker może mówić dwoma różnymi głosami i językami (nie wszystkie kwestie zostały przetłumaczone). Aktorów jest mało, ma się wrażenie, że wszyscy stalkerzy mówią dwoma, może trzema, głosami, których różna modulacja wcale tego faktu nie maskuje. Ponadto, niektóre z nich brzmią bardzo… młodzieńczo?
Muzyka to powtórka z ukraińskiego zespołu Firelake, który po raz kolejny raczy nas (skądinąd świetnymi) utworami: Fighting the Unknown, Dirge for the Planet, Against Ionized Odds. Ciężkie, metalowe brzmienie, podlane progresywnym sosem instrumentarium smyczkowo-dętym, robi wrażenie. Na równie, jeśli nie wyższym, poziomie stoi ambientowa oprawa muzycznego tła, autorstwa ukraińskiego twórcy MoozE. Każda plansza ma swój motyw przewodni, który dodatkowo podkreśla klimat i buduje napięcie (szczególnie Yantar i Agroprom).
Gameplay, czyli o rozgrywce
Skandaliczna ilość bugów uniemożliwiła mi na początku rozgrywkę w ogóle – gra wychodziła do Windowsa w okolicach Red Forest i nic nie dało się z tym zrobić. Dopiero seria aktualizacji pomogła, lecz wypuszczanie na rynek tak mocno niedopracowanego produktu jest zwyczajnie nieodpowiedzialne.
Modyfikacji, i to in plus, uległ HUD. Nie dość, że pokazuje skalę wszystkich niebezpieczeństw (Shadow of Chernobyl utykał pod tym względem dość znacznie – ukryty pasek napromieniowania bardzo często okazywał się śmiertelny w skutkach), to podczas handlu skutecznie odseparowuje przedmioty aktualnie używane od tych w plecaku. Frustracje graczy SoC, którzy omyłkowo sprzedawali swoje ulubione przedmioty (wszystkie wrzucane były podczas transakcji do jednego plecaka) są już zatem historią.
Zmiany nie ominęły również arsenału. Ciężko jednak powiedzieć, by były to zmiany na dobre. Twórcy wynieśli realizm na sztandary, co wiązało się z głęboką modyfikacją statystyk broni. I tak kapitalny wcześniej Wintorez stał się niemal bezużyteczny ze względu na odrzut i zmniejszoną celność, a wprowadzone dla rekompensaty lekkie karabiny maszynowe wcale nie poprawiają nowej mechaniki. Nawet najbardziej ulepszony (odtąd pancerze i karabiny można naprawiać i ulepszać, odpowiedni fachowcy znajdują się w każdym HQ frakcji) karabin pożera odtąd tony amunicji – trafienie przeciwnika z dystansu graniczy z cudem, nawet na normalnym poziomie trudności. Co ciekawe, wrogowie nie mają aż tak dużych problemów (rozumiem weterani, ale zwykli lonerzy?), kapitalnie rzucają również granatami (kolejna innowacja wprowadzona w system walki). Jeśli zdarzy ci się wpaść w wymianę ognia z kilkoma strzelcami, lepiej nie zagrzewaj nigdy jednego miejsca – po chwili wykurzą cię z niego perfekcyjnie „dostarczone przesyłki” (jak nazwał je jeden ze stalkerów).
AI stoi na wysokim poziomie, a to znaczy wiele, bowiem postawiono przed nim nowe zadania. Odtąd frakcje nie są już tylko czysto nomenklaturowymi ugrupowaniami. Prowadzą ze sobą wojny, walczą o terytoria, ustanawiają nowe posterunki. Gracz może dołączyć do każdej frakcji, z wyjątkiem Wojskowych, Monolitu i Renegatów. Otworem stoją więc Stalkerzy, Wolność, Powinność, Bandyci (tak, mają swoją bazę na Śmietnisku), Clear Sky. Jeśli marzy nam się życie wewnątrz grupy, musimy podporządkowywać się rozkazom dowództwa, uczestniczyć w akcjach. Jednak nasze poświęcenie nie pozostanie bez nagrody – miejscowy handlarz i specjalista od broni będzie miał nam do zaoferowania więcej za mniejszą cenę. Z wielką ostrożnością należy wtedy podchodzić do spotkania z innymi stalkerami w Zonie – jeśli będą z opozycyjnej frakcji, nie obędzie się bez zbrojnego konfliktu. O statusie naszego ugrupowania możemy w każdej chwili poczytać w naszym PDA, co dodatkowo ułatwia koordynację działań. Motyw wojen frakcji uważam za jednoznacznie kapitalny, dodatkowo ubarwiający rzeczywistość Zony, unaoczniający różne stanowiska i interesy ludzi w niej się znajdujących.
Jeśli idzie o stalkerów, to za nic wzięli sobie twórcy postulaty graczy, które dotyczyły zwiększenia różnorodności linii dialogowych. Niestandardowe rozmowy skupiają się wyłącznie wokół osi fabularnej – to zrozumiałe – ale czy naprawdę tak trudno spisać więcej różnych odzywek na jedne i te same pytania? Scar „standardowym” postaciom zadaje kilka równie „standardowych” pytań: co zmieniło się w Zonie, co możesz mi zaoferować etc. Odpowiedzi zależne są od planszy, co już jest osiągnięciem, lecz jest ich skandalicznie mało. Szczytem jest linia dialogowa, która brzmi (cytuję): „Jak mogę ci pomóc?” „Nie możesz” (koniec rozmowy). Sytuacje połowicznie ratują barwne opowieści barmanów, szczególnie barmana z obozu Wolności.
Wprowadzona instytucja Przewodnika ułatwi podróżowanie graczom, którzy pomstowali na samodzielne pokonywanie ogromnych odległości w pierwszej części gry. Tym razem wystarczy zapłacić kilkaset, lub kilka tysięcy (w zależności od dystansu) rubli i nasza podróż ograniczy się do jednego loadingu.
Wspaniałą innowacją jest zmiana systemu poszukiwań artefaktów. Choć nie intuicyjna (za pierwszym podejściem do gry w ogóle nie zorientowałem się w tym mechanizmie i przeszedłem grę bez jednego artefaktu), jest ciekawie rozwiązana. Odtąd, aby skutecznie pozyskiwać cenne artefakty, musimy wyposażyć się w ich wykrywacz. Tak wyekwipowani możemy wyruszyć do Zony, wpatrzeni w nasze urządzenie – w zależności od jego klasy, będzie mniej lub bardziej dokładnie prezentować obecność artefaktu w pobliżu anomalii. Tak, w Clear Sky artefakty znajdują się w pobliżu lub w anomaliach, co czyni ich zdobycie bardzo utrudnionym. Zrekompensowano to jednak zwiększoną skutecznością i ceną tychże. Dopiero gdy dotrzemy do punktu, który wskazuje detektor, cenny przedmiot unaocznia się i możemy go ze sobą zabrać.
Prequel fabularny to prequel lokacji. W większości odwiedzamy znane nam już z SoC miejsca (Yantar, Cordon, Agroprom, Dark Valley), twórcy dodali tylko kilka nowych, za to pięknie się prezentujących, map: Limańsk, Hospital, Red Forest. Ci, którzy ściągnęli udostępnioną wersję build SoC, zapewne zauważyli już, że większość pomysłów na geometrię plansz jest zaczerpnięta właśnie z niej.
Największą wadą rozgrywki jest wspomniany przeze mnie nakazowy charakter i naładowanie jej skondensowaną akcją. Nakazowy charakter przejawia się w tym, że nasze wybory są z góry determinowane przez twórców – w Clear Sky odpada ukochany tak w SoC free-roam. Idziemy od punktu A do punktu B, a od Yantaru opowieść tak mocno przyspiesza, że nie mamy niemal czasu na jakiekolwiek dogłębne poznanie planszy: poszukiwanie artefaktów, czy ukrytych skrytek stalkerów. W Red Forest doszło już do tego, że nie trudziłem się walką z przeciwnikami (było ich bardzo dużo, a potyczki tak drażniące, że nie starczało mi nerwów) i zrezygnowany przebiegałem całe lokacje. Zjawisko speedrunningu uważam za ewidentny znak, że coś poszło nie tak, bowiem gracz nie powinien być w żadnym razie zmuszony do tak drastycznego posunięcia. Limańsk z zapowiedzi jawił mi się jako jeszcze posępniejsza Prypeć z SoC – klimatyczny, umarły, dziki. Dostałem akcję rodem z Call of Duty: szybką, dynamiczną strzelaninę. Co mi po pięknie odwzorowanych ulicach, budowlach, a także Oku Moskwy, jeśli zmuszony byłem pędzić jak szalony z posterunku na posterunek, ostrzeliwać wrogów, zdobywać pozycje? Miało to oczywiście swoje uzasadnienie fabularne, lecz Prypeć w SoC również obrazowała stan wojny, lecz w zgoła inny, o wiele atrakcyjniejszy dla mnie, sposób – poprzez partyzancką, utajoną akcję niewielkich grup oddziałów. W Limańsku miałem wrażenie starcia armii, skojarzenia z Call of Duty były jak najbardziej na miejscu. Nie tego oczekiwałem, to nie jest klimat S.T.A.L.K.E.R’a. Właśnie w tym tkwiła moc Shadow of Chernobyl – był bowiem tak bardzo inny od konwencjonalnych, action-packed, FPS’ów. Zdaje się, że twórcy zechcieli zaatakować mainstream, lecz moim zdaniem polegli z kretesem.
Zona w ogóle straciła wiele z klimatu. Rozumiem, że czystego nieba nie zasłania już żaden cień, ale to już pewna przesada. Otoczenie straciło swoje przygnębiające, szare, pochmurne oblicze znane z SoC; oblicze, które w największej mierze stanowiło o klimacie i specyficznej atmosferze. Zona z Clear Sky jest jasna, wręcz… kolorowa? Zbyt duża paleta użytych barw zepsuła krajobraz umarłego świata. Boli również brak rozbudowanych podziemi – do dziś czuję miły dreszcz na wspomnienie o X16 i X18 z SoC. W prequelu mamy dostęp tylko do krótkiego odcinka bunkrów pod Agropromem, a to stanowczo za mało, zważywszy że dla wielu graczy (w tym i mnie) to właśnie podziemia budowały atmosferę horroru. Muszę jednak w tym miejscu przyznać, że inny, niespodziewany, czynnik działa na korzyść odbioru nowej Zony. Gdy odnajdujemy grupę stalkerów, którzy z entuzjazmem budują swoją nową siedzibę w Cordonie, snują wielkie plany na przyszłość i przywołujemy potem obraz tego samego miejsca z Shadow of Chernobyl – wymarły, pusty, ziejący czernią – ma się pewne dość przygnębiające uczucie świata, który przegrywa walkę o własne istnienie. W Clear Sky niebo jest faktycznie czyste, jasne, Zona – ubarwiona. Jednak znamy już kierunek, w którym to wszystko zmierza: do opuszczonych, brudno-szarych ruin z Shadow of Chernobyl. Być może właśnie taka komparatystyka miała być fundamentem budowy klimatu Clear Sky? Jeśli tak, zamiar ten, choć zrealizowany brawurowo, pozostaje zbyt utajony w przebiegu rozgrywki.
Podsumowanie
Przeorientowanie charakteru rozgrywki zabiło główny atut poprzednika – unikalność. Free-roam zastąpiono akcją, upodabniając się tym samym do setek innych tytułów. Gdzieś w trakcie tej operacji uleciał również specyficzny klimat SoC. W tej sytuacji ciężko jest powiedzieć, aby Clear Sky był godnym następcą Shadow of Chernobyl. Patrząc jednak z perspektywy nieobciążonej wrażeniami z poprzednika, gra broni się efektowną grafiką i innowacyjnym systemem frakcji. Każdy fan S.T.A.L.K.E.R’a powinien zapoznać się z Clear Sky, chociażby dla odpowiedzi na kilka zagwozdek fabularnych. Dla nie zaznajomionych z Shadow of Chernobyl, Clear Sky będzie kolejną, typową strzelanką. Być może gdyby GSC Game World poświęciło nieco więcej czasu (rok to ilość śmiesznie mała, jeśli idzie o grę komputerową), mogłoby powstać coś, co przyćmiłoby wszelkie inne tytułu roku. Szkoda tylko patrzeć, jak zmarnowano ogromny potencjał kryjący się w historii Zony.
Bardzo fajna recenzja - świetnie opracowana, wyczerpująca temat i sprawnie napisana :D Jednak, mimo całego mojego entuzjazmu dla świata wykreowanego przez Strugackich, chyba nie skuszę się na grę w Clear Sky. Już w pierwszej grze do szału doprowadzały mnie bugi, a wygląda na to, że tu nie jest lepiej :/ Tak więc chyba jednak gra nie dla mnie.
Mam wrażenie, że Clear Sky powinien zatrzeć złe wrażenie, które pozostawił u ciebie SoC. Jak pisałem, CS bliżej do CoD, jest sporo akcji, nie ma free-roamingu - ot, strzelanka podlana postapokaliptycznym sosem. Co do bugów, to bez aktualizacji się nie obejdzie. No i jeśli chcesz cieszyć się efektami słońca, wody czy dymu, to nie obejdzie się bez b. solidnego sprzętu (X-Ray jest cholernie niezoptymalizowany, od początku taki był).
Bardzo ciekaw recenzja, naprawdę bogata i dająca dobry obraz gry. A sama zabawa? No cóż, najlepiej przekonać się garając :> Gratka dla miłośników gatunku - wspaniały klimat, wyczerpujące zadanie, strzelanie, anomalnie, rozkosze turysty i inne pyszności czekają. Osobiście polecam :)